Ваше мнение очень важно для нас (с) Самолеты ПВО и старт в воздухе.

топ 100 блогов thunder_games29.03.2016 Разработчики интересуются вашим мнением.


https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/180429-samolety-pvo-i-start-v-vozdukhe/

Учитывая пожелания игроков, для разнообразия геймплея, а так же большей историчности в режиме Реалистичных Боев авиации, мы хотим предварить в жизнь следующие изменения:

Первое: Это разделить истребители по специализации, введя условную группу “самолеты ПВО”. Их основной особенностью будет то, что они смогут выполнять свою основную (если угодно историческую) функцию, а именно уничтожение бомбардировщиков противника. Сейчас в игре самолеты с такими функциями не в состоянии этого делать, по причине появления на земле и необходимости долго набирать высоту, чем сильно уступают в этом компоненте истребителям “завоевания превосходства в воздухе”.

Второе: Для устранения данного недостатка, мы хотим  “респаунить” самолеты ПВО уже на высоте, что бы они могли в полной мере реализовать свои скоростные или высотные качества. И тем самым дать возможность выполнить задачу по перехвату бомбардировщиков противника или прикрытия своих самолетов.

Как это будет выглядеть в первом приближении: Линейные бомбардировщики появляются на большей высоте (к примеру 6000 метров), а истребители ПВО появляются в диапазоне высот 3500-5000 (в зависимости от миссии). Штурмовики и легкие истребители на аэродроме как обычно. Самолеты ПВО стремятся перехватить вражеские бомбардировщики или помешать сделать это перехватчикам противоположной команды. В целом это несколько повысит популярность тяжелых самолетов предназначенных для данной работы и разнообразит геймплей.


Интервью с Антоном Юдинцевым

Сергей Бабаев: Антон, приветствую! Спасибо, что нашёл время. Перед разговором я изучил в сети материалы о тебе и компании и обратил внимание, что все они зачастую касаются того или иного проекта — обсуждение анонсов, планов, релизов. Много материалов об участии в киноленте «28 панфиловцев». Но почти нигде нет конкретно твоей истории. Хочется это исправить. Расскажи, что подтолкнуло заняться играми профессионально?

Антон Юдинцев: Меня с довольно раннего детства, лет с девяти, интересовали две вещи: фундаментальная физика, в основном квантовая, и игры. В конце школы я решил, что эра великих открытий в физике позади, решил заняться играми, поступил на ВМиК и устроился программистом в компанию Amber.

Ваше мнение очень важно для нас (с) Самолеты ПВО и старт в воздухе.

Работа по найму, судя по всему, быстро надоела?

Не так и быстро, несколько лет. Время было странное: зарплаты многие платили нерегулярно и не полностью, работа в игровых компаниях того времени была организована, скажем так, хаотически, структурно они могли больше походить на секту, чем на предприятие. Все между собой общались, всё было известно. Большинство тех компаний уже закрылись или сменили профиль — так что, видимо, мои воспоминания не очень далеки от истины. В общем, тогда мы решили, что, если продолжать заниматься играми, то придётся делать свою компанию.

А что, с твоей точки зрения, помешало большинству тогдашних студий выжить, какие систематические ошибки?

Не думаю, что была одна какая-то систематическая ошибка.






Некоторые компании-разработчики видели бизнес в работе на издателя, а успех — в увеличении своего размера, количества сотрудников.





В результате компании устранялись от понимания, для кого они работают (я про игроков), видели свою цель в сдаче этапов издателю. У издателей доходы были в основном от продажи иностранных игр в нашей стране или от продажи наших игр западным издателям, поэтому компетенции тоже были далеки от мировых стандартов.

В итоге профессиональный уровень участников рынка рос мало — в основном рос сам рынок, скрывая снижающуюся производительность труда. Когда рынок ритейловых игр стал сокращаться, накопившиеся проблемы остро проявились.

Но были и другие случаи. Где-то директор посчитал, что компания должна работать сама, а он может заниматься фотографией, где-то были разной степени успешности продажи и поглощения, у кого-то всё хорошо до сих пор.

Не было страшно впрыгивать в игры как в полноценное дело жизни? Всё-таки 2001 год едва ли можно назвать расцветом российского геймдева.

Создавать дело вообще не страшно, от этого не умирают. Если бы всё пошло не так — ну, закрылись бы. Чтобы открыть своё дело, я год питался довольно скудно (откладывал деньги), поэтому нехватка средств меня не пугала. Детей тогда ещё не было, все были молоды и энергичны.

Отложенные даже за год деньги не кажутся огромным стартовым капиталом. Похоже, работу всё равно делали преимущественно основатели?

Во-первых, примерно на такую же сумму взяли ещё и кредит у друга семьи. За год можно было отдать, если не сложится. Во-вторых, конечно, большую часть работы делали основатели. Поначалу в компании было меньше десяти человек.

Постепенно дело пошло, и вы в Gaijin Entertainment, как, собственно, и все разработчики того времени, работали с издателем «1С». Помню, что начинали с проектов по фильмам: «Жмурки», «Бумер», «Параграф 78».

Начинали мы с игр для платформ кабельного телевидения (set-top boxes), а потом уже ПК. Вообще-то, вторая игра компании для ПК была «Адреналин. Экстрим-шоу», гоночная игра по собственному IP. Но идея игр по кинолицензиям бурно развивающегося тогда кинорынка казалось очень многообещающей всем издателям, не только компании «1С».

В действительности оказалось, что игры по кинолицензиям могут быть успешны, только если успешна кинофраншиза, а качество и популярность фильма заранее предсказать практически невозможно, и бюджет фильма вовсе не критерий.






Цикл разработки игры, как и фильма, достаточно длинный, поэтому издателям не сразу стало понятно, что кино в России — это не очень перспективная тема. Когда стало понятно, игры по лицензиям кончились.





Исключение — отличная, на мой взгляд, комедия «Жмурки». Лицензия на неё удачно «пристегнулась» к проекту, который мы тогда делали — игра top-down shoot'em all типа Crimsonland, про условные девяностые. Когда фильм только снимали, компания «1С» предложила нам разработку, но мы, по тогда уже понятному киноопыту, отказались.

Когда кино вышло и мы его посмотрели, оно нам понравилось и очень удачно совпало с сеттингом и атмосферой нашей игры. Я позвонил Юре Мирошникову, и мы договорились о лицензии. Релиз игры был на несколько месяцев позже фильма (игра-то в момент премьеры была ещё не готова), что вообще-то не очень хорошо, но всё получилось — и в коммерческом смысле, и по отзывам игроков.

Ваше мнение очень важно для нас (с) Самолеты ПВО и старт в воздухе. Скриншот из игры «Жмурки» (2005 год)

Получается, что в те времена разработка игр по фильмам была просто предполагаемым трендом, на который делали ставки все издатели, ну а разработчики следовали за ними как за более опытными старшими товарищами?

Был мегауспешный «Брат-2». Бюджеты фильмов стали быстро расти, зритель выбирал отечественные картины, и вышедший в 2004 году «Ночной дозор» казался новым трендом, будущим отечественного Голливуда.

То есть основу тренду задал «Брат-2» и игра по нему? Фильм стал скорее исключением, и ни о какой эпохе впоследствии говорить не пришлось.

Ну, так уж совсем нельзя сказать. Выходили и выходят хорошие отечественные фильмы — просто не каждый российский фильм автоматически хороший. Нынче просто плохо помнят, что и как снимали в 1990-е годы. Даже «Брат-1» того же Балабанова по техническому уровню исполнения, мягко говоря, никакой. Нулевые бюджеты, зрителям не до кино — конечно, начало 2000-х годов радикально отличалось. Но Голливуда не получилось, это да. Может, и к лучшему: зачем нам два Голливуда.

Ты наверняка знаешь, что в головах игроков, особенно во второй половине 2000-х годов, укрепилось мнение, что игры по фильмам почти всегда трэш: делаются быстро, на коленке, с минимальными тратами, чтобы прокатиться на франшизе фильма.

История такого отношения не нова, начинается с кризиса видеоигр 1980-х годов. Я считаю, такое отношение объясняют два фактора. Один объективный: игры по фильмам накладывают ограничения на сроки разработки, что иногда снижает качество. Не всегда, конечно: фильмы тоже снимают долго, и не все разработчики обязательно опаздывают ко всем срокам.

Второй фактор субъективный. Главное, для чего используются франшизы (любые, не только кино), — это маркетинг. Продать игру проще, если она по известной франшизе: её покупают автоматически. Качество игры как продукта при этом совсем не обязательно соответствует качеству кино. Это порождает массовые обманутые ожидания, если качество игры хуже, чем фильма, и никак не улучшает ситуацию, если игра лучше неудачного фильма, потому что тогда её и покупают меньше.

Идея экономии денег при разработке игры по лицензиям отнюдь не главная, я о таком слышал только эпизодами (серия Thrash Masters запомнилась). Плохие игры ведь не увеличивают продажи.

Это примерно как игрушки по франшизам. Всяких игрушечных «Железных человеков» или Angry Birds берут не потому, что они отлично и качественно сделаны, а потому, что они известные. Но это же совсем не повод делать их плохо и экономить на материалах — хотя, вероятно, случается и такое.

Слегка напоминает о кризисе 1980-х годов, когда были произведены миллионы картриджей игры по кинолицензии «Инопланетянина», которые позже захоронили в пустыне. Миллионы дисков по отечественным фильмам в ямы вроде не сбрасывали, но переоценка налицо.

Да их миллионами и не производили. Мировые франшизы, почти любые, даже не такие крутые и известные, как «Инопланетянин», всё равно популярнее отечественных. Кроме «Тетриса», но там обошлось без сиквелов.

Спасибо за детальный взгляд на эту эпоху в индустрии. У многих большой пробел в её понимании: работает эффект «послезнания», когда всё кажется прозрачнее и проще, чем было на самом деле. Давай вернёмся непосредственно к тебе. Вы же одними из первых переключились на консольный рынок (кажется, со слешером «Ониблейд»)?

С самого начала хотели работать под консоли, они нам нравились. В 2002 году, ещё до работы на приставках кабельного телевидения, когда мы делали демо-версию своей игры, мы целились в консоли. Показывали издателям, но российские издатели под консоли издавать не могли, домашнего рынка не было, а западные с понятным недоверием относились к разработчикам без консольного опыта, да ещё и из России.

Потом мы сделали демо-версию игры Flight of Fancy с революционным управлением через веб-камеру (это было задолго до Kinect и даже до EyeToy) и начали переговоры с одним издателем о выпуске игры на PlayStation 2. Тот издатель, к сожалению, обанкротился ещё до начала работы, а вскоре стало понятно, что PlayStation 2 доживает последние дни, так как грядёт PlayStation 3.

Первым вышедшим консольным проектом (Xbox 360, PlayStation 3), насколько я помню, действительно был «Ониблейд» (X-blades). Занял первое и второе место в недельных чартах в Японии, кстати (под Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно).

Продолжение
https://vc.ru/p/gaijin-interview

Тау нашёл немного недокументированной информации с минора:

1) Изменение скорости ремонта
А) Траки с х1.5 до х1.7
Б) Приводы наводки с х1.5 до х1.3
2) Подавляющей части (95%) танков добавлено:
"tank_medical_kit": [],
"tank_medical_kit_expendable": [],
Да, это та самая аптечка.
3) Некоторым танкам изменена позиция камеры

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Не успели отпеть молебень по жертвам неудавшегося военного путча в Турции, как Реджеп Эрдоган велит копать новые ямы для трупов. И судя по настроению президента Турции, ям копать придется очень много. При этом под горячую руку главы государства могут попасть не только организаторы, но и пр ...
Это после кучи трупов и более сотни раненых в двух терактах. А в Бельгии выделено полмиллиона евро на борьбу с терроризмом с помощью ... юмора. На рисование карикатур видимо. Quos Deus perdere vult dementat prius. ...
Например, хочешь во время карантина пойти в фикспрайс, купить горшочек для цветов. Не идёшь, потому что это неоправданный риск и оставленное в прошлом буржуазное баловство. Терпишь, терпишь, терпишь, на сорок первый день не выдерживаешь, бежишь в фикспрайс, покупаешь горшочек, носки с ...
...
В принципе на керамике наска изображений разного рода представителей морской фауны очень много, но мы все-таки сосредоточились на фигурных сосудах . ИМХО вершиной морской темы в керамике Наска является вот этот лобстер омар, хранящийся в Музее искусства Уолтерса в Балтиморе (штат ...