рейтинг блогов

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

топ 100 блогов war_tundra26.02.2017

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков


Друзья, мы получили от вас очень много вопросов в комментариях после публикации второй части дневников разработчиков. И пока мы готовим новый выпуск — отвечаем на самые частые из них.


● Почему было решено использовать сведение, как в World of Tanks, а не разброс, как в других шутерах?
● В других играх принцип прицеливания тот же, отличается только отображение. Вы выбираете прицел в форме креста, круга, треугольника, но это только внешний вид, он не влияет на модель раскачивания оружия в руках. Что происходит, когда боец берётся за оружие? Начинает действовать целый комплекс факторов: особенности конкретного «ствола», положение рук, поза стрелка, его дыхание, удобство снаряжения… В игре это всё надо как-то сымитировать для человека, у которого вместо автомата мышь и клавиатура. Все тонкости стрельбы так или иначе моделируются через систему сведения. И неважно, как это выглядит для игрока. Плюс в реальности у оружия есть рассеивание при стрельбе, и пули ложатся в круг или овал, а не в крест. Классическая мишень — всегда круглая.
А когда в игре вы будете целиться с помощью приспособления: голографического прицела или ещё какого-то, — то увидите картинку, которую оно должно вам показать в реальности, плюс круг разброса вашего вооружения, зависящий от факторов, описанных выше.
Более подробно о системе сведения и боя будет рассказано в отдельном выпуске дневников разработчиков.
● Будут ли «голдовые» патроны?
● Не будет. Спасибо за вопрос. :)
● Будет ли реализован режим переключения огня с автоматического на одиночный?
● Мы размышляем над этим, это сложный выбор. Есть варианты дать игроку возможность переключать режим вручную или сделать такое переключение автоматическим. И у каждого варианта есть плюсы и минусы. Скажем так: такая вероятность есть, принимать решение будем с учётом мнения игроков.
● Будет ли возможность прятаться в укрытие?
● Укрытия будут, прятаться за ними игрок сможет. Некоторые из укрытий будут разрушаемыми. А если вопрос о системе «прилипания» (например, когда персонаж прячется за укрытия по нажатию назначенной клавиши на клавиатуре) — нет, мы этого делать не планируем.
● Какая система видимости будет реализована в игре? Стоит ли ожидать системы «засвета», как в World of Tanks?
● Над системой видимости мы ещё работаем, и финального варианта пока нет. Хотим, чтобы в «Калибре» это было иначе, чем в «Танках». Собственно, в текущий момент реализация уже принципиально другая. Мы понимаем, что вам хотелось бы большей конкретики, но мы пока не готовы настолько раскрывать игровую механику, это очень долгий и обстоятельный разговор. Позже обязательно обсудим эту тему более глубоко.
● Как будет работать маскировка через двойные кусты?
● В «танковом» понимании маскировки не будет вообще. Во-первых, пока что игровые карты у нас большей частью городские, так что механики для кустов в принципе не делается. Во-вторых, танк и солдат — это две абсолютно разные сущности и по скорости, и по размеру. Так что не ищите полного сходства с «танковой» системой маскировки.
● Ждать ли игру на консоли?
● Если «Калибр» хорошо выступит на ПК — почему нет? Но точно не на старте релиза.
● Для какой аудитории создаётся проект? Почему не учитывается опыт других шутеров? F2P-шутеры с камерой от третьего лица не живут долго.
● Это поверхностный вывод. Не надо загонять всё в рамки стереотипов, например, о том, что шутер — обязательно «распрыжки» (трюк в шутерах, позволяющий быстрее передвигаться) и «пиксельхантинг» (выцеливание противника на другом конце карты). В этом понимании «Калибр» — вообще не шутер. У нас командно-тактическая игра. На рынке сейчас много шутеров, но нет такого бесплатного продукта, как наш. Мы понимаем, что занимаем определённую нишу и мы собираемся двигаться в своем направлении, не в том, в котором двигаются шутеры. В игре мы не делаем упор на скорость реакции и идеальное выцеливание, нам важна тактика, командная игра с друзьями.
● Откуда появилось мнение, что перекидывать камеру из одного положения в другое во время игрового процесса неудобно?
● Мы придерживаемся такой точки зрения: всё познаётся с помощью наблюдения (тестирования), сбора данных и анализа. Мы видели, что в пылу боя игроки на эмоциях, они могут запутаться в кнопках и негодовать. То есть это мнение появилось у игроков, которые тестировали нашу игру.
Вот познавательный пример из наблюдений. Мы отслеживаем, куда смотрят зрачки игрока в бою. Оказалось, что игрок наблюдает за зоной диаметром с пятирублёвую монету в центре экрана, остальное он не видит, настолько он сосредоточен.
● Для чего идёт упрощение механик и нивелирование «скилла» игрока?
● Спорт — это попытка выяснить, кто лучше, в рамках одного вида. Вы не сравниваете шахматиста с байдарочником, а биатлониста с игроком в спортивный бридж. Нет разницы, какая камера или сколько пуль попадает в одну точку, важны правила, по которым игроки соревнуются. Вы говорите о реакции и контроле мыши, а мы — о совершенно других условиях, в которых они значения не имеют. Повторим, наша игра в первую очередь о тактическом взаимодействии, о правильном выборе действий каждого участника команды. Поэтому камера сделана именно таким образом, чтобы наладить взаимодействие с союзниками. Мы не хотим, чтобы игроки соревновались в скорости реакции и мастерстве владения мышью, мы хотим видеть тактическое взаимодействие. Про это наша игра.
● Текущие положение камеры не устраивает некоторую часть игроков. Готовы ли вы менять положение камеры по результатам тестов?
● В прошлом видео мы показали отнюдь не финальное расположение камеры, это был просто пример, почему она не висит слева или справа.
Готовы ли мы менять положение камеры в виде от третьего лица? Да, готовы, если будут собраны данные, которые говорят, что положение камеры нужно менять. Но это — вопрос тщательного тестирования и вдумчивого изучения.
● Что будет с модами? Какое будет отношение к ним и возможно ли будет в принципе их создавать?
● Моды помогают там, где не хватает дизайна от авторов. Мы постараемся, чтобы игроку в «Калибре» хватало всего, но, сами понимаете, ручаться за это трудно. Каждый разработчик верит, что как раз у него получится, и мы тут не исключение.
● Каким образом будет реализована защита от «читов»?
● От взлома ключевых показателей игры защитит серверная часть BigWorld, которая будет обрабатывать все вычисления. Кроме того, мы применим несколько новых механизмов защиты на клиентско-серверной части.

Так же показали новую модель оперативника.


[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков


[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

По улиточному шутеру Enlisted пока особенно новостей нет.


[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков
Без лишнего пафоса и громких речей, студия BioWare в своем твиттере сообщила, что разработка ролевой игры Mass Effect: Andromeda завершена - "Игра ушли на золото". А в качестве трофея за достижение, продемонстрировали анимацию золотой фигурки "Искателя".
Но стоит напомнить, что само собой разработка не прекращена окончательно, ведь нам обещают множество DLC-дополнений, исправлений и нового контента после релиза, а просто завершена "финальная релизная версия", которая будет распространятся на дисках и цифровым способом. Разработчикам нужен небольшой отпуск, после нескольких лет работ над игрой.
Среди других новостей - новое видео программы подготовки искателей "Инициатива Андромеда", которое расскажет о различных видах и типах оружия, а также о типах биотических
способностей и их способы использования. А на интерактивной странице, можно узнать подробности четырех видов оружия:
- Тяжелый полуавтоматический пистолет "Палач" - излюбленное оружием наемников в Млечном Пути.
- M-23 "Катана" — популярный дробовик у солдат, преступников и мирных жителей в Млечном Пути.
- Модульная винтовка M-8 "Мститель" - Надежное и простое в обращении оружие.
- "Черная вдова" — уменьшенная версия снайперской винтовки "Вдова" с увеличенным боекомплектом.
- Игра Mass Effect: Andromeda выйдет в нашем регионе 23 марта 2017 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1175021

[My Little Twitter] Калибр КТТС Разработчиков

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Телеграм-канал «Русский автомобиль» рассекретил базовую цену упрощённой Lada Granta. Выпуск модели начался на «АвтоВАЗе» 8 июня. В распоряжении источника оказался документ с ценником на «Гранту» Classic: в базе машину предлагают продавать за 675 900 рублей. Комплектация ...
...
В Забайкальском крае заведующая детсадом подозревается в присвоении лошади, подаренной детскому учреждению. По данным прокуратуры, в 2014 году председатель агрокооператива «Таптанай» подарил детскому саду "Солнышко" в Таптанайском районе лошадь. "В дальнейшем она была забита, а разделанн ...
Taken on August 12, 2021 Vecrīga, Rīga, Latvia Nikon D60 18.0-55.0 mm f/3.5-5.6 ƒ/5.3 44.0 mm 1/125 250 Riga. signs of summer. Рига. приметы лета https://www.flickr.com/photos/andrey_salikov/albums/72157629995561818 car ,road ,auto ...
Нечасто в наши дни находятся новые качественные дняфки в ЖЖ. Тем приятнее было найти sovenok101 и ее крайне разумный пост https://sovenok101.livejournal.com/174262.html . Прошу френдить и жаловать! ...