Yablor.ru - рейтинг блогов рунета, автоматически упорядоченных по количеству посетителей, ссылок и комментариев.
Фототоп - альтернативное представление топа постов, ранжированных по количеству изображений. Видеотоп содержит все видеоролики, найденные в актуальных на данных момент записях блогеров. Топ недели и топ месяца представляют собой рейтинг наиболее популярных постов блогосферы за указанный период.
В разделе рейтинг находится статистика по всем блогерам и сообществам, попадавшим в основной топ. Рейтинг блогеров считается исходя из количества постов, вышедших в топ, времени нахождения поста в топе и занимаемой им позиции.
Друзья, мы получили от вас очень много вопросов в комментариях
после публикации второй части дневников разработчиков. И пока мы
готовим новый выпуск — отвечаем на самые частые из них.
● Почему было решено использовать сведение, как в World of
Tanks, а не разброс, как в других шутерах?
● В других играх принцип прицеливания тот же, отличается
только отображение. Вы выбираете прицел в форме креста, круга,
треугольника, но это только внешний вид, он не влияет на модель
раскачивания оружия в руках. Что происходит, когда боец берётся за
оружие? Начинает действовать целый комплекс факторов: особенности
конкретного «ствола», положение рук, поза стрелка, его дыхание,
удобство снаряжения… В игре это всё надо как-то сымитировать для
человека, у которого вместо автомата мышь и клавиатура. Все
тонкости стрельбы так или иначе моделируются через систему
сведения. И неважно, как это выглядит для игрока. Плюс в реальности
у оружия есть рассеивание при стрельбе, и пули ложатся в круг или
овал, а не в крест. Классическая мишень — всегда круглая.
А когда в игре вы будете целиться с помощью приспособления:
голографического прицела или ещё какого-то, — то увидите картинку,
которую оно должно вам показать в реальности, плюс круг разброса
вашего вооружения, зависящий от факторов, описанных выше.
Более подробно о системе сведения и боя будет рассказано в
отдельном выпуске дневников разработчиков.
● Будут ли «голдовые» патроны?
● Не будет. Спасибо за вопрос. :)
● Будет ли реализован режим переключения огня с
автоматического на одиночный?
● Мы размышляем над этим, это сложный выбор. Есть варианты
дать игроку возможность переключать режим вручную или сделать такое
переключение автоматическим. И у каждого варианта есть плюсы и
минусы. Скажем так: такая вероятность есть, принимать решение будем
с учётом мнения игроков.
● Будет ли возможность прятаться в укрытие?
● Укрытия будут, прятаться за ними игрок сможет. Некоторые из
укрытий будут разрушаемыми. А если вопрос о системе «прилипания»
(например, когда персонаж прячется за укрытия по нажатию
назначенной клавиши на клавиатуре) — нет, мы этого делать не
планируем.
● Какая система видимости будет реализована в игре? Стоит ли
ожидать системы «засвета», как в World of Tanks?
● Над системой видимости мы ещё работаем, и финального
варианта пока нет. Хотим, чтобы в «Калибре» это было иначе, чем в
«Танках». Собственно, в текущий момент реализация уже принципиально
другая. Мы понимаем, что вам хотелось бы большей конкретики, но мы
пока не готовы настолько раскрывать игровую механику, это очень
долгий и обстоятельный разговор. Позже обязательно обсудим эту тему
более глубоко.
● Как будет работать маскировка через двойные кусты?
● В «танковом» понимании маскировки не будет вообще.
Во-первых, пока что игровые карты у нас большей частью городские,
так что механики для кустов в принципе не делается. Во-вторых, танк
и солдат — это две абсолютно разные сущности и по скорости, и по
размеру. Так что не ищите полного сходства с «танковой» системой
маскировки.
● Ждать ли игру на консоли?
● Если «Калибр» хорошо выступит на ПК — почему нет? Но точно
не на старте релиза.
● Для какой аудитории создаётся проект? Почему не учитывается
опыт других шутеров? F2P-шутеры с камерой от третьего лица не живут
долго.
● Это поверхностный вывод. Не надо загонять всё в рамки
стереотипов, например, о том, что шутер — обязательно «распрыжки»
(трюк в шутерах, позволяющий быстрее передвигаться) и
«пиксельхантинг» (выцеливание противника на другом конце карты). В
этом понимании «Калибр» — вообще не шутер. У нас
командно-тактическая игра. На рынке сейчас много шутеров, но нет
такого бесплатного продукта, как наш. Мы понимаем, что занимаем
определённую нишу и мы собираемся двигаться в своем направлении, не
в том, в котором двигаются шутеры. В игре мы не делаем упор на
скорость реакции и идеальное выцеливание, нам важна тактика,
командная игра с друзьями.
● Откуда появилось мнение, что перекидывать камеру из одного
положения в другое во время игрового процесса неудобно?
● Мы придерживаемся такой точки зрения: всё познаётся с
помощью наблюдения (тестирования), сбора данных и анализа. Мы
видели, что в пылу боя игроки на эмоциях, они могут запутаться в
кнопках и негодовать. То есть это мнение появилось у игроков,
которые тестировали нашу игру.
Вот познавательный пример из наблюдений. Мы отслеживаем, куда
смотрят зрачки игрока в бою. Оказалось, что игрок наблюдает за
зоной диаметром с пятирублёвую монету в центре экрана, остальное он
не видит, настолько он сосредоточен.
● Для чего идёт упрощение механик и нивелирование «скилла»
игрока?
● Спорт — это попытка выяснить, кто лучше, в рамках одного
вида. Вы не сравниваете шахматиста с байдарочником, а биатлониста с
игроком в спортивный бридж. Нет разницы, какая камера или сколько
пуль попадает в одну точку, важны правила, по которым игроки
соревнуются. Вы говорите о реакции и контроле мыши, а мы — о
совершенно других условиях, в которых они значения не имеют.
Повторим, наша игра в первую очередь о тактическом взаимодействии,
о правильном выборе действий каждого участника команды. Поэтому
камера сделана именно таким образом, чтобы наладить взаимодействие
с союзниками. Мы не хотим, чтобы игроки соревновались в скорости
реакции и мастерстве владения мышью, мы хотим видеть тактическое
взаимодействие. Про это наша игра.
● Текущие положение камеры не устраивает некоторую часть
игроков. Готовы ли вы менять положение камеры по результатам
тестов?
● В прошлом видео мы показали отнюдь не финальное расположение
камеры, это был просто пример, почему она не висит слева или
справа.
Готовы ли мы менять положение камеры в виде от третьего лица?
Да, готовы, если будут собраны данные, которые говорят, что
положение камеры нужно менять. Но это — вопрос тщательного
тестирования и вдумчивого изучения.
● Что будет с модами? Какое будет отношение к ним и возможно
ли будет в принципе их создавать?
● Моды помогают там, где не хватает дизайна от авторов. Мы
постараемся, чтобы игроку в «Калибре» хватало всего, но, сами
понимаете, ручаться за это трудно. Каждый разработчик верит, что
как раз у него получится, и мы тут не исключение.
● Каким образом будет реализована защита от «читов»?
● От взлома ключевых показателей игры защитит серверная часть
BigWorld, которая будет обрабатывать все вычисления. Кроме того, мы
применим несколько новых механизмов защиты на клиентско-серверной
части.
Так же показали новую модель оперативника.
По улиточному шутеру Enlisted пока особенно новостей
нет.
Без лишнего пафоса и громких речей, студия BioWare в своем
твиттере сообщила, что разработка ролевой игры Mass Effect:
Andromeda завершена - "Игра ушли на золото". А в качестве трофея за
достижение, продемонстрировали анимацию золотой фигурки
"Искателя".
Но стоит напомнить, что само собой разработка не прекращена
окончательно, ведь нам обещают множество DLC-дополнений,
исправлений и нового контента после релиза, а просто завершена
"финальная релизная версия", которая будет распространятся на
дисках и цифровым способом. Разработчикам нужен небольшой отпуск,
после нескольких лет работ над игрой.
Среди других новостей - новое видео программы подготовки
искателей "Инициатива Андромеда", которое расскажет о различных
видах и типах оружия, а также о типах биотических
способностей и их способы использования. А на интерактивной
странице, можно узнать подробности четырех видов оружия:
Телеграм-канал «Русский автомобиль» рассекретил базовую цену упрощённой Lada Granta. Выпуск модели начался на «АвтоВАЗе» 8 июня. В распоряжении источника оказался документ с ценником на «Гранту» Classic: в базе машину предлагают продавать за 675 900 рублей. Комплектация ...
В Забайкальском крае заведующая детсадом подозревается в присвоении лошади, подаренной детскому учреждению. По данным прокуратуры, в 2014 году председатель агрокооператива «Таптанай» подарил детскому саду "Солнышко" в Таптанайском районе лошадь. "В дальнейшем она была забита, а разделанн ...
Taken on August 12, 2021 Vecrīga, Rīga, Latvia Nikon D60 18.0-55.0 mm f/3.5-5.6 ƒ/5.3 44.0 mm 1/125 250 Riga. signs of summer. Рига. приметы лета https://www.flickr.com/photos/andrey_salikov/albums/72157629995561818 car ,road ,auto ...
Нечасто в наши дни находятся новые качественные дняфки в ЖЖ. Тем приятнее было найти sovenok101 и ее крайне разумный пост https://sovenok101.livejournal.com/174262.html . Прошу френдить и жаловать! ...