Неуменьшаемая сложность
anairos — 20.01.2022 Я уже некоторое время с интересом слежу за одним постоянным холиваром. Он происходит достаточно тихо, о нём мало кто вообще знает за пределами заинтересованного круга, а между тем его эмоциональный накал – по крайней мере, с одной стороны – доходит до температуры плавления стали.Этот холивар демонстрирует во всей красе эффект, который психоаналитики называют рационализацией. Это когда человек подыскивает разумные и логично звучащие аргументы в обоснование своих иррациональных убеждений и верований.
Рационализацию мы сейчас вовсю наблюдаем и на многих других примерах. Но этот хорош тем, что никак не связан с политикой, гендерными стереотипами, идеологией и тому подобными злободневными вещами, а потому на нём её намного удобнее обсуждать.
Я говорю о великой войне под лозунгом «Играм от FROM Software (не) нужен выбор сложности».
Имя этой компании стало за долгие годы практически синонимом понятия «неимоверный хардкор».
Самое смешное тут то, что поначалу эта репутация была, пожалуй, ещё незаслуженной. Первые игры от «фромов» были скорее просто необычными – в них нельзя было играть, как в классические слэшеры или RPG, они требовали другого подхода, и пока ты это не поймёшь – будешь умирать раз за разом.
А ещё они были – и остаются по сей день – криво сделанными. Управление, хитбоксы, камера – всё это работает через заднее крыльцо и затрудняет игру намного сильнее, чем все остальные особенности, вместе взятые.
Но всё это внезапно пришлось по душе геймерам-мазохистам. Они начали прославлять игры за их хардкорность и требовать, чтобы их наказывали ещё больнее. И разработчики, ставшие заложниками своей аудитории, уже вынуждены были исполнять её желания.
Каждая следующая игра оказывалась сложнее предыдущей – но формула сложности сохранялась в неизменности: специфический подход и кривая реализация. Зачем устранять недочёты, если они затрудняют игру, а поклонники этому только радуются?
Единственный раз, когда компания позволила себе чуточку «отыграть назад» – с Dark Souls 3 – фанаты-ветераны немедленно заклеймили её позором. Слыханное ли дело: игра даёт тебе право на ошибку! Ты можешь проходить её не идеально – и всё равно пройти! Нас что, держат тут за казуалов?
Только дополнения, в которых появились самые свирепые боссы во всей серии, заставили ветеранов умолкнуть.
Следующая игра, Sekiro: Shadows Die Twice, учла эту реакцию и стала ещё сложнее – причём для ветеранов даже больше, чем для новичков: там другая система управления и тактика боя, и мышечная память начинает играть против своего обладателя.
И каждая новая игра вызывала новый виток холивара. В сети неизбежно появлялись статьи на тему «Это всё замечательно, но может быть, всё-таки стоило бы сделать в игре возможность выбрать более лёгкий уровень сложности? Ну знаете, для тех, у кого нет десяти часов в день на отработку молниеносных рефлексов и заучивание поведения врагов?».
Навстречу им поднималась волна настоящих, тру-хардкорных фанатов. «Сложность – неотъемлемая часть этих игр. Без трудности прохождения нет радости победы. Если бы была возможность установить сложность поменьше – вы играли бы в урезанную, кастрированную версию игры и не испытали бы её во всей полноте. Требовать такого – значит проявлять неуважение к замыслу разработчиков. Гит гуд, казуалы!».
И действительно, сложность – часть игрового дизайна. Но зависимость между сложностью и удовольствием от игры – нелинейная.
Некий разработчик сказал однажды: «Искусственный интеллект в стратегии должен быть таким, чтобы не спеша проигрывать среднему игроку». Это и есть формула оптимальной сложности – не только для стратегий.
Золотое чувство, затягивающее игрока, вознаграждающее его за труды, побуждающее играть дальше и дальше – соединение двух ощущений: что ты неуклонно продвигаешься вперёд, преодолевая сопротивление игры.
Нет сопротивления – нет и удовольствия. Ты проходишь игру, лениво нажимая на кнопки, и не встречаешь никаких задач, которые заставили бы тебя хоть немного собраться, напрячься и включить голову.
Но и чувство продвижения вперёд точно так же необходимо. Если ты понимаешь, что только через месяц упорной прокачки сможешь выжить за пределами начальной локации – весьма вероятно, ты просто плюнешь и выбросишь игру.
И именно поэтому придумали выбор уровня сложности. Игроки-то все разные, и золотая середина у каждого своя.
Даже в великих шутерах девяностых годов, тоже известных своей хардкорностью, такой выбор был. Знатоки играли в них исключительно на «кошмаре» и посмеивались над казуалами, которые шарятся в своём детском саду на сложности «изи».
В идеале каждый должен иметь возможность сделать себе игру ровно настолько сложной, чтобы её ещё можно было пройти, испытывая приятное напряжение, а не унылую фрустрацию.
Самое смешное, что тру-фанаты сами это отлично понимают.
Они любят показывать, какой смехотворно простой стала для них игра, когда они достигли мастерства. Они хвастливо проходят её с разными дополнительными ограничениями – пользуясь только худшим оружием, или вообще без оружия, или с барабанами вместо джойстика.
Сама идея «подогнать сложность игры под свой скилл, чтобы она начала доставлять удовольствие» им вполне доступна, и они одобряют такой поступок. Но только в одном направлении. Мысль, что кому-то в принципе может понадобиться подкрутить сложность в меньшую сторону, вызывает у них священную ярость храмовника.
Это и показывает, что сложность для них – самоцель и самоценность, а довод «изменяя назначенную разработчиками сложность, вы обедняете свои ощущения» – не более чем рационализация.
Может быть, причина тому – уважение к разработчикам?
В этом предположении есть резон. Между собой хардкорные фанаты ругают косяки, оставленные «фромами» в играх. Но в разговорах с «внешними» – решительно объявляют все трудности, которые игра доставляет игроку, результатом глубокого, продуманного замысла творцов.
Очевидно, они преисполнены почтения и глубоко преданы этим людям, подарившим им смысл жизни, повод для гордости и основу для самоидентификации.
Но и тут есть нюанс.
Хитроумные поклонники придумали для этих игр множество модов. В их числе – несколько глобальных. Они переделывают игру полностью. Враги, оружие, заклинания – всё становится новым. От мира, созданного «фромами», не остаётся ничего, как и от истории, которую они собирались рассказать.
Но хардкорные фанаты радуются этим модам, охотно их используют и называют новым взглядом. Почему? Ответ прост – потому что сложность игры, и без того немаленькая, становится совершенно уже запредельной.
Значит, и довод «изменяя назначенную разработчиками сложность, вы проявляете неуважение к их замыслу» – точно такая же рационализация. Ради священного хардкора можно поиметь этот самый замысел в любой извращённой форме.
Таким образом все рациональные аргументы, стоит всмотреться в них получше, слетают, как шелуха, оставляя твёрдое ядро. И оно выглядит... как-то не очень.
Фанат-ветеран не может допустить, чтобы кто-то другой прошёл ту же игру, затратив на это в разы меньше времени и сил.
Дело тут не в том, что казуал получит «урезанный опыт». Как раз наоборот – получит он ровно то же самое, это-то и обидно. Он победит тех же сильных противников, освоит те же техники боя, полюбуется теми же пейзажами, послушает музыку, поговорит с интересными NPC – но сделает всё это в свободное время, а не посвящая тренировкам каждую минуту.
Свободное от чего? Ну, по легендам, у казуалов есть ещё какая-то «реальная жизнь» за пределами компьютера. Но ветераны в это не верят.
На этом примере и в самом деле очень хорошо видно, чем «рационализированные» доводы отличаются от настоящих рациональных аргументов.
Они нужны для обоснования сверхценного «сокровища» – и больше ни для чего. Поэтому владелец легко отбрасывает их, если они не выполняют свою задачу, и хватается за другие. Его устраивает всё, лишь бы он в результате оказался прав, и «сокровище» осталось нетронутым.
И это, конечно же, сказано не только об играх.
UPD В комментарии предсказуемо пришёл тру-фанат. Благодаря его вкладу я понял, что забыл один из аспектов рационализации.
Игры от "фромов" одновременно "не для всех, а только для настоящих хардкорщиков, которых не пугает повышенная сложность" и "на самом деле очень простые, это просто ты ленивая жопа, которую пугает всё, что сложнее кликеров". Тру-фанат озвучивает тот либо другой довод, и их противоречие друг другу его нисколько не смущает.
|
</> |