Арсенал Doom'а и картинки в голове, которые он у меня вызвал

топ 100 блогов gest29.12.2023
Я люблю, когда за системой вооружения читается какая-то система и логика.

Впрочем, никакой логики может и не быть, как в Duke Nukem 3D. (...) Отсутствие системы само по себе не является недостатком. Но когда какая-нибудь система вырисовывается, о ней приятно порассуждать. Вооружение мобильной пехоты в Quake II, например. Я регулярно думаю о таких вещах.


Мне хотелось поговорить про оружие в Doom/Doom II, потому что это, действительно, та основа, из которой выросло почти всё, изначальный архетип разнообразного арсенала под разнообразные патроны. (Пули, дробь, ракеты, энергозаряды в "Думе".)

Почему в "маковском семействе" Wolfenstein 3-D появились дополнительные огнемёт и ракетомёт, со своими собственными боеприпасами? Потому что их перенесли из "Дума", огнемёт был перекрашенным плазмомётом.

Почему первые пять кнопок оружия в Duke Nukem 3D — это рукопашная атака, пистолет, дробовик, пулемёт, ракетомёт? Потому что так было в "Думе".

Почему в Халф-Лайфе автомат работает на патронах от пистолета, являясь пистолетом-пулемётом? Потому что так было в "Думе", пулемёт и пистолет работают на одних и тех же патронах. (Почему в Халф-Лайф одноствольный дробовик может стрелять дуплетом? Из-за наличия на одной кнопке помпового дробовика и обреза двухстволки в Doom II.)

Я уже говорил, что в Wolfenstein 3-D был изначально один ресурс — абстрактные патроны. Часть этой логики досталась по наследству "Думу", поэтому-то у пистолета и пулемёта пули общие. Причём, в дизайн-документах Том Холл писал, что на тех же пулях будет работать и дробовик, такая вот игровая условность. А потом они подумали — а почему бы не сделать для дробовика отдельные патроны, что нам мешает? Остальное уже история. Да, история. Изначально дробовик в игре не планировался, так основой сюжета были злоключения военных на далёкой планете, и вооружены они должны были быть типичным армейским оружием.

"Для нас страстный роман с дробовиком начался с "Дума", но для Ромеро всё началось с двух других вещей: реднеков и "Зловещих мертвецов". В одной из ранних игр id, в двухмерном скроллере Dangerous Dave in the Haunted Mansion, нужно было расстреливать мертвяков из дробовика (можно было даже стрелять по диагонали!). В первой игре про Дэйва у игрока был фонарик пистолет, но замена пистолета на дробовик в сиквеле была очевидным решением. "Ты реднек из Луизианы, конечно же у тебя будет дробовик!" смеялся Ромеро. "Мы упомянули об этом, когда обсуждали Doom, и мы такие: В натуре, чуваки, у нас был дробовик в "Дэйве" и это было зашибись. А почему бы и нет?"

Дробовик изначально не предусматривался дизайном Дума. Маленькая команда разработчиков id уже сделала пистолет и планировала вставить в игру реактивный гранатомёт, но им нужно какое-то промежуточное оружие. Тогда они нарисовали винтовку со штыком. Единственная проблема: это было не круто. "Нам не понравилось, что когда игрок бил штыком, выглядело оно не очень. Отстойно выглядело". — сказал Ромеро. "Мы уже сталкивались с отстойностью в Catacombs 3-D, где протагонист просто стрелял из рук огненными заклинаниями и всяким таким. Это не выглядело круто и не ощущалось круто. В "Думе" у нас был штык, и, кажется, мы даже смогли сделать его рабочую версию, посмотрели и такие — знаете что? Никакое количество кадров анимации не поможет этой штуке выглядеть прилично".

Когда они стали придумывать всякое фантастическое оружие типа BFG, команда вспомнила фильм "Зловещие мертвецы 2". И вуаля! Так в игре появились дробовик и бензопила. "Мы типа такие: ну дробовик просто кроет эту всратую винтовку. Мы сделали дробовик, мы сделали бензопилу. Всё это было прям в самый раз для игры. Мы вставили дробовик, и это было ну ровно то, что нужно. Анимация перезарядки, звук, всё было в точку. Залп дробью смотрелся отлично и урон был порядочный. Вот так оно и случилось".
   

(Тут можно посмотреть, как выглядела та винтовка со штыком.)

Факт, известный всем, кто интересовался темой. Концепция Doom: Space Horror = Aliens + Evil Dead 2. Космические десантники на службе межпланетной мегакорпорации (UAC в игре, Union Aerospace Corporation), исследовательская база, где случилось что-то очень нехорошее, пробудившееся древнее зло, наполнившее коридоры ужасами и превращающее людей в одержимую нежить — и герой с дробовиком и бензопилой.

И я не могу не думать о том, что хорошую винтовку со штыком в играх всё-таки сделали, но сильно позже — в Wolfenstein '09 была очено хорошая винтовка. И о том, что русский человек никогда бы не сказал, что штык — отстой. Пуля-дура, штык молодец! (Мы тут просто слегка обсуждали, как выглядела бы чисто отечественная традиция в шутерах, потому что в нашей культуре дробовик культовым оружием не является.)

Что мне нравится в оружейной линейке "Дума"? Она не строго, но разбивается на три примерные группы — импровизированное оружие, полицейское оружие, армейское оружие.

Импровизированное оружие — это кастет и бензопила в первой игре, плюс обрез двухстволки в Doom II — вряд ли лупара может считаться табельным вооружением. И странно было бы ожидать в уставе аэрокосмической мобильной пехоты фраз в духе "в случае нападения демонов из ада... жри боевые стимуляторы и круши им черепа кастетом". 

Бензопила — это отдельная тема, вопрос о том, что бензопила делала на Фобосе волнует всех с 1993 года, но консенсус такой, что это была специальная бензопила с алмазным покрытием, ей мягкие скальные породы пилили.

Полицейское оружие — это пистолет и дробовик. С дробовиком вообще всё понятно, но как все любят повторять, в "Думе" был самый правильный и реалистичный дробовик в видеоиграх. (Не то, что нынешнее племя, которое стреляет шагов на пять.)

Это будоражило моё воображение. Ну а действительно, какие задачи должны в принципе решать космодесантники в таком сеттинге, с ранним периодом колонизации Солнечной? Скорее всего, полицейские задачи, но такие, с которыми местная служба безопасности уже не сумела справиться, где приходится летальные средства в ход пускать. Но всё равно, предполагаемый противник — это какие-нибудь шахтёры взбунтовавшиеся, или психи-одиночки, или просочившиеся на дальнюю станцию фанатики-радикалы. Космодесантники —  это спецназ, группа быстрого реагирования, которая выезжает на вызовы. Ровно так, как они в предыстории игры взлетели с Марса на Фобос, разбираться, почему пропала связь и что это были за вопли в эфире. Так что речь о сравнительно небольших гарнизонах, разбросанных по колониям и станциям.

Сама эта схема "пистолет-дробовик" оказалась очень устойчивой. Мы видим её в Half-Life (1998), в качестве вооружения местных вохровцев. Но когда начались события в комплексе Black Mesa, охранники просто не успели расхватать дробовики, и они так и остались лежать в караулках и оружейных комнатах. И мы видим то же самое в Prey (2017) — на борту космической станции всегда есть пистолеты и дробовики, потому что они стояли на вооружении службы безопасности станции.

Суть в том, что у космического десанта, в принципе, нет задачи перестреливаться с врагами через сотни метров нейтральной полосы. У них нет фронта, нет такого противника, и нет смысла воевать за мёртвые скалы и вакуум. Основной тип боя — это перестрелки внутри станции, на ближней дистанции, через узкие коридоры-люки.

С помповым дробовиком и его пользой в таких условиях всё ясно, поэтому я хотел бы поговорить о местном пистолете. Очевидно, что речь идёт о комплексе пистолет-карабин под единый патрон. По изложенной в руководстве к первому "Думу" заявке, твои боевые товарищи пошли вперёд, исследовать станцию, и забрали с собой всё "тяжёлое вооружение", а тебя с одним пистолетом оставили сторожить ангар с шаттлом. И это означает, что пистолет, в принципе, является стандартным индивидуальным оружием космодесантника, а всё остальное вооружение является общей собственностью отделения-взвода и выдаётся по необходимости.

Когда ты встречаешь на станции бывших солдат, они вооружены чем-то вроде карабинов, хотя выпадают из них пистолетные патроны. Да, это реликт ранних стадий разработки, когда стандартным вооружением космодесантников была вышеупомянутая "всратая" винтовка, и она осталась на спрайтах. Но это хорошо укладывается в логику сеттинга. Когда возникла необходимость вооружить космический десант, сначала разработали хороший новый патрон, типа 5,7 мм или 4,6 мм, то есть с упором на разработку с нуля, без груза прошлых вынужденных решений. 22 век на дворе, мы можем позволить себе создать новый патрон под наши задачи. И задачи эти состоят в том, чтобы дырявить людей в ближнем бою даже сквозь скафандр. Вот под этот патрон был разработан хороший, современный и надёжный "штурмовой пистолет космодесантника". Модульный, как lego — можно устанавливать на него всё необходимое (фонарик, оптику, переднюю рукоять), а можно его разобрать, добавить ещё деталей и собрать целый карабин. Карабин, в данном случае, означает "винтовка под пистолетный патрон": винтовка, унифицированная с пистолетом по боеприпасам и способная принимать те же обоймы. Длинноствольное оружие необходимо хотя бы потому, что с пистолетом нельзя стоять в почётном карауле и выполнять строевые упражнения.

По чисто субъективным причинам я хотел бы ещё заиграть концепцию штурмового пистолета космодесантника, как cheek pistol (1, 2), пистолет, заточенный под стойку с упором в щёку. В данном случае, с упором в шлем — я просто хорошо могу представить, что именно так стреляет космодесант.

Арсенал Doom'а и картинки в голове, которые он у меня вызвал

(Из комментов к этому видео.)

Потому что да, это похоже на то, как видят мир герои шутеров от первого лица — пистолет, сцепленный с направлением взгляда. И это очень компактная стойка, при необходимости разом и компактная, и одноручная, что очень важно для людей, которым приходится карабкаться через люки и разворачиваться на узком пятачке.

Кастет или бензопила, пистолет, дробовик — это первые три кнопки цифрового ряда. За ними, на четвёртой кнопке, шёл пулемёт, тот самый неверно названный Ромеро chaingun. [Но кто знает, может, вращающийся блок стволов действительно работает от цепного привода, хоть это и было бы странно.] То, что пулемёт и пистолет в "Думе" используют одни и те же патроны, тоже имеет смысл в рамках моей фантазии. Вот мы стали производить патроны для пистолетов и карабинов космодесантников, и наштамповали их тоннами, потому что почему бы и нет? И раз у космодесанта всё равно есть эти запасы, под них разрабатывается отдельный "микроган", пистолет-пулемёт с ленточным питанием, электродвигателем и вращающимся блоком стволов. Для тех случаев, когда нам нужно полить большое помещение пулями, как из брандспойта, или намертво перекрыть коридор, или даже прогрызть пулями импровизированный бронещит.

Пятёрка — реактивный гранатомёт, rocket launcher. Это уже штука для тех редких ситуаций, когда коридорами и комнатами всё не исчерпывается. Допустим, угнанный шаттл с преступниками пытается взлететь, а мы хотим его тюкнуть. Вот тогда в дело вступает старая добрая ракетница. Причём, если анализировать спрайты и поведение данного оружия, то реактивные гранаты достаточно "умны", чтобы выдерживать заданный курс, а аэродинамических поверхностей у них нет, это гладкие сигары. Значит, ракеты стабилизируют себя в полёте только за счёт двигателя. В условиях микрогравитации и при отсутствии сопротивления воздуха они спокойно будут бить на километры. Внутри жилых комплексов стрелять ракетами тоже можно — только осторожно.

И вот только после этого начинаются образцы, которые можно признать чисто военными по меркам 22 века, плазмомёт (6) и BFG (7). Вот этими штуками вооружается армия, которая собирается воевать с равным и опасным противником, а не подавлять забастовки. [Реактивный гранатомёт тоже может считаться военным оружием, но с оговорками.]

То есть Plasma Gun — это штурмовая винтовка 22 века, если бы игроку в "Думе" хватало энергозарядов, он бы использовал её против большей части врагов. А BFG — это BFG, Big Fucking Gun (Blast Field Generator, BioForce Gun), оружие, работающее на неизвестных нам пока физических принципах, эзотерическое по своей природе, но обладающее страшной разрушительной силой, гранатомёт и супердробовик в одном флаконе. Я бы даже сказал, что оно заслуживает отдельного текста, но не знаю, будет ли у меня такой текст.

Надеюсь, я хоть как-то сумел выразить то, что я вкладываю в понятие система вооружений в шутерах. Я одновременно пытаюсь понять её структуру в рамках игры, и по возможности реконструировать мир, в котором могла сложиться именно такая система. Понять, стоит за оружием в игре какая-то идея, можно ли из этого что-то вытянуть. [Чувствую, этот текст нужно просто брать и переписывать заново, на бело. Но что есть, то есть, пусть будет.]

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
На ярмарке, 1942. Автор Курт Хаттон Жизнь. Автор Курт Хаттон ...
В один прекрасный момент я решила не общаться с людьми, которые доставляют мне слишком много неприятностей: ведут себя неадекватно, манипулируют, говорят гадости, истерят, ну или просто бесят по непонятным мне причинам. Потому что, как показывает практика, толка от таких людей обычно ...
— одна из затей сообщества 365days ...
Интересная статья в Новой. Неплохое расследование. Даже и не знаю, ник теперь менять что-ли. ...
Говорила вам уже, что начала тренироваться . Так вот, многие мои знакомые тоже решили заняться своей фигурой и своим здоровьем. Сегодня рассказываю некоторым занимающимся фитнесом (наземным), что после тренировок буквально летаю, что ничего-ничего не болит, хотя ощущаю мышцы отзанимавшим ...