
Компьютерное моделирование психо-физиологических процессов при прицеливании из длинноствольного оруж

1) Кружок сведения - реалистичнее.
Реалистичнее, чем крестик, шустро двигаемый мышкой. Речь не про очшущения от стрельбы, их все равно передать нельзя. Ведь совмещение целика с мушкой - лишь часть процесса, спуск и контроль отдачи не передать в принципе. Да и совмещением целика с мушкой тоже никто никогда не заморачиваются в играх, в лучшем случае есть дрожание этой самой мушки. Кстати, очень даже слабое дрожание, в сравнении с ИРЛ. А традиционный автоматик, торчащий в левом нижнем углу экрана и бодро извергающий бабахи и гильзы (влево, в лицо игроку, ага) это вообще ересь. К тому же, банальность, надоело уже.
Так что в топку любителей тренировки спинномозговых рефлексов с 10 милисекундным пингом, реалистичность пускай не трогают! Выстрел в глаз злодею ловким движением мышки за 0,2 секунды в 100500 раз аркаднее любого круга сведения. Да и заповедник задротов с хорошим интернетом не нужен. Какая тактика, если выскочил такой задрот задом наперед и пострелял 5 человек, у кого интернет затупил, допустим.
2) И еще. Там в ролике было про камеру над правым плечом и про то, что её убрали так как обходящий справа получает преимущество. Так это ж известное правосторонее правило! ИРЛ огибающий препятствие справа как раз и получает преимущество, стреляя с правой руки. (Голову нужно прикладывать к прикладу, чуть склоняя вправо, как раз "камера" и сдвигается) А огибающий слева вынужден или изгибаться, или стрелять с левой руки. Годная фишка была бы, связанная с ИРЛ. Можно было бы вокруг этого баланс карт строить.
|
</> |
