Про компьютерные игры

топ 100 блогов anlazz24.12.2020 Про компьютерные игры У Кассада прочитал пост , посвященный ситуации на рынке компьютерных игр. Точнее сказать, электронных игр, поскольку большая часть этой отрасли к компьютерам не имеет никакого отношения. В том смысле, что практически половина из них - 49% - представляют собой разработки для смартфонов и планшетов. Еще 29% дают телевизионные приставки, и только 21% - собственно, компьютеры. (ПК - включая стационарные и ноутбуки.)

Причем, стоит понимать, что речь тут идет о финансовых показателях (о продажах в миллиардах долларов), в показателях "физических" - т.е., количестве устройств и игроков - ситуация будем еще "сдвинутой" в сторону мобильных устройств. (Цена мобильных игрушек, как правило, в 10 и более раз меньше, нежели цена "солидных" игр класса ААА.) Поэтому не будет большим преувеличением сказать, что реально количество "смартфонных игрушек" превышает количество "писишных"+"приставочных" раз в десять.

Что же отсюда следует? А то, что данный момент прекрасно показывает фактическую стагнацию игровой индустрии в техническом плане. В том смысле, что оказывается, что умение "создавать иллюзии" - кое всегда считалось основным в отрасли - в действительности не является главным. Поскольку пользователь гораздо чаще выбирает простенькую игрушку на телефоне, а не навороченного трехмерного "монстра", создающего целый новый мир.

Более того - оказывается, что эффективность иллюзии вообще не нужна: как уже не раз говорилось, полноценное погружение в "3-Д" не может прижиться вот уже четверть века. Да, именно так: первые относительно доступные комплекты для данного действа появились еще в середине 1990 годов. (Речь идет о "шлемах" ценой до 500$, более дорогие устройства были еще в начале десятилетия.) Но уже к концу 1990 они, фактически, ушли с рынка.

С тех пор были совершены еще 2 итерации по внедрению "истинной трехмерности": стереоэкраны и "современные" 3Д-шлемы. Но - как нетрудно догадаться - и в этот раз все оказалось без особых результатов: ну, не хотят пользователи "погружаться в Матрицу", и все тут. Поэтому стереоэкраны постепенно ушли с рынка, а трехмерные шлемы заняли ничтожную, по сути, его часть. Да что там шлемы: даже современные видеокарты ориентируются, в основном, на... майнинг биткоинов, на не на удовлетворение интересов игроков.

То есть - вопреки всем ожиданиям 1990 и 2000 годов - реальной потребностью пользователей до сих пор оказывается задача "убийства лишнего времени" на карманных устройствах, а не получение доступа к "виртуальным мирам". Причем, что забавно - это наиболее выражено у наиболее молодых поколений. В том смысле, что наиболее "геймезированными" оказываются, судя по всему, люди 1980 г.р. (Средний возраст геймеров  в России — 36 лет .) Т.е., те, для кого вхождение "в мир иллюзий" произошло в конце 1990 - начале 2000 годов. Более молодые поколения предпочитают "сидеть в смартфоне", причем, часто даже не в играх. (А, например, в тех же соцсетях.)

Все это ставит под сомнение еще недавно казавшиеся верными представления о том, что компьютерные игры станут "новой сверхотраслью", подминающей под себя все остальные развлечения - подобно тому, как это сделал телевизор в 1990 годы. В действительности даже социальные сети - при всей их популярности - вряд ли могут рассматриваться, как аналог "зомбоящика" того времени. Более того  - данное направление деятельности можно считать таким же стагнирующим, как и все остальные разновидности "индустрии развлечений". (Телевидение, кинематограф, бумажная и электронная пресса, музыка.)

Если же вернуться к электронным играм "в частном смысле", то можно сказать, что эта отрасль развлечений заняла вовсе не место "имитации реальности", а место многочисленных неэлектронных "развлекалок" - настольных, карточных игр, игровых автоматов, и т.д. (И подросток, пялясь в смартфон, не столько "уходит от жизни" в момент данного акта, сколько подменяет этим какого-нибудь "подкидного дурака".) Другое дело, что существует вопрос о том, почему эти "развлекалки" стали столь популярными - но его надо разбирать отдельно. Пока же стоит только еще раз сказать, что никакой "сверхтехнологии" - якобы способной заменить реальную жизнь - тут нет. (То, что некоторые личности целиком и полностью уходят "в виртуал" - вопрос не технологии, а психиатрии.)


P.S.Кстати, забавным подтверждением кризиса игровой индустрии стоит считать развернувшееся сейчас обсуждение игры "Киберпанк 2077" И дело даже не в том, что указанный продукт оказался достаточно сырым - скажем. в плане работы на тех же игровых приставках. (Последние, кстати, как было сказано, занимают более половины "нормального" игрового рынка.) А в том, что этот выход стал событием, активно обсуждаемом в блогосфере. Что еще лет десять назад было немыслимо - тогда выход новой игры воспринимался. как норма.

P.P.S И еще: указанная выше особенность ставит под сомнение популярную сейчас идею "геймификации образования" - т.е., гипотетического внедрения в нее значительной "игровой компоненты". Поскольку если компьютерные игры популярны среди "условных 30-35 летних", то значит вряд ли они окажутся для детей и подростков "идеальной мотивацией". И да: разбирать тот момент, почему именно 30-25 летние стали фанатами-игроманами, надо, разумеется, отдельно. 


Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Те, кто анализирует дикую расправу над журналистом Олегом Кашиным, на мой взгляд, мало уделяют внимания одному ключевому обстоятельству: системному характеру этой расправы. Я хочу сказать, что эта расправа выявляет сущностное качество ...
Ну все, сейчас либеральная часть общества взвоет - награда за успешно проведенную операцию. Ну и Украина само собой встанет на дыбы. Президент России Владимир Путин наградил орденом Почета главу Чечни Рамзана Кадырова. Кадыров удостоен государственной награды "за трудовые успехи, акти ...
Спецоперация «Анаконда», во время который полицейские массово досматривали горожан, закончилась 11 мая, но регулярные осмотры на улицах продолжаются до сих пор. Недавно жители Москвы начали жаловаться на новую практику, которая, судя по их словам, появилась незадолго до «Анаконды» и ...
В связи с зашкаливающим антисемитизмом в социальных сетях запускаю тяжёлый опрос. Известно, что мама у Владимира Семёновича была русской, папа абсолютным евреем по крови. Здесь вопрос вот в чём. Нельзя русского и еврея определить по крови - это культурный код, язык, национальный ...
Пишет Андрей Мовчан, опытный человек в управлении активами. На мой взгляд — толково. Я в силу своего бизнеса всё время получаю от обладателей российского паспорта вопросы по поводу «где держать деньги, как вывести деньги, как быть с деньгами». Очень часто задают вопрос: «Как быть с ...