Мысли идейного казуала

Агностик – идейный неверующий. Он полагает, что все представления о потустороннем одинаково недостоверны, а значит, всё равно, какому из них следовать. И в целях экономии энергии он следует представлению, что никакого потустороннего не существует вовсе.
И точно так же я – идейный казуал. Я не просто предпочитаю игры, ориентированные на казуалов – я считаю, что игры и должны быть такими, и у меня есть аргументы в защиту этой позиции.
Ну а к тем, кто полагает иначе, я отношусь примерно так же, как агностик к верующим – они имеют полное право распоряжаться своими жизнями, как им удобно, но с моей точки зрения они занимаются ерундой.
Но что вообще такое «игра, ориентированная на казуалов»?
Граница между хардкорными и казуальными играми – вовсе не граница между сложностью и простотой.
Хардкорщики любят хвалиться тем, насколько простой для них стала та или иная игра – после того, как они постигли её и научились правильно в неё играть. И они же жалуются на «нечестную» сложность многих других игр, не оставляющих им такой возможности.
Иными словами, хардкорщику нужно, чтобы игра была сложна не столько в прохождении, сколько в освоении. Когда же ты её освоишь, наградой тебе будет приятное чувство собственной крутости и непобедимости.
Так вот, казуалов точно так же устраивает и привлекает далеко не всякая простота. По сути, нам нужно нечто прямо противоположное – игра, которая была бы проста в освоении, но при этом вознаграждала за любые дополнительные усилия.
А теперь – подробнее.
Хорошая игра – прежде всего игра честная. Такая, которая не притворяется ничем другим.
Преградой, которую ты должен преодолеть любой ценой, если хочешь выжить.
Испытанием, которое ты должен пройти, чтобы показать, что достоин.
Заданием, которое ты обязан выполнить, чтобы получить желанную награду.
Тренировкой, необходимой тебе же самому, чтобы чему-то научиться и стать лучше.
Это игра. Она существует для твоего развлечения и доставляет тебе удовольствие самим процессом. Это необходимое и достаточное требование – вся разница между играми лишь в том, какого рода удовольствие они тебе доставляют.
Хорошая игра ничего не требует от игрока. Требования у неё могут быть только системные, а игроку она должна, наоборот, что-то давать.
Я не асоциальный геймер-задрот, которому нечем больше заняться, кроме как часами оттачивать «мастерство». Я не киберспортсмен, которому за это ещё и платят. У меня есть полчаса после работы, когда я хочу расслабиться за игрой – и она должна быть приятной и интересной с самого начала, а не становиться такой через месяц-другой напряжённых тренировок, когда я к ней приспособлюсь.
Кто из нас главный, в конце концов? Кто ради кого существует? Пусть она приспосабливается ко мне, а не наоборот.
Чтобы преодолевать препятствия, расти над собой, обретать новые навыки и наслаждаться заслуженными победами, существует реальная жизнь. Если тебе не по силам чего-то добиться в ней – гит гуд, казуал, а не убегай в виртуальный мир с его дешёвым челленджем. Твой навык молниеносно нажимать кнопки геймпада в нужной последовательности – не то, чем имеет смысл гордиться, и не то, ради чего стоит тратить сотни часов своей единственной жизни.
От игры требуется совершенно иное – развлечение, отдых, возможность на время погрузиться в другую жизнь. В общем, то же самое, что от книги или фильма. Основная разница – в игре ты сам управляешь протагонистом, ты вместе с ним совершаешь судьбоносные поступки и делаешь судьбоносный выбор, а потому и финал выглядит как бы и твоим достижением тоже. Хотя в действительности, как мы все понимаем, он – точно так же, как в книге или фильме – заранее прописан автором.
Интерактивность, конечно, кое-что меняет, и об этом можно говорить долго. Но главное остаётся.
Путь героя в любой хорошей истории состоит из взлётов и падений, неожиданных поворотов и открытий. А вот чего там совершенно точно не должно быть – это провисаний, повторов, унылой долбёжки в непробиваемую стену в надежде когда-нибудь всё-таки проломить её.
А значит, в списке требований к хорошей игре есть один центральный пункт, без которого все остальные не имеют смысла.
Проходимость с первого раза. Для любого игрока, поставившего себе цель пройти – независимо от того, сколько времени и сил он уделяет освоению механик.
Помните формулу, по которой строятся почти все фильмы о единоборствах?
«Федот проиграл.
Федот тренировался.
Федот победил».
Вначале протагонист сходится с антагонистом и крепко получает по морде. Затем нам показывают, как он тренируется, постепенно становясь сильнее. Наконец – финальная схватка. Нам кажется, что протагонист вот-вот снова проиграет, но мы уже знаем, что он в последний момент вспомнит все полученные за фильм уроки, найдёт в себе истинную силу и наконец завоюет заслуженную победу.
А теперь представьте, что мы выкинули из этой формулы среднюю часть, заменив её многократным повторением первой.
Всю картину протагонист раз за разом набегает на антагониста, каждый раз оказывается битым, отползает залечивать раны, а потом возвращается снова. Наконец, через два часа таких попыток – два часа нашего, реального времени, за которое в сюжете прошёл год, или два, или десять – он уже заучил все движения и приёмы своего противника, приспособился к его стилю боя, и теперь, наконец-то, побеждает его.
Интересно ли будет смотреть такой фильм? Очевидно, не очень.
В нём нет главного – собственно, победы. Герой не превзошёл своего врага, не стал сильнее или искуснее его, а тупо задрочил его насмерть. И возможным это стало, между прочим, только потому, что противник, в отличие от героя, ничему не учится и никак не меняется, а всегда дерётся одним и тем же образом.
Хуже могло быть только одно – если бы, придя к противнику в очередной раз, герой обнаружил, что тот уже стал дряхлым стариком или вообще умер.
Фрустрация несовместима с радостью победы. Максимум, что ты испытаешь, одолев противника после десяти часов безуспешных попыток – облегчение, что это наконец-то закончилось. А потом вспомнишь: впереди тебя не ждёт ничего, кроме того же самого, повторённого многократно на разные лады.
Идеальная экшн-игра должна быть похожа на фильм о единоборствах. Это путь героя от слабости к силе.
А как показать вначале слабость, потом силу? Очевидно, через сражения – вначале для тебя составляют проблему даже слабые враги, затем ты начинаешь одолевать всё более и более могущественных.
На поздних этапах ты время от времени встречаешь противников, которые были слишком опасны для тебя в начале, и радуешься, понимая, что они больше не представляют угрозы. Раньше тебе приходилось побеждать их, пользуясь хитростями и особенностями локации, а теперь ты можешь сделать это в честном бою, даже не особо напрягаясь.
Схватка с боссом – кульминация эпизода. Она знаменует переход на новый этап, демонстрирует, что ты не просто стал сильнее, но и освоился с этой новой силой. Такая битва должна быть сложной, иначе не будет того ощущения.
Но это особая сложность – примерно как у школьных задач по математике. Её цель – не поставить перед тобой преграду, через которую тебе придётся продираться на пределе сил, а показать, как правильно пользоваться всем, что ты получил к этому моменту.
Если ты проходил игру так, как задумали разработчики, то к моменту встречи с очередным боссом у тебя должны быть все необходимые ресурсы, умения и знания для победы над ним – и схватка станет для тебя увлекательным приключением.
Конечно, есть и другой путь. Ты можешь спрямить себе дорогу и победить босса «на скилле» – пользуясь собственными, а не твоего персонажа, навыками и знанием игровых механик. Ты сам усложнишь себе жизнь, но никто не запрещает тебе это делать.
Хорошая игра всегда даёт тебе право на ошибку – но всегда при этом показывает, где и как ты ошибся, чтобы больше ты такого не повторял.
В любом случае, если ты не можешь пройти дальше – значит, ты что-то делаешь не так. Немедленно прекрати и пробуй что-то другое. У тебя всегда есть лёгкий и интересный путь вперёд, нужно лишь найти его.
История может закончиться лишь одним способом – твоей победой. В противном случае ты зря потратил деньги.
«Нет, стоп!» – можете сказать вы. – «А как же челлендж? Как же скилл? Как же реиграбельность, наконец? Если любой игрок может пройти игру с первой попытки, каким бы глупым и неумелым он ни был – какой резон вообще напрягаться, играя в неё, а тем более проходить её ещё раз?».
Но это лишь показывает, что вы не понимаете мироощущение казуала. Для нас лучший стимул к исследованию – то, что оно интересно и в то же время не стоит больших трудов.
И потом, хорошо сделанная игра включает в себя мотивацию и для дополнительных усилий, и для повторных прохождений.
Игра за мага может в корне отличаться от игры за воина. Не только способ, каким ты изничтожаешь врагов – всё будет другим. Тактика и стратегия. Сложность врагов, особенно боссов (что легко давалось воину, будет трудным для мага, и наоборот). Отношение NPC. Оптимальная последовательность прохождения локаций – а значит, и последовательность сюжетных событий и встреч.
По сути, выбирая другой класс, ты выбираешь совершенно иную историю в тех же декорациях. Как в «Мор. Утопии», где сюжеты Бакалавра, Гаруспика и Самозванки различаются даже жанром.
Но такие варианты, конечно, всё равно ограничены, и разрабатывать их сложно. Зато всегда остаётся другая мотивация – игра постоянно подсказывает, что ты можешь пройти её лучше.
Получить в каждой локации больше очков, чем в прошлый раз (простейший вариант, но действует безотказно).
Найти все секреты (тебе сообщают, сколько ты нашёл и сколько ещё осталось).
Открыть все концовки (концовка по умолчанию – далеко не лучшая, а для остальных придётся предпринимать неочевидные действия).
Пройти игру, не пользуясь некоторыми необязательными, но полезными механиками – например, не сохраняясь внутри миссий.
Найти нестандартные способы победы над сильными противниками.
Наконец, просто пробежать всю игру на скорость, не прокачивая персонажа и обходясь исключительно собственными умениями.
В общем, всё то, чем охотно занимается даже самый матёрый хардкорщик, когда научится играть как следует, и игра станет для него лёгкой. Мы просто переходим сразу к приятной части, пропуская сотни часов уныния и ярости.
Качественно сделанная игра – та, которую ты в любом случае пройдёшь и получишь от этого удовольствие, но будешь при этом знать, что, приложив чуть больше усилий, сможешь получить ещё больше удовольствия. Выбор за тобой. Игра от тебя ничего не требует, а только предлагает.
Неудивительно поэтому, что одна из немногих игр, где в этом смысле всё сделано практически идеально, принадлежит к жанру, презираемому хардкорщиками – tower defense. Называется она GemCraft.
Игра состоит из уровней. Когда проходишь один – открывается дорога к одному или нескольким следующим, и так до последнего.
Некоторые уровни – «эпические». Там в финале тебе предстоит одолеть босса – огромного монстра с большим запасом здоровья и крепкой бронёй. Последний босс, как и следует ожидать, самый толстый и прочный из всех.
Проходя уровни, ты зарабатываешь очки. Чем сильнее монстр, тем больше очков за его убийство. Чем выше уровень твоей максимальной маны – ты повышаешь его специальным заклинанием – тем больше очков за каждого монстра. Если ты не стал дожидаться, пока очередная волна придёт сама, а запустил её особой кнопкой, то получаешь бонус.
Плюс есть ещё и амулеты. Это медальки, которые тебе дают за выполнение некоторых условий во время битвы – например, построить не меньше шести башен или уничтожить не меньше сотни монстров подряд, без перерыва. Они тоже приносят небольшую, но приятную прибавку.
На каждом уровне есть «сияющий счёт» – сколько очков на нём нужно получить, чтобы рамка его иконки засветилась. Если ты прошёл определённые уровни на сияющий счёт – открываются новые, секретные. Их не обязательно проходить, чтобы дойти до финала, и монстры там в разы толще, чем в основной игре, а твой инструментарий ограничен единственным типом башен – на каждом уровне своим.
В результате, чтобы просто пройти игру – завершить последний уровень и одолеть финального босса – нужно не так уж много усилий. Но при этом ты почти наверняка заработаешь лишь небольшую долю возможных достижений, и игра тебе это покажет весьма наглядно.
Для меня это стало стимулом проходить её десятки раз, стараясь понять, как взаимодействуют разные элементы, и как их следует комбинировать, чтобы получить предельный счёт. Где ставить башни. Какие на них выставлять самоцветы. В каком темпе оптимально запускать новые волны.
В теории, предел должен существовать – на каждом уровне ограниченное количество волн, в каждой волне ограниченное количество монстров, способы увеличить свою награду тоже ограничены. Но пока я его не нашёл. Сделав всё чуточку иначе, снова удаётся получить чуточку больше.
Это своего рода мета-игровой процесс, даже более увлекательный, чем простой и понятный геймплей самой игры. Но получается так только за счёт того, что геймплей достаточно лёгок и не отвлекает от главного.
Вот так и работает первое правило казуала, с которого я начал.
Ко всему вышесказанному стоит добавить ещё кое-что.
Когда я перечислял черты идеальной игры с точки зрения казуала, вы могли заметить, что примерно половина из них, если не больше, есть у... меметически-хардкорных игр FROM Software.
Думаю, это основная причина, по которой именно они, а не какие-то другие игры, всякий раз становятся причиной полемики на тему «нужен/не нужен изи мод».
Есть игры, заточенные под любителей сложности, причём, как правило, вполне конкретной сложности. Стремительных и яростных боёв, где малейшая ошибка стоит жизни. Выживания в недружественных условиях, где приходится грамотно распоряжаться ограниченными ресурсами. Головоломок, где вы будете по полчаса обдумывать каждый ход.
Если вам неинтересно сталкиваться именно с такой сложностью, если вы не ищете её специально, то просто не захотите играть в них. Это как шахматы – одним они нравятся, другим нет, но никто не требует изменить правила, чтобы играть стало проще. Или как альпинизм – кому не хочется рисковать жизнью в горах, тот не занимается альпинизмом и не считает, будто что-то упустил или потерял от этого.
Впрочем, даже таким играм упрощение иногда идёт на пользу.
Создатели «Мор. Утопии» тоже утверждали, что высокая сложность необходима для понимания месседжа, и без неё не будет того опыта.
Однако в сиквеле-ремейке «Pathologic 2» они подняли планку на такую запредельную высоту, что даже самые преданные фанаты вежливо спросили «Вы там совсем, что ли?».
Разработчики осознали, что все их задумки будут бесполезны, если игру смогут пройти лишь полтора конченых мазохиста, и, подумав, всё-таки приделали к ней режим пониженной сложности.
Стала ли игра от этого хуже? Нет, наоборот, она стала лучше. Даже на пониженной сложности она вовсе не держит тебя за руку и не показывает дорогу. Но теперь ты хотя бы можешь сосредоточиться не только на тупом «как бы не сдохнуть прямо сейчас», а на мире, сюжете, отношениях персонажей – ну вы поняли, на том, ради чего ты, собственно, играешь. Ради лучшего понимания чего, по идее, и предназначалась сложность.
Но серия Соулсборн – совсем другая. Эти игры интересны казуалам. Мы хотим играть в них. Там есть многое, очень многое из того, что доставляет нам удовольствие.
Единственная проблема – сама же игра активно мешает нам ею наслаждаться. Как будто к хорошей игре отвёрткой прикрутили побольше сложности, местами даже откровенно нечестной – для старых фанатов, которых прежний уровень хардкора уже не вставляет.
А нам остаётся только спрашивать, нельзя ли как-нибудь открутить её обратно.
|
</> |