"Руматы"

[Классическим шутерам было свойственно] постоянство игровых объектов. Убитые враги продолжали валяться там, где настигла их смерть.
На самом деле, помимо чисто эстетических ("Кровища!" Ромеро (с)) там были и практические соображения. Тот же "Вольфенштейн" был крайне однообразной игрой. В коридорах было легко заблудиться, миникарты в игре не было, карты уровней продавались отдельно, на бумаге. Трупы врагов служили хлебными крошками, позволяя отличить коридор, где мы были, от коридора, который мы ещё не исследовали. Это была самая надёжная примета — всегда было видно, где мы шли.
Прямо как у Стругацких в "Трудно быть богом". "Дом уже догорал. Сначала растерялись, не знали, где его искать, но потом увидели... - Он замялся. - Словом, видно было, где он шел".
Поэтому я стал называть горы компьютерных трупов "руматами", в честь Руматы Эсторского. В классических в играх от id Software образовывались невероятно качественные руматы — даже в Дюке не было таких сочных румат, как в Вольфенштейне и в Думе!

"Словом, видно было, где он шёл".



Ко мне очередь выстраивалась, как в Мазволей.

Покажите мне какую-нибудь игру года из нынешних, где можно возводить такие гекатомбы.
***
Оля даже сделала стикер в Telegram для иллюстрации моих приключений:
