Игрушки и компьютерные умишки
artyom_ferrier — 09.04.2018Во-первых, хочу в очередной раз поздравить Джизуса с тем, что он воскрес. Правда, по-прежнему не понимаю, на кой чёрт ему нужно было себя гробить, in the first place, да ещё таким экстравагантным способом, отчего на два тысячелетия у многих людей свело мозги, и самое умное по этому поводу мог сказать лишь старина Тертуллиан, «верую, ибо абсурдно» - если это считать умным речением, конечно.
Тем не менее, праздник по-любому, а в праздники не хочется говорить о политике. Тем более, российской политике (или политике в отношении России). Там заведомо не может быть ничего ни весёлого, ни нового. Остаётся лишь в очередной раз повторить мою любимую фразочку Рэмзи Болтона: “If you think this has a happy ending – you haven't been paying attention” (как-нибудь сделаю «лекцию», где объясню, почему использован именно этот оборот, have been + -ing, в схоластических кругах называемый Present Perfect Continuous, и как вообще смысловые нюансы подчёркиваются в английском разными глагольными сочетаниями, компенсируя сравнительную, против славянских, скудость аффиксов).
Всякий же раз, когда слышишь очередной чахлый и жалкий блеф Солнцеликого — вспоминается, тоже из GoT, песенка Ланнистеров. «And so he spoke, and so he spoke”. Всё это было весьма предсказуемо четыре года назад — и тогда же приходилось выбирать: то ли уберечь Россию от глупостей, подвинув этих лунатиков от штурвала (при полной и гарантированной, естественно, безучастности народонаселения) — то ли дать поучиться на своих глупостях, чтобы как-то всё же повзрослело выжившее народонаселение и чтобы впредь на столетия вперёд не бывало охоты выкидывать подобные гопняцкие фортели, как с Крымом.
При этом, я оптимист и считаю, что России имеет некоторые шансы сохраниться как единое государство (при полном, конечно, изменении территориально-политического формата в сторону конфедеративности), а если нет — то распад не будет идти по совсем уж катастрофическому сценарию, в целом будет не намного более болезненным, чем распад Союза.
Но, так или иначе, это ровно то, о чём не хочется говорить в праздничный день — ибо всё давно сказано.
Лучше — в праздник поговорить о делах праздных. Скажем, о компьютерных игрушках.
Я как-то упоминал не столь давно одну из своих древних-любимых, Jagged Alliance 2. Пошаговая военно-тактическая стратегия (что немножко «оксюморон») с элементами РПГ. Близко к более известному Фоллауту, но в то же время — весьма специфична. И просто хорошо, душевно сделана. По сути — произведение искусства.
В своё время я много зависал на ней, поскольку, имея некоторое представление о реальных тактических делах, забавно было сравнивать с тем, как это реализовано в игрушке, как действует тамошний АИ.
Матёрые и взыскательные игроки много говорили о том, какой он тупой, как легко его обманывать, как это нереалистично, но я бы сказал, что в реальности военно-полицейские силы порой тупят гораздо больше, когда им приходится столкнуться со специалистами по диверсионной работе. Разница в том, что в реале тупость охранно-карательных войск бывает непредсказуема, что может порождать сюрпризы, когда они от растерянности забывают собственные же уставы и инструкции, а в игрушке АИ всё же предсказуем.
Тут же — решил тряхнуть стариной, немного развеявшись от заботы о судьбах мира, и погонять в эту игруху, поставив сравнительно современный патч 1.13 (да, она продолжает пользоваться некоторым вниманием и спустя двадцать лет после выхода).
Поэтому, что я пишу далее — относится к этой игрушке и вряд ли будет интересно тем, кто не имеет и не хочет иметь о ней представление. Я предупредил. Но и — немножко общих слов будет о принципиальных пределах возможностей АИ.
Итак, этот патч — добавляет много новых интересных черт и, на что особенно упирается, существенно улучшает искусственный интеллект противника. С тем, чтобы враги не пёрли в полный рост на пулемёты, как это, в целом, бывало раньше (ну, почти), а умели как-то обходить с флангов, проникать в тыл, набрасываться не хаотично, а скоординированно, поднакопив силы для решительной атаки, всякое такое.
И вот это — они в целом умеют делать. Правда, опять же, делают очень предсказуемо, и если понимать, что они сейчас замышляют — то парировать их тактику довольно легко.
Убедившись в этом, поиграв отрядом и на среднем уровне сложности — решил попробовать максимальный (который называется «insane”) и в одиночку. Честно, я всегда был махровым индивидуалистом, и что в жизни, что в играх — предпочитаю иметь свободу рук, чтобы никто не путался, чтобы не нужно было, планируя какие-то рисковые действия, думать о каких-то союзниках сомнительной понятливости. Разве только — несомненной понятливости, проверенных людей можно рядом с собой терпеть, но в игрушке — где ж их взять.
Поэтому — создал только одного бойца. С очень низкими изначальными физическими параметрами (сила, ловкость, меткость, всё такое), поскольку «качаются» они очень легко, и чем больше они повышаются — тем быстрее растёт общий уровень опыта. А это ключевой параметр, который влияет на эффективность всех действий, особенно же — на то, кому достаётся первый ход при встрече с врагом и на способность перехвата чужого хода. Что, конечно, вопрос жизни и смерти, когда сталкиваешься с врагом лицом к лицу, и всё решает первый выстрел. Даже если не убьют сразу — ну, подранком уже много не навоюешь.
И я решил попробовать вновь введённую в игру фишку — шпионаж как возможность переодевания во вражескую форму. Да, во многих игрушках такое бывало (в Коммандос, помню, это было ключевым элементом успеха), но в ДжА разработчики в своё время отказались от этого, решив, что игра достаточно глюкава и без того (что есть — то есть: чем умнее, чем сложнее — тем больше и багов или хотя бы таких черт, которые дают резкое преимущество игроку, когда он их просекает; собственно, так и получилось).
Значит, высаживаюсь этим шпионом-инвалидом с вертолёта — переодеваться некогда — забегаю в ближайший разбомбленный дом с уцелевшим санузлом.
Это принципиально важно. Поскольку местные раковины делаются из нанофаянса, который практически не берут никакие пули. Более того, если присесть под раковину — боец становится невидим для стоячих противников (но и сам их не видит). Когда же они приседают — то видят его, но практически не могут поразить через эту нанораковину. И таким образом он в одиночку может вынести произвольное их количество.
Они мечутся вокруг да около, всё рыщут-ищут, а он знай себе выпрыгивает из-под этой чудо-раковины, как чёртик из табакерки, делает несколько выстрелов (или даёт по зубам самым ближним) да садится обратно.
Эта «багообразная фича» была и в оригинальной игре — а здесь сохранилась. А поскольку её не исправили программисты-люди, никак не доработали алгоритмы АИ на эту специфическую тему — сам он, конечно, не догадается, что если его мочат в санузле, то не надо туда ходить, надо туда гранату кинуть или хотя бы засесть снаружи, взяв под прицел дверь.
Таким образом, я без труда (и без перезагрузок) вычистил эту охрану сектора, штук пятнадцать бойцов-молодцов, каждый из которых в «честной» дуэли — естественно, уделал бы моего косорукого, косоглазого инвалида просто вообще не напрягаясь. Но поскольку я помню старые фишечки игры (как прятаться, как безопасно подступать, как избегать перехвата) — конечно, использовал их. Благо, про каждую из них можно сказать, что это «фича», а не баг.
Потом — решил переодеться и опробовать новые возможности шпионажа. Поскольку на форумах читал, что разгуливать-то среди вражин он, конечно, может (но при этом «палится», если имеет некоторое военное снаряжение, включая рюкзак), но вот отлавливать их по одиночке и истреблять — это очень сложно.
Что ж, я поставил этот новый патч как есть, последующими добавками не морочился, поэтому, может, кое-что из того, что я расскажу, уже не актуально. Но судя по тому, что вообще не доводилось видеть дискуссии о таких возможностях — скорее всего, не исправлено.
Итак, что может шпион, затесавшись среди вражеских солдат? Ну, во-первых, очень забавно бывает слушать их разговоры (в виде титров). Но как насчёт боевого воздействия?
Что ж, если подойти к солдату и двинуть ему по морде или ткнуть ножиком — он обижается, в большинстве случаев. А если это видят его товарищи, то решают, что твоя активность какая-то подозрительная — и разоблачают. Что, естественно, кончается мгновенной смертью (в лучшем случае — предложат сдаться в плен, что, когда союзников нет, можно использовать для быстрого прохождения игры, поскольку будет возможность бежать, но это другая история).
Но! Вот среди оружия ближнего боя — есть в игре такая вещь, как ломик. Ну или фомка, монтировка, в разных переводах. Хотя, вообще-то, «гвоздодёр», crowbar. Удар им — довольно мощный. Пара-тройка — и самый крепкий противник выпадает в отключку.
Так вот, если у всех на виду пригладить кого-то ломиком — это считается в порядке вещей. Ну, как дружеское похлопывание по плечу, типа того.
«А скажи, боец, вот если подкрадётся к тебе супостат с ломиком да огреет — выдюжишь, во имя королевы нашей Дейдраны? А вот сейчас и проверим!»
И потерпевший может ругаться последними словами, типа, «дурак ты боцман и шутки у тебя дурацкие», но — не агрится. И никто не агрится. Вот только если он упадёт без сознания — тогда товарищи начинают подозревать, что чего-то не так. Но — если видели. И тут — нужно быть осторожным.
Если же соблюдать осторожность, не бить слишком сильно и слишком часто одних и тех же — то можно вот всему взводу посадить здоровье до критического, только в путь. Благо, они и норовят обступить шпиона со всех сторон (видимо, всё-таки что-то подозревая, но стесняясь спросить). И вот стоишь — да раздаёшь ломиком во все стороны, по очереди.
Иногда вражины залегают. То есть, не падают в обморок от очередного удара (что может быть палевом), а просто принимают лежачую стрелковую позицию.
В этом случае можно присесть и просто тыкать ножом. Десяток приятелей будут стоять рядом — и нихрена не заподозрят.
Главное — не замочить врага совсем уж наглухо. До кондиции «умирающий» - можно, только надо сразу же отступить поодаль. Это важно, поскольку для усложнения жизни шпиона действует такое условие. Если его заметили рядом (ближе пяти шагов) со свежим трупом — моментально выкупают. И это правило действует абсолютно.
То есть, вот ты мог оставить недорезанного умирающего, пойти погулять, но стоит тебе оказаться рядом, когда он уже испустил дух — и все такие «просекают»: «О, это сделал ты, сомнений быть не может!» Притом, что весь процесс умирания там их десяток сидело вплотную к этому будущему трупу — но друг друга они не подозревают. И тебя не подозревали, пока ты его резал. И когда отходил от умирающего — не подозревали. Но стоит вернуться, когда уже душа отлетела — всё, спалили.
Где логика? Её, естественно, нет. Просто — условие такое, чтоб жизнь мёдом не казалась.
Впрочем, оно очень легко обходится. Вот если обычный ножик можно применять только по лежачему пациенту, то метательный — по какому угодно.
Бывает, когда тебя за этим замечают вплотную стоящие враги — при малой ловкости твоего бойца. Но если метать с такой позиции, чтобы никого не было ближе двух-трёх шагов — хрен заметят. И в принципе, одним только метательными ножичками можно запросто выкашивать целые батальоны. И меткость качается на ура (вместе с ловкостью). Но вот для тренировки силы и подвижности — нужно использовать ломик и боевой нож.
Тут, правда, возникает та проблема, что метательные ножики нужно возвращать, поскольку носимый их запас небесконечен. И проблема в том, что тебе нужно подойти к тушке — а это автоматическое «палево», если тебя при этом увидят.
Но вопрос легко решается, если задействовать самую реалистичную «новеллу», привнесённую патчем. А именно: возможность поднятия из мёртвых в виде зомби (для латиноамериканской страны с сильными элементами вудуизма — совершенно обычное дело).
В этом случае — пока зомби «живой» (насколько это возможно для зомби), к нему нельзя приближаться более, чем на 5 тайлов. Считается, как бы, что это всё ещё солдатский труп. Но когда зомби повержен (а враги его срубают сами с полпинка, они все довольно крутые на высоком уровне сложности) — по прошествии пары ходов этот труп считается уже «очищенным». Можно подходить и забирать всё, что захочешь (ну, металки, прежде всего).
И вот так, используя сочетание из ненокаутирующих ударов ломиком, художественной резни по лежачим и добивание «критиканов» метательным ножиком с безопасной дистанции — можно выкашивать вражеские отряды произвольной численности. Двадцать, тридцать, сорок. И пофиг, какие у них навыки. Пусть хоть все — спецназовцы в чёрной форме: только «мяса» для тренировки больше, с их-то отменным здоровьем. Абсолютно безопасно, без перезагрузок — если приноровиться.
В оригинальной игре, помню, я только одним специфическим бойцом мог зачищать сектора в одиночку и без перезагрузок. Его очень мало кто ценил, хотя он был абсолютно лучший штурмовик в игре. Торчок-задрот, освобождаемый из тюремного подземелья, Шенк.
У него изначально очень низкие были все физические и бойцовские параметры (из серии «с этим не живут»), но при этом — хорошие мозги. А это влияет на скорость прокачки, которая с ним осуществлялась легко, и, по механике игры, соответственно, очень быстро растёт общий уровень опыта. Этот Шенк — он просто взлетал на максимальный, десятый уровень. Раньше, чем любой доступный наёмник или созданный игроком персонаж (там невозможно выставить параметры ниже 35, а у Шенка некоторые — существенно ниже).
И при этом у него был специфический навык — эксперт по метанию ножей. А это означало, что, немножко подкачавшись, он входил в камуфляже и под покровом ночи (с прибором ночного видения, конечно) в сектор с любым количеством и качеством врагов, каких угодно спецназовцев — и просто истреблял их. Иногда — по четыре за ход . Засекает за полсектора (они его, даже имея такой же ПНВ, не могут обнаружить в камуфляже и присевшего) — один бросок ножа — снимай шкурку, пока тёпленький. Крайне редко, уже с меткости где-то под семьдесят, у него случались некритические (насмерть), а обычные «поранения» противника. Но в этом случае, хотя враги и начинали суетиться — он запросто мог сдержать их прыть, подранив ножиками особо ретивых, оторваться, зайти с другой стороны и продолжить безнаказанное истребление.
Ну и это вот такое лирическое воспоминание о единственном бойце, который был способен действительно влёгкую, практически без риска в одиночку вычищать сектора. Этот Шенк — это такая «пасхалка», можно сказать, была для тех, кто понимал принципы игры. Абсолютный отстой с самого начала — и абсолютно лучший штурмовик после пары дней тренировок. Возможно, не самый полезный (поскольку, скажем, раскачивать его на ремонт или медицину было бы муторно, а врачи и механики тоже необходимы) — но самый эффективный «Терминатор». Никакие самые дорогие топовые наёмники «из этих ваших Интернетов» - ему в подмётки не годились.
А тут, с этим навыком шпионажа, при правильном использовании — получается, что можно с самого начала и даже без специальной подготовительной прокачки просто заходить в гущу врагов и мочить их вообще без затей. Так просто, что даже утомительно. Примерно, как картошку чистить. При этом — стремительно прокачиваясь.
Вот только что отыграл один бой вновь созданной шпионочкой (которой дал совсем уж минимальные бойцовские параметры) — как с куста тридцать восемь фрагов (включая зомбей, которых она издалека коцала ножиками), прирост меткости и ловкости на двадцать, силы и подвижности — на десять. И уровень — до седьмого с пятого (за счёт экономии стат — его изначально можно повысить).
Ну и это-то всё касается игровой «математики», как там что растёт, - но в то же время касается и АИ.
Старались ли изначально создатели игры сделать его поумнее, поадекватней? Да, конечно. Но ещё больше старались создатели мода, работая с выложенным в общий доступ исходным кодом. Это была одна из главных их задач, которой они достигали целенаправленно — сделать АИ поинтересней, поумней.
Но в любом случае — он не может сам анализировать обстановку и принимать решения. Он может только перебирать алгоритмы, которые в него вложили разработчики. А они — естественно, не могут предусмотреть все возможности и заткнуть все дыры. Даже когда заткнут выявленные, научат врагов парировать какие-то конкретные действия — ну, человек легко найдёт другие. И самый распрекрасный АИ — не сможет ничего противопоставить, пока ему снова не подправят конкретно эту выявленную уязвимость.
И это касается любых сфер применения АИ. Виртуальная реальность компьютерных игрушек — это ещё как бы «его поле», его стихия. То место, где АИ может быть максимально эффективен и силён, поскольку это искусственно созданная реальность, очень примитивная по сравнению с настоящим миром, и компьютеру заведомо известны все правила, по которым она существует.
Но вот и в ней он может преуспевать, лишь когда речь идёт о чисто математических играх, вроде крестиков-ноликов, шашек, шахмат. Там - рулит довольно простой перебор всех возможных вариантов, просчёт на несколько ходов вперёд, и чисто по вычислительным способностям компьютер, конечно, превосходит даже самого гениального аутиста-человека.
Но он уступает и среднему человеку, когда дело не исчерпывается математическим просчётом вариантов.
Это касается, в частности, и возможностей автомобильного автопилота, о чём так сладко фантазируют иные мечтатели.
Доходит до того, что начинают вдаваться в чисто этические проблемы, как якобы самые существенные.
«А вот если обнаружено препятствие, и затормозить уже не получается, то кого будет сбивать автопилот? Скажем, прямо по курсу — ребёнок. Маленький, но один. На остановке справа — пенсионеры. Старенькие, но трое. При этом один из пенсионеров, как установлено по паспортной базе данных, ранее судимый алкаш, но другой — профессор. Но уже в маразме. И можно ещё впилиться в стену, но тогда, скорее всего, погибнет владелец машины. И как же запрограммировать автопилот?»
Я скажу, как. Естественно, приоритетной задачей — будет спасение владельца машины. Поскольку это он заплатил за машину и автопилот, и если тот вдруг бросится исполнять гражданский долг в ущерб здоровью и жизни своего владельца, то, конечно, все поаплодируют, но мало кто купит такую самоотверженную машину.
Далее, манёвр уклонения будет допустим лишь в том случае, если признан совершенно безопасным. Иначе — оставаться в своём ряду, оттормаживаться, и будь, что будет. И — никакого выбора между тем, кого угробить: то ли ранее судимого ребёнка-профессора, то ли старенького пенсионера на остановке, который работает влиятельным олигархом, но при этом известен скандальным характером.
Любой мало-мальски вменяемый производитель ПО — настроит его именно так. Никаких движений вправо-влево от препятствия, если это создаёт хоть какие-то дополнительные угрозы.
И знаете, почему? Да потому, что когда компьютер, оснащённый всеми возможными датчиками, включая электромагнитные радары, и лидары, и ультразвуковые сканеры, и самую чёткую оптику, и самые совершенные тепловизоры... вот когда он с более-менее высокой вероятностью научится различать стоящего на дороге ребёнка - и собачку в «продольной» проекции — это можно будет считать торжеством компьютерной мысли.
Вот только даже теоретически не просматривается подходов к тому, чтобы компьютер научился это делать так, как это может делать даже подслеповатый и туговатый на соображение человек. Он просто не видит так, как видит человек — и вряд ли когда-либо научится.
Поэтому не то что в автопилоте, но и в специальных военных системах контроля периметра (чем мне, в частности, приходится заниматься уже не в компьютерных игрушках, а в жизни) — максимум, что может делать компьютер, это выявлять какие-то аномалии и сообщать об этом человеческому оператору, чтобы тот разобрался. При этом и самый совершенный софт даёт столько ложных тревог, что если б доверить ему принимать решения — он бы всё зверьё в лесу перестрелял.
И вот можно ожидать от компьютера, что он обнаружит, скажем, передвижение диверсанта, отгородившегося от тепловизора щитом (да, это единственно возможный способ хоть как-то спастись от тепловизора, всякие специальные одёжки — это ни о чём; они «работают» первую минуту на выставках, но уже через три минуты, да в движении, конечно, прогреваются). Но щит образует некую геометрически постоянную поверхность, чья температура хоть немножко отличается от древесных стволов, и когда перекрывает их — компьютер может это засечь даже лучше человека. Тут не поспоришь. Но — и только.
А вот чтобы компьютер всерьёз понял, что это такое, а тем более — чтобы он по визуальному образу человека установил его возраст, или сверил физиономию с биометрической базой — это всё фантастика, сынок. Это он на таможенном контроле ещё может сверять биометрию в максимально удобном для себя ракурсе, в «лабораторных», практически, условиях. И то — слишком много случаев ложного срабатывания, вплоть до двух-трёх на тысячу. А на дороге — он не то, что лиц видеть не будет, он вообще еле-еле понимает, что именно видит. И сплошь и рядом — будет понимать превратно.
А теперь представьте ситуацию, когда автопилот машины вдруг взял и направил её то ли в стену, то ли в автобусную остановку с «менее значимыми» пенсионерами, то ли просто резко вильнул в чужой ряд, резанув там людей.
Почему? А потому, что заприметил на дороге какую-то дворняжку, которую принял за ребёнка.
Нет, экстремальные защитники животных — будут, конечно, счастливы. Но все остальные — не очень порадуются при мысли, что слишком «умный» автопилот вот так взял и угробил людей (или хотя бы поставил их жизни под угрозу) из-за какой-то псины (к тому же, глупой псины).
Поэтому любой вменяемый производитель, если полную автономность вообще разрешат, настроит пилот так, чтобы тот старался ни при каких обстоятельствах не создавать угроз не в своём ряду. И именно на этом будут настаивать страховые компании.
Те же, кто судит об этическом выборе автопилота, типа, кого принести в жертву — ну, ей-богу, слишком хорошего о нём мнения. Как будто он действительно способен понимать, что или кто перед ним.
Нет, не способен. И не будет в полной мере способен, какие там ни вкладывай в него самые расчудесные алгоритмы.
Вот посади за руль дремучего дикаря, кое-как объяснив ему средства управления. Пусти по трассе. Он видит отбойник слева от себя. Что он думает, даже если видит это дело впервые?
Он в общих чертах понимает функциональное назначение. Что эта штука разгораживает дорогу, чтобы машины не сходились в лоб. А это значит что? Что эта штука — должна быть довольно прочная.
Тут вдруг имеет место разрыв отбойника — и там же нарушена разметка, белые чёрточки на трассе.
На что будет обращать внимание, прежде всего, этот дремучий дикарь? Естественно, на то, где начинается снова отбойник, а не на то, где там эти белые чёрточки на асфальте. И увидев край отбойника впереди — естественно, он не направит туда машину, поскольку понимает, что это жёсткое препятствие, потенциально смертельное на высокой скорости. Это всё — он сообразит мгновенно, в «фоновом» режиме.
Любой самый совершенный компьютер — не может и никогда не сможет именно «соображать» такие вещи. Он может только оперировать тем, что в него прошито. Что вот надо следовать разметке, а когда потерял её — поискать на встречке, и плевать на то, что раньше потоки разграничивал отбойник, теперь его нет, а дальше снова виднеется, но это ж не значит, что у тебя по курсу может оказаться его край, верно? Поэтому, самое то — впилиться в него на полном ходу. Как и сделала недавно «ксюшка» с очень совершенным тесловским автопилотом. Ради справедливости, он не претендует на полную автономность, и он вроде как сигнализировал владельцу о том, что потерял ориентацию, но впилился, тем не менее, за милую душу, со смертельным исходом.
Это можно было бы парировать, предписав компьютеру притормаживать вплоть до полной остановки в любом случае, когда хоть что-то кажется ему странным, непривычным.
Вот только он каждую минуту начнёт впадать в ступор, если ввести такой «перестраховочный» режим, поскольку ему начнёт казаться странным абсолютно всё, что не прошито намертво в его представления о «норме». Ну, на этом фоне Человек Дождя ещё покажется очень свободной от «ритуальных» предрассудков личностью.
Впрочем, это, конечно, особая тема — принципиальные возможности и невозможности автопилотов. Так, недавно просто написал заметку об этом, о преувеличенности дифирамбов в адрес Искусственного Идиота, который якобы уже сейчас готов заменить человека чуть ли не на всех поприщах — а тут вот игрушечный опыт в тему пришёлся.
Ей-богу, компьютеры, конечно, много на что способны. Но всё-таки по части логики и принятия решений — они могут быть способны только на то, чему их «научили» люди. И в принципе они могут быть только помощниками для человека. Которые, конечно, облегчают жизнь во многих отношениях — но никогда не заменят. Восстание машин отменяется.
P-s.: Вот говорят «как надену портупею — так тупею», и действительно, зачастую «регулярная армия — это что-то особенного», но вот представил, как бы в самой даже убогой и троглодитской армии, какого-нибудь ДыНыРы, это могло выглядеть, когда то и дело под кустами находят трупы с пробитыми черепами и поломанными рёбрами, а при этом по расположению разгуливает некий никому не известный солдатик (допустим, сводный отряд, где друг друга не знают в лицо) — и дружески помахивает гвоздодёром.
И если представить, что там все киборки с адски продвинутым АИ — вот как ему вложить, что это — опасность? Внести в базу внешний вид гвоздодёра во всех ракурсах? А как насчёт, скажем, распредвала? Любой другой железяки?
Ну или, допустим, кто-то разгуливает с флагом. А потом находят трупы с колотыми ранами, как от копья (или заострённого древка). Можно ли заподозрить, что этот флаг — на самом деле копьё? А если в руках будет удочка?
Просто дать установку стрелять во всех, у кого есть что-то в руках? Ну, врагу останется только сесть на бугорке, закурить трубочку, открыть баночку пивка и поставить музон из шоу Бенни Хилла.
Серьёзно, «мышление» компьютера — оно предельно конкретное. Он в принципе не умеет абстрагироваться, обобщать. И если человеческий ребёнок, тоже изначально очень конкретно мыслящий, всё-таки учится делать обобщения и находить связи — то компьютер на это просто не способен. Если же попробовать дать ему такую возможность, то он такого наобобщает, настолько широко и... вычурно, что туши свет.
|
</> |