рейтинг блогов

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

топ 100 блогов war_tundra26.02.2017

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков


Друзья, мы получили от вас очень много вопросов в комментариях после публикации второй части дневников разработчиков. И пока мы готовим новый выпуск — отвечаем на самые частые из них.


● Почему было решено использовать сведение, как в World of Tanks, а не разброс, как в других шутерах?
● В других играх принцип прицеливания тот же, отличается только отображение. Вы выбираете прицел в форме креста, круга, треугольника, но это только внешний вид, он не влияет на модель раскачивания оружия в руках. Что происходит, когда боец берётся за оружие? Начинает действовать целый комплекс факторов: особенности конкретного «ствола», положение рук, поза стрелка, его дыхание, удобство снаряжения… В игре это всё надо как-то сымитировать для человека, у которого вместо автомата мышь и клавиатура. Все тонкости стрельбы так или иначе моделируются через систему сведения. И неважно, как это выглядит для игрока. Плюс в реальности у оружия есть рассеивание при стрельбе, и пули ложатся в круг или овал, а не в крест. Классическая мишень — всегда круглая.
А когда в игре вы будете целиться с помощью приспособления: голографического прицела или ещё какого-то, — то увидите картинку, которую оно должно вам показать в реальности, плюс круг разброса вашего вооружения, зависящий от факторов, описанных выше.
Более подробно о системе сведения и боя будет рассказано в отдельном выпуске дневников разработчиков.
● Будут ли «голдовые» патроны?
● Не будет. Спасибо за вопрос. :)
● Будет ли реализован режим переключения огня с автоматического на одиночный?
● Мы размышляем над этим, это сложный выбор. Есть варианты дать игроку возможность переключать режим вручную или сделать такое переключение автоматическим. И у каждого варианта есть плюсы и минусы. Скажем так: такая вероятность есть, принимать решение будем с учётом мнения игроков.
● Будет ли возможность прятаться в укрытие?
● Укрытия будут, прятаться за ними игрок сможет. Некоторые из укрытий будут разрушаемыми. А если вопрос о системе «прилипания» (например, когда персонаж прячется за укрытия по нажатию назначенной клавиши на клавиатуре) — нет, мы этого делать не планируем.
● Какая система видимости будет реализована в игре? Стоит ли ожидать системы «засвета», как в World of Tanks?
● Над системой видимости мы ещё работаем, и финального варианта пока нет. Хотим, чтобы в «Калибре» это было иначе, чем в «Танках». Собственно, в текущий момент реализация уже принципиально другая. Мы понимаем, что вам хотелось бы большей конкретики, но мы пока не готовы настолько раскрывать игровую механику, это очень долгий и обстоятельный разговор. Позже обязательно обсудим эту тему более глубоко.
● Как будет работать маскировка через двойные кусты?
● В «танковом» понимании маскировки не будет вообще. Во-первых, пока что игровые карты у нас большей частью городские, так что механики для кустов в принципе не делается. Во-вторых, танк и солдат — это две абсолютно разные сущности и по скорости, и по размеру. Так что не ищите полного сходства с «танковой» системой маскировки.
● Ждать ли игру на консоли?
● Если «Калибр» хорошо выступит на ПК — почему нет? Но точно не на старте релиза.
● Для какой аудитории создаётся проект? Почему не учитывается опыт других шутеров? F2P-шутеры с камерой от третьего лица не живут долго.
● Это поверхностный вывод. Не надо загонять всё в рамки стереотипов, например, о том, что шутер — обязательно «распрыжки» (трюк в шутерах, позволяющий быстрее передвигаться) и «пиксельхантинг» (выцеливание противника на другом конце карты). В этом понимании «Калибр» — вообще не шутер. У нас командно-тактическая игра. На рынке сейчас много шутеров, но нет такого бесплатного продукта, как наш. Мы понимаем, что занимаем определённую нишу и мы собираемся двигаться в своем направлении, не в том, в котором двигаются шутеры. В игре мы не делаем упор на скорость реакции и идеальное выцеливание, нам важна тактика, командная игра с друзьями.
● Откуда появилось мнение, что перекидывать камеру из одного положения в другое во время игрового процесса неудобно?
● Мы придерживаемся такой точки зрения: всё познаётся с помощью наблюдения (тестирования), сбора данных и анализа. Мы видели, что в пылу боя игроки на эмоциях, они могут запутаться в кнопках и негодовать. То есть это мнение появилось у игроков, которые тестировали нашу игру.
Вот познавательный пример из наблюдений. Мы отслеживаем, куда смотрят зрачки игрока в бою. Оказалось, что игрок наблюдает за зоной диаметром с пятирублёвую монету в центре экрана, остальное он не видит, настолько он сосредоточен.
● Для чего идёт упрощение механик и нивелирование «скилла» игрока?
● Спорт — это попытка выяснить, кто лучше, в рамках одного вида. Вы не сравниваете шахматиста с байдарочником, а биатлониста с игроком в спортивный бридж. Нет разницы, какая камера или сколько пуль попадает в одну точку, важны правила, по которым игроки соревнуются. Вы говорите о реакции и контроле мыши, а мы — о совершенно других условиях, в которых они значения не имеют. Повторим, наша игра в первую очередь о тактическом взаимодействии, о правильном выборе действий каждого участника команды. Поэтому камера сделана именно таким образом, чтобы наладить взаимодействие с союзниками. Мы не хотим, чтобы игроки соревновались в скорости реакции и мастерстве владения мышью, мы хотим видеть тактическое взаимодействие. Про это наша игра.
● Текущие положение камеры не устраивает некоторую часть игроков. Готовы ли вы менять положение камеры по результатам тестов?
● В прошлом видео мы показали отнюдь не финальное расположение камеры, это был просто пример, почему она не висит слева или справа.
Готовы ли мы менять положение камеры в виде от третьего лица? Да, готовы, если будут собраны данные, которые говорят, что положение камеры нужно менять. Но это — вопрос тщательного тестирования и вдумчивого изучения.
● Что будет с модами? Какое будет отношение к ним и возможно ли будет в принципе их создавать?
● Моды помогают там, где не хватает дизайна от авторов. Мы постараемся, чтобы игроку в «Калибре» хватало всего, но, сами понимаете, ручаться за это трудно. Каждый разработчик верит, что как раз у него получится, и мы тут не исключение.
● Каким образом будет реализована защита от «читов»?
● От взлома ключевых показателей игры защитит серверная часть BigWorld, которая будет обрабатывать все вычисления. Кроме того, мы применим несколько новых механизмов защиты на клиентско-серверной части.

Так же показали новую модель оперативника.


[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков


[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

По улиточному шутеру Enlisted пока особенно новостей нет.


[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков
Без лишнего пафоса и громких речей, студия BioWare в своем твиттере сообщила, что разработка ролевой игры Mass Effect: Andromeda завершена - "Игра ушли на золото". А в качестве трофея за достижение, продемонстрировали анимацию золотой фигурки "Искателя".
Но стоит напомнить, что само собой разработка не прекращена окончательно, ведь нам обещают множество DLC-дополнений, исправлений и нового контента после релиза, а просто завершена "финальная релизная версия", которая будет распространятся на дисках и цифровым способом. Разработчикам нужен небольшой отпуск, после нескольких лет работ над игрой.
Среди других новостей - новое видео программы подготовки искателей "Инициатива Андромеда", которое расскажет о различных видах и типах оружия, а также о типах биотических
способностей и их способы использования. А на интерактивной странице, можно узнать подробности четырех видов оружия:
- Тяжелый полуавтоматический пистолет "Палач" - излюбленное оружием наемников в Млечном Пути.
- M-23 "Катана" — популярный дробовик у солдат, преступников и мирных жителей в Млечном Пути.
- Модульная винтовка M-8 "Мститель" - Надежное и простое в обращении оружие.
- "Черная вдова" — уменьшенная версия снайперской винтовки "Вдова" с увеличенным боекомплектом.
- Игра Mass Effect: Andromeda выйдет в нашем регионе 23 марта 2017 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1175021

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
В гостях у "Yтра" протодиакон Русской православной церкви, профессор Московской духовной академии, писатель и публицист Андрей Кураев. Как церковь сегодня относится к празднованию Масленицы, кого можно простить в "Прощеное воскресенье", кого сегодня можно считать истинно верующим ...
МЖД начала принимать новые меры против безбилетников. Как сообщает служба по ...
Хорошего дня! Отличного настроения! ...
Преддверии праздников народ начал рекомендовать на вконтактике разный комбикорм, вот, например, селедка с отжатой шубой в виде рулета: http://www.kyxarka.ru/news/1306.html или салаты с часами. А я хочу вас порадовать прекрасным. Букетами :) Так как все знают, из ...
Что, оказывается, у Беларуси есть граница с Россией. И даже временно пригнали туда пограничников, контролирующих въезд в Беларусь из России. Насколько это временно никто не ...