[НИл-2] Дневники разработчиков №156 и 157
war_tundra — 05.05.2017Всем привет!
Сегодня еще немного расскажу вам о том, как продвигается разработка некоторых направлений проекта "Битва за Кубань". Начнем с графического движка. Закончив работу над внедрением Open VR API, мы приступили к разработке давно ожидаемой фичи - зеркал заднего вида для самолетов. На самом деле это весьма не тривиальная задача, т.к. реализовать зеркала так, что бы они были, с одной стороны, реалистичными, а с другой - не слишком сильно снижали производительность графического движка игры, весьма непросто. У конкурентов с этим тоже не все просто, у одного из них, например, зеркала представляют из себя просто "мониторы заднего вида", т.е. изображение в зеркалах не меняется при перемещении точки обзора (головы) в кабине, у другого более удачная реализация, имеющая однако серьезные упрощения в визуализации в целях оптимизации (что, в целом, правильно). Дополнительной проблемой, конечно же, является то, что установка зеркал от самолета к самолету очень разнится. Где-то зеркала закреплены неподвижно, где-то на сдвижной части фонаря кабины, где-то зеркала стоят за остеклением, где-то они стоят внутри кабины. С точки зрения графической реализации такая широта вариаций несет значительные трудности в реализации. Но мы надеемся, что нам удастся эти трудности разрешить. В любом случае, конечно же, будут определенные оптимизации, связанные с желанием не слишком сильно "просаживать FPS" при использовании зеркал, скорее всего в зеркалах не будет отражаться свой самолет и деревья, но на общую функциональность и реалистичность это будет влиять минимальным образом. В общем мы надеемся получить, возможно, лучшую реализацию зеркал среди авиационных симуляторов, ну или по крайней мере на уровне лучших образцов.
Во-вторых мы начали и уже очень сильно продвинулись в разработке системы поддержки утилиты визуализации хода воздушных боев TACVIEW. На самом деле, в целом система уже работает и мы сейчас, совместно с разработчиком TACVIEW, решаем оставшиеся частные вопросы.
В-третьих мы разработали альтернативную реализацию полевых аэродромов (без ВПП, аэродром типа "летное поле") для карты Москвы. В наших тестах над этими аэродромами просадка FPS находится в пределах нормы, а так же не наблюдается значительных "статтеров", какие можно видеть при нынешней реализации при использовании опции "трава вдалеке". Надеемся на то, что в ближайшем будущем нам удастся заменить реализацию всех 32 полевых аэродромов карты Москвы на новую и эта проблема, наконец-то, будет решена. Тем более, что на карте Кубани так же много полевых аэродромов и решение этой задачи важно не только для "Битвы за Москву".
В завершении следует сказать, что разработка всех оставшихся самолетов "Битвы за Кубань" идет полным ходом. Да, часто приходится сталкиваться с трудностями - например чертежи P-39L-1 пришлось очень сильно корректировать на основе сверки с фотографиями и это заняло немалое дополнительное время; а недостаток точных данных по кинематике стоек шасси самолета Як-7б вынудил нас практически реконструировать геометрию отдельных их деталей заново, опираясь на то, как они должны перемещаться в процессе уборки и выпуска колес шасси самолета. Но мы привержены как качеству, так и данным обещаниям, поэтому с использованием некоторой реогранизации работ мы все равно должны выполнить поставленные задачи в установленные сроки. Ну а что бы у дневника была не только информационно-текстовая составляющая, а так же и визуальная, сегодня мы вам покажем первые WIP скриншоты 3D модели истребителя Як-7б серии 36:
Работа самого TACVIEW с 2:30.
Всем привет!
В проекте сегодня несколько больших и приятных новостей. Первая новость состоит в том, что мы практически закончили работу над новым самолетом - штурмовиком Ил-2 модификации 43-го года. Несмотря на то, что это модификация уже существовавшего в проекте самолета, она была связана с многими интересными и непростыми нововведениями. Об одном из них - механическом прицеле ВВ-1, мы рассказывали в предыдущих дневниках. Второе не менее интересное нововведение - это противотанковые малокалиберные бомбы ПТАБ-2.5-1.5. Как и все в моделировании, что связано с большим количеством (а Ил-2 43-го года способен нести до 240 ПТАБ), реализация этого типа вооружения потребовала оптимизации. При этом оптимизация должна была быть сделана так, что бы это ни в коем случае не снижало реалистичности результатов боевого применения такого типа вооружения. В результате мы имеем систему, когда при попадании в зону поражения серии ПТАБов цели, просчитывается траектория подлета в зону цели для каждого боеприпаса, находящегося рядом с ней. А в случае, когда цели, которые могли бы быть поражены, далеко, применяется кластеризованный метод моделирования большой группы боеприпасов, который не отменяет реалистичности моделирования траектории полета кластеров.
Третьей особенностью самолета, по сравнению с предыдущими модификациями, является наличие промежуточного упора выпуска закрылок, который позволяет выпустить их не на полный угол, а во взлетное положение. Четвертой особенностью является резервная система светосигнальной связи между командиром (лётчиком) и стрелком самолета, которая будет задействована в основных полётных ситуациях. Кроме того, самолёт модели 43-го года оснащен форсированным до 1720 л.с. двигателем АМ-38Ф, на котором так же уменьшилась граница высотности. Ну и наконец, штурмовик оснастили оборонительной пулемётной установкой с 12.7 мм крупнокалиберным пулеметом УБТ; это увеличило массу самолета, что потребовало сократить количество размещаемых реактивных снарядов с 8 до 4. Так же следует отметить, что в варианте с крупнокалиберной 37-мм пушкой Ил-2 43-го года оснащается более компактной, более легкой, более скорострельной пушкой НС-37, обладающей большей дульной скоростью и на четверть большим боекомплектом.
Вторая большая новость - мы завершили работу над новой графической фичей, которая стала очень актуальной с переходом к разработке самолетов 43-го года выпуска. Речь идет о зеркалах заднего вида. Задача была непростой даже на этапе выбора пути решения. Решения, которые можно видеть у конкурентов по жанру, радикально отличаются друг от друга, и каждое из них обладает своими серьезными недостатками. Где-то зеркала представляют из себя "мониторы", изображение (наблюдаемая часть мира) в которых не изменяется при перемещении точки взгляда в кабине (6-DOF, с использованием TrackIR или клавиатурных команд). Где-то для оптимизации в зеркале не отражается собстсвенный самолет, понижено разрешение изображения и дальность видимости в отражении. Исследуя решения, реализованные в других проектах и анализируя наши возможности, наш ведущий программист решил реализовать собственный подход к этой графической фиче. Наш подход дает реалистичный и визуально качественный результат, совместимый с технологиями 6-DOF и VR, лишенный большинства недостатков, которые имеют конкуренты. Да конечно, и мы применяем некоторые оптимизации, но те оптимизации, которые применяем мы - они не критичны для игрового процесса, связанного с боевой авиацией. В целом можно смело заявить, что на данный момент наша реализация зеркал заднего обзора - лучшая среди авиационных симуляторов. Уже в версии 2.010 зеркалами (с возможностью установки/снятия через настройки модификаций) будут оснащены те самолеты нашего проекта, которые оснащались ими "в заводской комплектации" - это P-40E-1 и Як-1б серии 127.
Третья важная новость - мы достигли большого успеха в решении проблемы "отстающих от цели графических и звуковых эффектов попадания". Это та проблема, решение которой от нас ждали в течение долгого времени, и мы, выполняя данное ранее обещание, нашли лучшее из возможных решений. Теперь эффекты попаданий появляются в том месте, где это попадание произошло, и в первые моменты времени имеют тот же вектор скорости перемещения, что и цель, по которой произошло попадание. Далее эффект постепенно замедляется и отстает от цели. В результате мы видим картину, которая гораздо сильнее похожа на кадры кино-фотопулеметов военных лет. Так же это решает проблему не слышимых звуков попадания по моему самолету, а также проблему, когда стреляющий по врагу летчик слишком громко слышит звуки попаданий собственных пулеметов. Вот небольшое видео, созданное нашим продюсером Джейсоном Вильямсом, которое демонстрирует, как попадания будут выглядеть начиная с обновления 2.010.
Четвертая важная новость заключается в том, что мы доработали технологию поддержки SLI/Crossfire, которая перестала эффективно работать в связи с переходом на DirectX 11. Следует заметить, что SLI/Crossfire дает действительно заметный прирост в FPS в случае, если "бутылочным горлышком" является производительность видеокарты. Т.е. если текущая сцена экрана сложная (много разнородных объектов), то "бутылочное горлышко" будет в подготовке данных графического ядра центральным процессором, и добавление второй видеокарты может не дать значительного прироста. Если же, например, пониженная производительность связана с большим количеством источников света, или большим количеством частиц эффектов, или большим разрешением экрана, то применение SLI/Crossfire даст значительный прирост. Также следует понимать, что если видеокарта и так мощная, то в большинстве случаев "бутылочное горлышко" будет в процессоре, и две мощных видеокарты особого прироста FPS не дадут. Т.е. SLI/Crossfire логично применять в случае, когда используются видеокарты среднего уровня. В наших тестах бета-версии как с видеокартами SLI, так и с видеокартами Crossfire, производительность (FPS) ряда насыщенных сцен (не подпадающих под вышеописанные ограничения, например - танковая миссия с переправой через мост) вырастала на 50..85%.
Ну и наконец, сегодня мы все - команда разработчиков проекта "Ил-2 - Штурмовик" - хотим поздравить вас, дорогие друзья, с наступающим большим Праздником - 72-й годовщиной Победы в Великой Отечественной Войне. Мы помним подвиг наших предков и благодарны им за то, что сейчас мы живем пускай в хрупком, но мире. Желаем всем вам мира и процветания. С Праздником!
|
</> |