рейтинг блогов

"Лабиринт отражений" и first-person shooters: Гипотетический геймдизайн

топ 100 блогов gest29.12.2023 У меня есть определённые претензии к сеттингу, к сюжету романа и к геймдизайну конкретной выдуманной игры "Лабиринт смерти".

Правила сеттинга, ещё раз.

***

Так вот, игра "Лабиринт Смерти" придерживается логики "Дума" и "Дюк Нюкема" — если игрока убивают на уровне и он не сохранился, то его выкидывает в начало уровня с одним пистолетом, в так называемый "пистолетный старт".

"Я смотрел на Неудачника. Тот был одет в обычный маскировочный комбинезон, шлем-маску, из оружия у него был только пистолет. То ли так и вышел на тридцать третий уровень, то ли его уже убивали. После гибели в «Лабиринте» игрок автоматически восстанавливается в начале уровня с минимумом снаряжения".


При этом, застревание людей в игре — это огромная и постоянная проблема, для решения которой нужно платить кучу денег уникальным специалистам, дайверам. 

"– Недавно решил развеяться, заглянул сразу на семнадцатый уровень. Там сейчас такого понаделали! Кошмар, а не игрушка… в общем, я завяз.
– То есть?
– Не смог пройти на следующий уровень. А без этого меню выхода не появляется.
– И что?
– Сидел полтора суток, – зло сказал Маньяк. – Нас там целая компания собралась… идиотов. Раз по десять нас пристрелили, потом мы просто забаррикадировались, сидели в одном подвальчике, песни пели, от монстров отстреливались… пока у нас таймеры не сработали. (...)

Но иногда находятся оптимисты, решающие пройти «Лабиринт» за один раз. Повторить первое, легендарное погружение в виртуальность. Они взламывают защитный таймер, порой сами, порой пользуясь какой-либо хакерской программой. Отрезают себе гарантированную дорогу назад. И ныряют к самому дну.

Обратно их вытаскивают дайверы. Все крупные игровые центры имеют связь с кем-нибудь из нас. А те, что покрупнее, даже держат анонимных сотрудников на постоянном контракте. Дешевле платить нам, чем родственникам погибшего от истощения игрока".


Вот сразу — что стоило сделать так, чтобы смерть отбрасывала игрока на предыдущий чекпоинт, где, по определению, будет нарисованный компьютер, с которого можно выйти из игры? Сразу избавляемся от большей части застреваний. Допустим, если игрок вышел с зоны спавна, он уже не сможет туда вернуться, так что придётся либо бежать до следующего компьютера, либо подыхать — но в случае смерти игрок нигде не застревает, а получает возможность выйти из игры или попробовать пройти уровень заново.

Потом. Если помните, я шутил, что Джон Ромеро мечтал сделать игру по мотивам "Лабиринта отражений" (Blackroom), даже пытался сбор денег замутить, но из этого ничего не вышло? (Хотя идея там всё равно лучше, чем "Дайкатана".) Так вот, картинка оттуда:

Лабиринт отражений и first-person shooters: Гипотетический геймдизайн

(Виртуальный компьютер в виртуальности, через который протагонист, ныряльщик в виртуальные миры, всегда может выйти в консоль и поменять те или иные параметры симуляции.)

Почему нельзя было сделать так? У виртуального аватара на руке нарисован дисплей, человек в виртуальности всегда может посмотреть на свою левую руку, значит, он может выйти в меню. Это в книге супер-дайвер Леонид вынужден выныривать из Глубины, чтобы просто время узнать:

"В конце четырнадцатого этапа я понимаю, что больше не выдержу. Выныриваю на мгновение из глубины и убеждаюсь, что скоро семь утра".


Дисплей на руке в виртуальности избавил бы пользователей от невероятного количества проблем. Пусть сохранения останутся на чекпоинтах, зато выйти можно было бы в любой момент. И не надо говорить, что на дворе был 1997, никто в России не слышал о КПК, потому что жизнь обошла нас стороной. На пиратском видеорынке вполне присутствовал фильм "Нико-7: Территория тьмы", он же "Захват-2" 1995 года, с Сигалом. Его даже по телеку потом показывали, много раз. Так вот, там был эппловский наладонник, игравший ключевую роль в событиях фильма.

***

Про дизайн игры.

Игра состоит из PvP и PvE, игроки могут мочить монстров и друг друга, а могут объединяться в команды произвольного размера, чтобы заниматься и тем, и другим с большей эффективностью. Оружие, броню, лечилки, полезные предметы можно собирать на уровне, упомянуты тайники и сюжетные награды за выполнение определённых задач; или их можно поднимать с трупов убитых игроков в качестве трофеев. Ключевая механика заключается в следующем: всё то, что вы дотащили до очередного компьютера, можно забрать из игры и положить в камеру хранения. Причём, всё указывает на то, что камера хранения существует отдельно от сейва на уровень. 

"Я снимаю бронежилет, шлем, маскировочный комбинезон, запихиваю вместе с горой оружия в свой «индивидуальный шкафчик». Только я смогу воспользоваться нажитым добром, вновь входя в «Лабиринт»".

(...)

– А как же работают ваши дайверы?
– Они предварительно прошли «Лабиринт». У них имеются записи на всех уровнях, во всех опасных местах. Пара минут – и они там, где надо".


То есть, игрок может вернуться на любой пройденный им уровень, взяв туда любую экипировку из собственного шкафчика. Но если его убивают, он теряет всё, что при нём было, и остаётся с одним пистолетом. Таким образом, есть смысл откладывать что-то в ящик на будущее, а так же регулярно "пылесосить" ранние, более лёгкие уровни, набирая там стволы, броню и боеприпасы. Сейчас бы это назвали элементом roguelite или типа того — есть серьёзное наказание за смерть, потеря всего носимого имущества, но есть и постепенный прогресс, покуда игроку хватает здравомыслия, расчётливости и осторожности.

Из этого уже можно что-то вытянуть в плане игры. Правда, я чувствую, что Слава Макаров тут бы сказал: "а справа от шкафчика там магазин разнокалиберных игровых товаров за реальную валюту, Леонид просто забыл о нём упомянуть".

Но с этой схемой возникают определённые проблемы. И самая вопиющая из них в книге проговаривается прямым текстом:

"На тридцать втором уровне меня мгновенно убивают. У входа стоит паренек с винчестером и расстреливает меня в упор. Боеприпасов нет, я пытаюсь добежать к врагу и забить кастетом, но три пули подряд выбивают из меня остатки жизни.

Начинаю уровень заново. Без брони и с одним пистолетом, как водится".


Хорошо вооружённый игрок или группа игроков может встать в начале уровня и убивать всех, кто там появится, обчищая их трупы. Да, постепенно на входе скопится толпа "голых", злых и вооружённых пистолетами бедолаг. Ну и что, мародеры пальнут в них парочкой ракет и организованно отойдут. А тем что делать? Караулить с пистолетами наголо следующих бедолаг, чтобы постараться за их счёт возместить свои потери? Это однозначно ломает геймплей и убивает игру. И на этот счёт у создателей "Лабиринта Смерти" даже есть в запасе одна незадокументированная фича:

" – Ребята, неужели нет способов отключить игрока принудительно? Не зная его адреса?

Дайверы «Лабиринта» переглядываются.

– Не темните, – прошу я. – Дело серьезное.
– Способ был, – признает Дик. – Анатоль его попробовал.

Смотрю на Анатоля, ожидая разъяснений.

– Тринадцатикратная смерть, – неохотно говорит тот. – Если игрок гибнет тринадцать раз подряд с интервалом менее пяти минут, то программа его вышвыривает без объяснения причин. Это барьер для абсолютных бездарей".


Гениально, блин. Всё вышесказанное имеет смысл только при убийстве в начале уровня. Если игрок регулярно гибнет в конце уровня, то он туда с пистолетного старта будет дольше пяти минут добираться, надо полагать. Но вот если игрок застрял в начале уровня, потому что другие игроки устроили там засаду и убивают его на спавне, то за это игра в какой-то момент объявляет бедолагу абсолютным бездарем и кикает в меню. Это точно не то, как это должно работать, в принципе.

И по-моему, этот момент вообще и полностью убивает большую часть конфликтов в книге, включая сюжетообразующий.

"– Вы можете отключить его вручную?
– Как?

Действительно, как? Даже если отследить линию, по которой игрок вошел в «Лабиринт», и оборвать связь – ничего не изменится. Человек повиснет в пустоте, или мир вокруг него замрет, как фотография, это уж как его подсознание решит. Все равно, что накрыть утопающего непрозрачным колпаком – чтобы не тревожил остальных купающихся".


Человеку в Глубине нельзя резко отрубить картинку, потому что этого его мозг просто не примет. Согласен. Но ему можно показать меню выхода или заставку с выходом, по определению. Во-первых, именно так вынырнула первая жертва Глубины — он прошёл эпизод "Дума" до конца, убил босса и оказался в меню игры. И вышел. Во-вторых, так выкидывают из многопользовательского Дума-2000 "абсолютных бездарей" — если они умирают слишком часто, игра автоматически показывает им экран выхода. Но если в игре прописан такой скрипт, значит, администрация в любой момент может просто кикнуть с сервера любого игрока, это же их сервер. Они контролируют, что видит игрок, картинка идёт с их конца (об этом я ещё собирался сказать, но вкратце, "Лабиринт Смерти" — это ещё и тот самый "облачный гейминг", о котором так долго говорили большевики), значит, они могут в любой момент показать экран "Конец игры". Всё. Проблемы нет, никто не может застрять, так как любого пользователи можно вывести из игры аппаратными средствами, дайверы не нужны.   

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
распустится ...
Сегодня мой старший сын не вылетел из Цюриха в Москву. Оказывается, у них там ...
Уже давно собирался писать про Ford Explorer Sport и, как ни странно, про Госдуму , но все что-то откладывалось, внезапно наступила зима в октябре и тут как снег на голову сегодня и вчера как снег на голову свалились две новости, что не написать о Госдуме и о Ford Explorer стало прос ...
Президент РФ Владимир Путин в ходе пресс-конференции по итогам встречи в Австрии с президентом Хайнцом Фишером сообщил, что в одном из районов Славянска идёт бой, высадился десант. Комментируя ситуацию на Украине, Владимир Путин отметил: «В одном мы едины – нужно не только говорить о прек ...
Прошел ровно год, как я уволился из Sky Express. 1 ноября 2011 года Sky Express перестал существовать... Это была одна из самых лучших... Как странно. В 2009 году, 26го октября я уходил из Ская и точно так же писал пост. http://letchikleha.livejournal.com/2009/10/24/ Все ...