О мягкой силе, компьютерных играх и живучести представлений 1990 годов
anlazz — 07.04.2018 Недавно уважаемый профессор Лопатников – блогер-сталинист и одновременно успешный американский ученый – написал пост , посвященный т.н. «мягкой силе». Его – разумеется, не профессора, а поста – основной смысл состоял в том, что России в настоящий момент необходимо сконцентрировать максимум усилий на создании качественных компьютерных игр. Потому, что именно от этого будет зависеть ее положение в будущем. Поскольку очень скоро компьютерные игры станут тем, чем сегодня является Голливуд: инструментом формирования мышления миллиардов людей. (А значит, заняв тут лидирующее положение, можно будет управлять ими по своему усмотрению.) В общем, и говорить нечего – идея довольно логичная и, как это не странно, довольно популярная. В том смысле, что высказывал ее не только упомянутый профессор - а достаточное количество умных и образованных людей. Более того, ее можно даже назвать «мейнстримной» среди «образованного патриотического сообщества» - правда, довести уровень значимости компьютерных игр до значимости ядерного оружия до указанного времени никто не решался.Однако, при внимательном рассмотрении в данной концепции можно увидеть небольшой нюанс, который вносит некий диссонанс в пафос указанного момента. А именно – данную идею высказывали задолго до профессора и вообще, до настоящего времени. Вообще, мысль о том, что компьютерные игры полностью займут всю нишу развлечений – а точнее, вообще, всю область взаимодействия человека с миром – зародилась еще в 1990 годы. Кстати, особенно высокую ставку делали тогда на т.н. «3D» - не просто на трехмерную графику, а на возможность прямого взаимодействия ее с человеком. Именно тогда указанное направление получило несколько нестрогое название «виртуальная реальность» и рассматривалась, как недалекое будущее не только игровой индустрии, но и взаимодействия человека с информацией в целом.
Тогда только что появившиеся «3D-гаджеты» (впрочем, подобного слова еще не было) грозились совершить настоящую революцию в компьютерном и реальном мире. Более того, все эти шлемы, перчатки - вплоть до, простите, гульфиков – начали выпускаться в реальности с расчетом на скорую замену традиционных клавиатур, мышей и джойстиков. Впрочем, про последний «гаджет» не могу сказать – был ли он реальным, или просто выступал «фантазией на тему» - однако те же шлемы ухитрились появиться даже в нашей нищей постсоветской действительности. (Данные девайсы стояли от 500 до 1000 долларов и выше – при средней зарплате в стране в 30$.) Я даже видел такие устройства лично – правда, в «общественном пользовании»: ушлые коммерсанты использовали «шлем виртуальной реальности» в качестве аттракциона, кстати, довольно популяного. Что же касается западного мира, переживавшего тогда свой расцвет (в том числе, и в «финансовом плане») – то там вначале подобные вещи покупались весьма активно.
Однако уже к 1997-1998 году их актуальность резко спала. Разумеется, можно было сказать, что связано это было с тем, что технически данные устройства были весьма несовершенны, и что «полного погружения» они не давали. Тем не менее, для других устройств –тех же мобильных телефонов – данная особенность проблем не создавала, тем более, что при массовом производстве было понятно, что технология будет резко совершенствоваться. Была бы потребность. А потребности-то и не было - точнее, не было массовой потребности, поэтому, удовлетворив всех «техногиков», «виртуальная реальность» потихоньку «слилась». Правда, до конца десятилетия все еще присутствовал определенный оптимизм – перемежающийся с густым пессимизмом –в ожидании скорого ухода человечества в «виртуал». Об этом был даже сняли культовый фильм «Матрица», давший толчок очередной популярности «киберпанка». Но, в счастью – или к сожалению – все это так и осталось фантастикой.
* * *
Более того, со временем стало понятно, что особого «слияния» с игровым пространством большая часть игроков вовсе не желает. Поэтому вместо полного погружения игрока в искусственный мир – с подключением всех возможных органов чувств – как это виделось из 1990 годов – в игровой индустрии стали популярны т.н. «многопользовательские игры», в которых графика и реалистичность заняла гораздо менее значимое место. Нет, конечно, и для данной области было характерно стремление «максимально погрузить игрока в искусственный мир», но оно, как можно догадаться, несколько отличалось от указанной выше модели. В конце концов, персонаж MMORPG изначально отличался от игрока, и явно отделялся им от своей личности. Правда, встречаются субъекты, для которых игровой герой оказывается настолько важен, что они жертвуют для него всем, включая своей жизнью – но…
Но подобное поведение вряд ли может рассматриваться, как какое-то особое. В конце концов, количество людей, сломавших свою судьбу благодаря карточным играм, намного больше, нежили число «поехавших крышей» на почве MMORPG. Так не стоит ли тогда говорить о захвате мира пресловутой карточной колодой? Тем более, что первоначальные восторги относительно будущего многопользовательских игр так же постепенно спадают – становится понятным, что полностью охватить всю возможную аудиторию им не удается. И практически так же, как в свое время происходит «откат» пользователей от «обычных компьютерных игр», сейчас происходит «откат» от игр многопользовательских: количество людей, которые перестали играть в «танки» или WoW с каждым годом становится больше. (Кстати, я пишу, как бывший «игроман». Правда, еще не «многопользовательский».) Более того, в современном мире намечается и еще более фундаментальный «откат» от социальных сетей – но об этом процессе надо говорить отдельно.
Тут же стоит указать только на то, что в настоящее время идея о будущей исключительности игровой индустрии выглядит, мягко сказать, не слишком очевидной. Однако, если честно, то это только начало проблемы. Поскольку не слишком очевидным становится и сама концепция «мягкой силы». Да, она все еще входит в «базовый пул» для современного мыслителя – но, как уже не раз указывалось, эффективность этого самого «современного мыслителя» чем дальше, тем больше становится сомнительной. В конце концов, практически десять лет непрерывных обломов почти всех и вся – начиная с США и заканчивая российскими реформами – должно настораживать. И ставить известный вопрос о том, что «может в консерватории чего-то подправить»? В смысле, может надо скорректировать миропредставление, которое должно быть более актуальным реальности?
Тем более, что единственная страна, которая в современности «идет против течения» - в смысле, приобретает победы вместо неудач – это Китай. Который, судя по всему, имеет совершенно иное «мнение» по указанной проблеме. В том смысле, что вместо известного поклонения идее «мягкой силы» делает ставку на силу жесткую: на промышленное производство, инженерную и научную деятельность, ну, и разумеется, на государственный аппарат. (Включая армию.) В результате чего с тем же американским «культурным влиянием» ему удается справляться исключительно эффективно – просто запретив у себя иностранные социальные сети и прочие инструменты «идеологического воздействия». То есть – китайцы стараются не «переамериканить американцев» на их поле – а создают поле свое.
* * *
Кстати, у того же профессора есть забавный пассаж, показывающий, почему это происходит. В указанном посту он говорит о том, что «мягкая сила» Китая состоит в … китайских ресторанах. Дескать, так этот народ распространяет свое влияние по всему миру. Это, судя по всему, традиционное американское восприятие – Лопатников тем и интересен, что довольно удачно транслирует особенности американского общественного сознания в наш мир. (Поскольку человек он крайне вписанный в жизнь США, ни грамма ни маргинал – чем и ценен.) Ну, а забавно указанное мнение потому, что китайские рестораны к реальному китайскому могуществу имеют крайне отдаленное отношение – и вовсе не потому, что содержат их зачастую не китайцы и готовят там вовсе не то, что едят в КНР. Тут важнее несколько иное – то, что указанные заведения массово существуют в тех же США более ста лет. Однако в период, когда китайская кухня была популярной, Китай был довольно жалкой державой. Реальное же могущество данная страна приобрела, как уже было сказано выше, через создание мощной промышленности, инженерной и научной школы. То же самое можно сказать про Японию – которая так же заняла свое место среди развитых стран отнюдь не благодаря суши и сакэ вместе с кимоно и сакурой. Все это было известно довольно давно – однако особой силы Стране Восходящего Солнца не придавало. А придало, как пишет тот же профессор – наличие таких явлений, как Тойота, Сони и т.п. То есть –реальная, «жесткая» промышленность. (Ну, и известная возможность пускать на дно американские авианосцы – которую США до сих пор помнят.)
Кимоно же, суши, каратэ и прочие «культурные ценности» тут оказались вторичными – например, те же «тамагочи» стали, прежде всего, результатом развития электронной промышленности. (Открывшей в свое время мировой рынок для японских «гаджетов» - в том числе, и указанного типа.) То есть – вначале были построены заводы, создана инженерная школа – а уж затем стало возможным «внедрять» свои концепции в культуру. В конце концов, даже само американское влияние в мире определяется, не в последнюю очередь тем, что до недавнего времени США выступали лидером в технологической и производственной области. Ведь, в конце концов, до сих пор большая часть самолетов в мире называется «Боинг», а большая часть компьютеров считаются «Эйбиэм совместимыми». Ну, и разумеется, не стоит забывать о самой главной составляющей американской «мягкой силы» - об огромном количестве военных баз по всей планете. Наверное, без них даже «Боинг» с «Интелом» вряд ли могли бы добиться своего результата –скажем, те же японцы в свое время были очень близки к тому, чтобы полностью захватить рынок ПК. Но не захватили – по довольно сложным причинам. (Однако военное присутствие США на Окинаве к этим причинам вполне может иметь отношение. )
То же самое касается и Европы, которая, имея более серьезную инженерную и научную школу, тем не менее, так и не стала «вторым центром мира». Несмотря на всю имеющуюся культуру. Ну да – большая часть стран просто не имеет возможность запретить показ американских фильмов в своих кинотеатрах, так как последствия могут быть вполне серьезными. (А прокат США, напротив, традиционно закрыт для иностранных лент.) Впрочем, пример Китая показывает, что ничего невозможного тут нет. Кстати, помимо Китая есть еще и Индия со своим «Болливудом», который штампует прекрасно идущие на внутреннем рынке картины – однако экспортный потенциал их равен нулю. (Смотреть «индийский фильм» серьезно невозможно – даже если речь идет о драме.) То же самое можно сказать и про иные области «культурной экспансии»: да, принято считать, что они представляют собой действенные инструменты формирования американского могущества. Но на самом деле, дело обстоит наоборот – это американское могущество заставляет большую часть стран покупать его «культурный продукт».
* * *
В общем, пресловутая «мягкая сила» в реальности выступает всего лишь прикрытием экономического, технологического и военного давления. Причем, в условиях, когда это давление начинает спадать – по причинам, о которых надо говорить отдельно – будет спадать и указанная «культурная гегемония». Кстати, это можно увидеть и у нас: того восприятия американской культуры, как однозначно превосходящей все и вся, что было столь распространено в те же 1990 годы, сейчас уже нет. И хотя инерция общественного сознания все еще остается велика, однако чем дальше, тем больше становится понятным, что король-то – голый. Впрочем, как уже было сказано, «падает» вся «современная гегемония»: телевиденье, музыка, компьютерные игры и даже социальные сети с каждым годом теряют свою привлекательность. Другое дело, что за три предыдущих десятилетия эти отрасли набрали такую скорость, что еще долгое время будет казаться, будто в указанных областях идет рост – однако в реальности это будет лишь иллюзия. В подобной ситуации вполне может оказаться, что вкладывание всех сил сюда будет однозначно ошибочным. Нет, конечно, это не значит, что указанную область стоит совсем забросить – разумеется, нет, она нужна и важна. Однако со значимостью того ядерного оружия никакая игровая индустрия даже рядом не стоит.
Реальное же «направление прорыва» может оказаться в совершенно неожиданном месте. Причем, не просто не замечаемом, но вообще, не могущим быть замеченным –по фундаментальным свойствам – со стороны современной «элиты». Но это, разумеется, уже совершенно иная тема. Тут же, завершая разговор, можно только посоветовать всем разумным людям крайне осторожно относиться к любым «идеям из 1990 годов». Поскольку… Впрочем, о том, что «поскольку», надо так же говорить отдельно…
|
</> |