Operation Flashpoint — размышления о классике (часть 2)
war_tundra — 02.04.2021 Вторая часть псто.Вернуться к первой части.
Как же начать играть в Operation Flashpoint: Resistance?
Можно попробовать взять быка за рога, бесстрашно ворвавшись в пучины хардкора, но, боюсь, с непривычки особенности управления, обзора, стрельбы и взаимодйствия с предметами начисто отобьют желание вообще прикасаться к этой игре когда-либо. Предсказуемой реакцией после двадцатой смерти возле сарая персонажа будет удаление игры через Shift + Del или предание анафеме свиньи со всеми родственниками до седьмого колена. Поэтому лично я рекомендую попробовать поиграть в стартовые миссии кампании Operation Flashpoint: Cold War Crisis, где заботливо будут изложены суть да дело. Для этого требуется лишь выставить в настройках дальность прорисовки в 1000 метров и выбрать правильную сложность, указанную на скриншоте ниже. В Resistance на танках придется серьезно поездить не так уж скоро, поэтому достаточно обучиться сносному управлению пихотом, стрельбе из автомата и гранатомета, а также базовому взаимодействию с картой, предметами окружения и инвентаря. Можно, кстати, и тот самый гайд Нигромании почитать, ибо он по-прежнему актуален, хоть и не всеобъемлющ.
Перво-наперво, я рекомендую следующие настройки сложности в режиме Veteran:
Советы по прохождению:
1. Пулеметчики выполнят всю черную работу на большой дистанции, если подсвечивать им цели биноклем или через оптику снаперской винтовки. Двух пулеметчиков на отделение при правильном расположении оных более чем достаточно. Я рекомендую позиции ботов 8 и 9. Осторожность в применении пулеметчиков нужно соблдать только с миссиях с конвоями грузовиков, ибо, стреляя по водителю, они с большой долей вероятности угондошат и машинку непрерывными очередями.
2. Медикам лучше выдавать обычные калаши и бинокли — так они помогут с обнаружением и целеуказанием для пулеметчиков. Снайперки в руках ботов не слишком эффективны по движущимся целям. Всем ботам бинокли выдавать не нужно, так как боты имеют привычку таращиться в них даже тогда, когда надо палить из всех стволов без оглядки. Если направление возможной атаки противника неизвестно, наиболее опасные участки полезно поручить контролировать парням с биноклями.
3. Бинокль передать боту напрямую нельзя, но можно приказать ему взять бинокль с тушки любого офицера.
4. Весь отряд лучше побыстрее обеспечить приборами ночного видения. Они есть на каждом танкисте, летчике и спецназовце. Ночных миссий немного, но они есть, и отряд не должен быть стадом слепых котят. В первую очередь снабжать ПНВ нужно пулеметчиков и медиков с биноклями.
5. Если нужно уничтожить точным выстрелом БМП или добить ваншотный танк, лучше сделать это лично, дав потом команду одному из ботов дропнуть один выстрел к РПГ и самому его поднять.
6. Боты-гранатометчики всегда по умолчанию должны быть в режиме запрета стрельбы (команда 3-2), а цели им должны назначаться вручную. В ином случае в каждую несчастную БМП будет влетать по 5+ выстрелов, и никаких РПГ не напасешься на этих оболтусов. Назначение целей лучше делать через пункт меню 2, после отчета о готовности стрелять «Ready to fire» отдается приказ 3-3 об открытии огня. Другие цели он при этом не отакуэ, что нам и нужно. Таким образом, даже колонну танков можно снять одновременно и слаженно, если правильно расставить бойцов, назначить им цели, дождаться отчета о готовности, а затем разрешить стрелять. Это может потребовать выполнения соло на клавиатуре, да и вообще управления гранатометчиками, наверное, самое сложное, что есть в OFP.
7. Пистолеты нинужны в силу полной бесполезности. Разве что в коллекцию. Если ситуация настолько плоха, что пополнить свой боекомплект вообще негде, то что-то пошло не так еще на этапе планирования. Лучше в такой ситуации поменяться оружием со своим ботом. Точно так же нинужны гранаты. Если бой идет на дистанции броска гранаты, это фейл на стадии планирования операции с кодовым названием «Авось повезет».
8. В танчики не обязательно сажать 3 членов экипажей, достаточно мехвода и стрелка. Самому лучше садиться за баранку, а при вступлении в бой пересаживаться за стрелка.
9. БМП — братская могила пехоты. Лучше вообще не использовать БМП там, где есть хоть малейшая вожможность встретить противотанковые средства.
10. Взрывы танков, БМП, грузовиков с боеприпасами и даже коварных станковых крупнокалиберных советских пулеметов (sic!) инициируют взрыв с чудовищным сплешем (почему-то так реализован взрыв топлива). Пехота в радиусе сплеша поляжет под осколками, легкая техника будет сильно повреждена или уничтожена. Не надо добивать танк или БМП, если он рядом грузовиком, который нужно захватить.
11. Поврежденные модули техники темнеют. Выведенная из строя ходовая часть может спровоцировать экипаж эвакуироваться. Сильно повреженные основные модули танка приведут к его скорому взрыву.
12. Если у танка или БМП черный ствол, который опустился ниже горизонтальной линии, этот танк уже не представляет опасность. Он может ездить и рычать, но под управлением ботов атаковать не сможет. Если это танк под управлением игрока, то он может стрелять в ручном режиме, но с учетом отсутствия УВН.
13. На БМП или шилку нужен 1 выстрел РПГ в любую часть танка. Попытки частично повредить БМП из РПГ обречены на провал.
14. На Т-72 достаточно 2 выстрелов, но при этом возможны варианты, когда будут убиты некоторые члены экипажа, но при этом танк останется в боеспособном состоянии. Союзные танки и гранатометчики будут считать такой танк врагом, если в него залезть — осторожнее! Если очень хочется его использовать, а это часто целесообразно (и потешно), своим орлам с толстыми писюнами нужно обязательно дать команду 3-2.
15. Башня танчика является самой уязвимой его частью, не считая орудия. По возможности долбить надо именно в башню. Т-72 можно вывести из строя одним точным выстрелом РПГ в пушку. Вопреки ожиданиям, корма ничуть не более уязвима, чем лоб.
16. Самый лютый зверь в зоопарке, конечно, Т-80. Там двумя-тремя РПГ обычно дело не заканчивается, целесообразно ориентироваться на 4 выстрела. Эту большевистскую сволочь лучше долбить из всех стволов, но самой эффективной прелюдией будет мина или взрывпакет.
17. Брать с собой экзотику вроде ПТУР AT-4 (судя по всему, подразумевается Фагот) смысла большого не имеет. Да, эта штука ваншотит Т-72, но не такой уж подвиг снять Т-72 двумя выстрелами РПГ. Т-80 при этом требует минимум двух выстрелов АТ-4 (правда, в редких случаях одиночный выстрел в башню может выбить часть экипажа). Выстрелы невероятно дефицитные, если только не лутать в мулах каждый ящик со взрывчаткой, да и то к концу игры едва ли наберется десяток. Выстрел к АТ-4 при этом занимает 6 слотов инвентаря боеприпасов, а это 3 выстрела из РПГ. Кроме того, носитель АТ-4 не сможет лутать выстрелы к РПГ с тушек вражеских гранатометчиков. Еще у АТ-4 типа есть самонаведение, но в режиме сложности Veteran оно не работает, а если бы работало, то лучше бы не работало. Единственное хитрое применение для АТ-4 — выводить из строя пушку Т-80 при прямом попадании, но это уберизвращение для эстетов, не нуждающихся в моих советах. Надо ли оно лично вам, мои котяточки — вопрос риторический.
18. Мины и взрывпакеты являются палочкой-выручалочкой в ситуациях, когда не хочется напрямую вступать в контакт. Грамотно посталенная мина полностью выведет из боя любой танк, но при этом безопасна для пехоты и машинок. Взрывпакеты могут срабатывать как по таймеру, так и удаленно с помощью детонатора. Установленную мину, к сожалению, снять нельзя, а вот взрывпакет вполне можно деактивировать и забрать с собой. В общем, оба-джва являются ценнейшим ресурсом для лутания.
19. Перезарядка магазинов огнестрельного оружия осуществляется целым магазином. Никакого дозаряжания не предусмотрено. Это можно эксплойтить при использовании дефицитных боеприпасов, поскольку даже неполный магазин при пополнении пула оружия при завершении миссии будет считать полным. Я очень люблю контрабандную снайперскую винтовку М21 за 20 патронов в магазине и регулируемую кратность оптического прицела, но по ходу кампании пополнять ее боезапас просто негде. По этой причине я оставляю 1 патрон
20. Роль командира отделения при борьбе с пехотой противника наиболее эффективно реализуется подсветкой целей в оптику (щелчок ПКМ на цели сообщает о ней своим союзникам и делает отметку на миникарте с типом цели и временем обнаружения) и отстрелом немногочисленных снайперов с многочисленными пулеметчиками. Дальше уже союзные боты сами сделают то, что получается у них лучше прочего — перестреляют всех к хуям. Умелое расположение своих бойцов на местности — 90% успеха.
21. На разведку лучше ходить одному, запретив ботам стрелять (команда 3-2) и приказав им залечь (команда 7-6) ближайшем лесном или кустовом массиве.
22. СВД и РПГ являются очень предсказуемыми в плане результатов стрельбы агрегатами. Умение использовать их сильные стороны является ключевым навыком для личного участия в перестрелках.
Известные недостатки и баги OFP в целом:
1. Кривая езда ботов по пустым дорогам. Чсх, в оригинальной OFP: Cold War Crisis версии 1.46 такой хуйни замечено не было, завезли это именно в Resistance с потчем 1.75.
2. Кривой объезд ботами препятствий с застреваниями и повреждением матчасти.
3. Честная отработка ботами индивидуального поведения в рамках выполнения задач по вейпоинтам приводит к тому, что в картину боя всегда вносится некий хаос. Не нужно удивляться, если вражеские вертушки столкнутся в воздухе, крокодил выбросит десант на парашютах, половина из которого убьется из-за слишком малой высоты, а патрулирующий местность отряд убежит в ебеня, озадачившись каким-то шумом, после чего в самый неожиданный момент нагрянет с тыла и отправит на тот свет несколько драгоценных подопечных сопротивленцев. Лечится сейв/лоадом, если последствия таких казусов нестерпимы (об этом ниже).
4. Здания. Все, что происходит с самими зданиями, рядом со зданиями, внутри зданий — адовый адок на задок и на передок. Следует держаться подальше от зданий. Движок на них не рассчитан.
5. Очень ограниченный сектор обзора у ботов. По ощущениям там градусов 45, не больше. Если он стоит и смотрит в одну сторону, но при этом все тихо, хуй его что заставит осмотреться по сторонам. То же относится и к танчикам, ибо они видят только туда, куда направлена башня, а мехвод и командир там чисто для красоты сидят. Но зато слух у них прекрасный, и проблем с определением направления на источник не зафиксировано.
6. Максимальная дальность открытия стрельбы ботом жестко прописана в конфиге, поэтому если бота поливают из ПК с полукилометра он даже не попробует отстреливаться из калаша, у которого прописано условно двести. Это создает предпосылки для абьюза пулеметчиков обеими сторонами из-за их дисбалансной точности огня на дальней дистанции и отсутствию любого ответного огня не от пулеметчиков/снайперов.
7. Танковые бои довольно упоротые как из-за примитивнейшей дамаг-модели с полосочкой хэпэ у модулей, так и из-за сложности управления танком совместно с ботами. Не надо искать реализма в танковых дуэлях в OFP. В картошке лудше! Это игра про игрока-пихота против бота-тунка.
Известные недостатки и баги кампании Resistance:
1. Прохождение не рассчитано на дальность прорисовки в 5000 метров, из-за чего в ряде миссий можно огрести снарядом в ебало от заградительного бота-танчика. Например, в миссии «Occupation» союзные боты-танчики получат пизды от группы противников около заправочной станции за озером. Вообще оптимальная дальность прорисовки на момент выхода кампании составляла 1200-1400 метров (по крайней мере, разработчиками в скриптах фигурирует закомментированная циферка 1200), но лично я рекомендую выставлять 2000-2500 метров, ибо так будет заебись. Если по какой-то причине в голову проникнет желание пройти оригинальный OFP: Cold War Crisis, там дальность была максимум 700 метров — рекомендую не сильно отклоняться от этого значения.
2. В ряде миссий, где очевидным образом выдаются грузовики-мулы, в скриптах банально забыли включить эти машинки в пул техники, груз которой по окончанию миссии пополняет пул оружия и боеприпасов. Очень неприятным сюрпризом это будет, как минимум, в миссиях «Counterattack» и «Reckoning». Если в предыдущей миссии «Occupation» игрок таки пригнал набитый ништяками Урал на базу — этот мул перейдет в эту миссию, но на этом его героическая миссия и закончится, поскольку доставка мула в миссии «Counterattack» на точку сбора приведет к потере всего добра.
3. Из-за кривой езды ботов по дорогам в миссиях «Ammo Low» и «The Pass» сопровождение конвоев может наебнуть ходовую часть собственному грузовику, если неудачно в них въедет. Лучший выход при этом, конечно, загрузить последний сейв/чекпоинт.
4. Из-за кривой езды ботов машинки под управлением собственных ботов лучше не отправлять в точки, по соседству с которыми находятся какие-то объекты или здания. Боты могут как уебать технику апстену до состояния непотребства, так и застрять в тщетных попытках развернуться. Рекомендую абсолютно всегда расставлять машинки в правильном порядке и отправлять каждую машинку под управлением ботов индивидуально в свою точку. Если эти красавцы поедут строем, жди беды. И обязательно делать сейв перед началом отправки колонны.
5. В брифинге миссии зачастую отсутствует внятное описание важных и не шибко очевидных последствий действий игрока. Например, в миссии «The Pass» нужно обязательно забрать на точку сбора выданные под роспись Т-80 и БМП, иначе они будут считаться уничтоженными в следующей мисии «Hunting», и вместо четырех единиц бронетехники останется доступно только два Т-55. Более того, в самой миссии «Hunting» нужно обязательно заехать всей бронетехникой в город на момент ее завершения, иначе она будет считаться уничтоженной в следующей миссии «Trap», и вместо грозной бронегруппы из Т-80, БМП и трех Т-55 игрока будет ожидать одинокий Т-55. То есть пиздец какие неочевидные вещи выдаются за само собой разумеющиеся.
6. То же самое касается и самой концепции использования мулов, ибо далеко не всегда понятно, какая именно схема использования мула предполагается разработчиками в конкретной миссии. Например, в миссии «Crossroad» мулом служит Урал, на котором приехали советские каратели, но по завершению миссии содержимое этого Урала не переносится в пул, а сам Урал со всем грузом находится на том же месте, на котором она закончилась. Так вот, во время следующей миссии «Second Service» эвакуация производится на гражданском грузовичке, управляемом ботом. Достаточно сложно предугадать, что этот грузовичок является полноценным мулом, груз которого стандартно пополнит пул всем содержимым. То есть для сохранения добытого лута с первой миссии нужно привезти его во вторую с помощью нестандартного мула, а потом загрузить в стандартного мула. И хоть бы где-нибудь кто-нибудь об этом намекнул игроку!
7. Дичайше угнетает наличие ограничений на количество боеприпасов в мулах. Ограничение это нигде не пишется, но оно есть, и единственным способом узнать о переполнении мула является исчезновение опции положить в мула магазин/боеприпас текущего оружия, находящегося в руках. То есть, например, есть опция Put AK74 to Ural, но нет опции Put AK74 Mag. to Ural. Обычная схема взаимодействия с контейнером (а мул является именно передвижным контейнером) заключается в том, что положенное в контейнер оружие помещается туда вместе со всеми соответствующими боеприпасами из инвентаря игрока (или бота — ему тоже можно дать такую команду). Если контейнер переполнен боеприпасами, перемещение туда оружия безвозвратно уничтожит(!) эти боеприпасы. При этом переполнить контейнер именно оружием у меня не получилось — все честно сохранялось. Это, сцука, настолько тонкий момент, что иной игрок даже не заподозрит неладное, если пополнит пул совсем не тем количеством боеприпасов, которое он в мула загрузил. И так можно проебать не только магазины к калашу, которых как грязи, но и дефицитные магазины всяким бизонам и СВД. Вот, спрашивается, и нахуя было вводить такое ограничение на вместимость поньтейнера? Теперь ведь нельзя просто тупо все сваливать в мула, нужно бояться его не переполнить! Пиздец!
8. Очень раздражает, что нельзя видеть в контейнере все его содержимое и лутать без дополнительных ограничений. Доступные опции для содержимого становятся видимыми только при наличии соответствующего вооружения. Например, в стандартном Урале есть ручные гранаты, магазины для АК-74, ПК, СВД, выстрелы к РПГ, гранаты для подствольника. Если у игрока с собой нет СВД, хуй он затарится вожделенными патрошками. Если игрок вообще не вооружен, он сможет достать из контейнера только ручные гранаты, хотя там может лежать даже небо, даже Аллах! Это же относится и к более редким вариантам вооружения вроде ПЗРК. В миссии «Reckoning» на аэродроме в двух странных длинных ящиках с надписью «ОСТОРОЖНО БОЕПРИПАСЫ» находится по 100 (Карл!) магазинов к бизону. При этом на самой карте находится только один спецназовец этим самым бизоном, причем он с большой долей вероятности захочет при первой возможности запрыгнуть в Ми-24 и съебаться в теплые края на зимовку. Таким образом, у игрока остается совсем призрачная возможность узнать, что он оказался жертвой шутки за двести — нужно оказаться рядом с этим экзотическим ящиком с бизоном в руках. А бизонов, к слову, в пуле по итогам лутания в предыдущих миссиях на этот момент максимум четыре, поэтому с учетом пятого, добытого у того самого спецназовца, игрок с помощью инвентаря ботов вывезет максимум 50 магазинов. Почему? Потому что грузовик по невнимательности разрабов не прописан в скрипт окончания миссии как мул. Занавес.
9. Взрывпакеты и мины класть в мула напрямую нельзя. Фак ю зэтс вай. Единственный рабочий способ заключается в следующем:
→ в мула кладется калаш с 10 магазинами;
→ к мулу в инвентаре игрока приносится 5 взрывпакетов / мин;
→ из мула берется калаш (он возьмется без магазинов);
→ к калашу берутся патроны в обмен на взрывпакет / мину;
→ когда остается последний взрывпакет / мина, калаш кладется в мула;
→ у игрока снова инвентарь, готовый к пополнению взрывчаткой и минами;
→ взрывчатка и мины переехали в мула;
→ самый последний взрывпакет / мина остается в инвентаре;
→ можно скинуть его дропом из инвентаря и командой приказать боту его поднять.
10. На фоне всего этого анального карнавала совершенно непотребно реализовано взаимодействие с инвентарем ботов в самой миссии. Дроп предмета сопровождается засиранием радиоэфира и, что гораздо важнее, происходит не мгновенно. Только заебывающие индивидуальные команды на каждую (!) единицу боеприпаса. Более того, отправить одновременно двух ботов к одному ящику взять по одной единице одинакового боеприпаса тоже не получится, поскольку эти дурачки попробуют взять один и тот же экземпляр боеприпаса, из-за чего один его таки возьмет, а второй не сможет — мол, нетути! Времени на это уходит просто прорва, из-за чего здоровый манчкинизм с лутанием и обменом шмотом превращается в изощренную пытку. Вообще, наверное, пиздец с микроменеджментом лута — один из самых серьезных недостатков кампании, усложняющих жизнь на ровном месте. Никаких тебе дрэг'н'дропов и прочих чудес автоматизации. Нет даже функции по одной команде отправить всех ботов пошакалить по близлежащим трупам/контейнерам и восстановить боекомплект до исходного. Полностью перевооружать ботов проще тогда, когда они посажены в Урал, поскольку команды в этом случае выполняются мгновенно и без радиообмена. Да и самому таскать в Урал хабар с трупов проще и быстрее, чем гонять ботов.
11. Штатно предусмотрен только один сейв на миссию + последний автосейв. Я принципиальный противник любых ограничений по сохранениям в играх. Миссии довольно сложные, а невозбранно принять ислам, промахнуться последним выстрелом из РПГ или словить баг в них проще простого, что с учетом сложности лутания может превратить жизнь игрока в ад — кому охота перепроходить трехчасовой задрот-марафон? Благо, что удаление/переименование файла save.fps в папке OFP\Users\player_name\Saved\campaigns\resistance решает вопрос. Сложность игрового экспириенса должен определять сам игрок, а не разработчики. Хочет брутальный хардкорщик-барахольщик играть без сохранений? Да без вопросов, а простым колхозникам не надо ставить палки в колеса.
Итоги:
Несмотря на многочисленные недостатки, на рубеже второго десятилетия после выхода игры можно смело сказать, что Resistance выдержал проверку временем, и миссии из него по-прежнему интересны, актуальны и многогранны при должном понимании геймплейных механик. Сегодня довольно мало проектов, предлагающих такой высококачественный игровой процесс. Если посмотреть прохождения кампании на этих наших ютабах, наметанный глаз сразу обратит внимание на низкое качество исполнения и никакое понимание механик игры среднестатистическим стримером — по прошествии стольких лет в OFP почти никто не умеет играть! Конечно, судя по моему описанию это все выглядит сложновато, но после освоения базовых механик именно играется в OFP оцень просто и интуитивно. Я смело советую всем и каждому попробовать свои силы в самоотверженной борьбе с тоталитарным советским режимом.