рейтинг блогов

Как всё начиналось...

топ 100 блогов sam_newberry21.02.2017 Наткнувшись недавно сразу на несколько интересных обсуждений первой в мире MMORPG на графическом движке, носившей название Neverwinter Nights (1991 года, не путать с одноимённой игрой 2002 года), решил рассказать о ней. Думаю, будет интересно почитать, с чего начинались онлайновые ролевые игры как таковые и каково это было - задротить четверть века назад.
Как всё начиналось...

В те незапамятные времена доступ в интернет был повременным. То есть, ты покупал карточку с кодом, который давал тебе право на, допустим, один час онлайна. По истечении часа доступ отрубался, и надо было покупать ещё одну карточку. Минусом, помимо очевидного неудобства схемы оплаты, была также дороговизна - за несколько часов интернета пользователь платил как сейчас за месяц. Плюсы состояли в том, что ночью, во время ослабленной нагрузки на провайдера, расценки были более щадящими, а также в том, что этот самый час (или сколько там было на карточке) можно было расходовать постепенно, отрывками произвольно малой длительности.

Собственно, народ в основном и занимался экономией. Например, если ты хотел почитать какую-нибудь статью на сайте, ты подключал интернет, заходил на сайт, открывал статью, ждал, пока она прогрузится, выключал интернет и не торопясь читал статью из кэша браузера. Электронные письма тоже читали и писали обычно в оффлайне - пару-тройку раз в день запускали почтовый клиент, подцеплялись к интернету, ждали, пока клиент отправит исходящие и скачает входящие, после чего отцеплялись от интернета. Подобные операции занимали обычно не больше минуты-двух, поэтому пресловутый "час интернета" можно было без особого геморроя растянуть чуть ли не на неделю.

Разумеется, интернет-провайдеру было выгодно, чтобы пользователь не страдал подобным крохоборством, а сидел в интернете как можно дольше. И руководству крупнейшего американского провайдера America Online (AOL) в конце 1989 года пришла идея сделать это при помощи компьютерной ролевой игры. На тот момент AOL уже поддерживала несколько MUD'ов, но это было развлечение достаточно специфическое. MUD (multi-user dimension) - это чисто текстовая игра, где чтобы пойти на север, надо напечатать на клавиатуре "пойти на север", а чтобы ударить орка - напечатать "ударить орка". Идея состояла в том, чтобы сделать ролёвку, которая была бы такой же красивой и удобной в использовании, как одиночная, но при этом позволяла бы играть совместно большому количеству игроков, как и MUD.

Наиболее совершенными и популярными на тот момент были игры от студии SSI, выпускаемые в серии GoldBox ("золотая коробка"). Именно с SSI начали сотрудничать представители AOL, и в марте 1991 года свет увидела игра Neverwinter Nights. Как и прочие "золотые коробки", она была основана на настольной ролевой игре Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) студии TSR. Действие происходило в мире Забытых королевств (Forgotten Realms), в городе Невервинтер и его окрестностях.
Как всё начиналось... Как всё начиналось...
Коробка игры, передняя и задняя стороны (кликабельно)

Хотя движок, интерфейс и механику игра унаследовала от предыдущих "золотых коробок", отличий было довольно много. Игрок создавал не партию, а всего одного персонажа - в партию надо было объединяться с другими игроками. Количество и уровень противников игра, что любопытно, умела подстраивать под количество приключенцев - одно и то же подземелье можно было успешно зачистить как в одиночку, так и вдвоём, втроём, вчетвером и т.д., затратив примерно одинаковое количество времени и сил. Глобальной карты с быстрым перемещением между городами не было - остался только режим ходьбы от первого лица в реальном времени и изометрический бой.
Как всё начиналось...
Трёхмерный режим перемещения от первого лица - да, вон тот, в крохотном окошке слева вверху

Бой был точно таким же походовым, но у каждого из участников было ограничение по времени - спустя восемь секунд ход автоматически передавался следующему участнику сражения. Так как каждый игрок управлял всего одним персонажем, этого времени было вполне достаточно. Если персонаж погибал, он лишался части денег и имущества и воскресал на центральной площади Невервинтера. Отсутствовали дневники. В обычных "золотых коробках" при попадании в определённую локацию или при каком-либо событии на экран выводилась надпись "см. дневниковую запись № такой-то" - игроку надо было отыскать соответствующую страницу в прилагаемом к игре бумажном дневнике, где его ждало подробное художественное описание и иногда даже красивая картинка. Отчасти это было мерой защиты игры от копирования (играющие в пиратку лишались солидных кусков сюжета), отчасти экономило ресурсы игрового движка. В онлайновой версии квесты предполагались варьирующимися, поэтому такой вариант не подходил, так что все описания и картинки демонстрировались непосредственно в игровом клиенте.
Как всё начиналось...
Боевой режим - в верхней части экрана можно видеть чат

Мир игры состоял из 29 локаций, каждая размером 16x16 клеток (перемещение происходило не плавно, а именно по клеткам). Город Невервинтер занимал несколько из них и был самым большим, помимо этого были окрестные небольшие города ( в частности, Лускан, Лласк и Вильнаск), остальные локации занимала окружающая природа и подземелья. Местность была знакомая по "золотым коробкам" серии Pool of Radiance, что позволило авторам напихать в локации и квесты массу отсылок для ветеранов.
Как всё начиналось...
Режим миникарты - хорошо видно, что мир игры состоит из клеточек

Ролевая механика была заимствована из Advanced Dungeons & Dragons второй редакции. Для генерации было доступно шесть рас (человек, эльф, полуэльф, гном, дварф, полурослик) и десять классов (воин, паладин, рейнджер, маг, жрец, друид, монах, вор, бард и асассин). Правда, не всем расам были доступны все классы (если быть точным, то все классы были доступны только людям, прочие имели ограничения), но общее количество комбинаций (с учётом возможности менять класс по мере прокачки или брать два класса сразу) всё равно было велико. Потолок развития находился на 12 уровне - достигнув его, игрок мог выбрать продолжать играть, не получая более опыта, либо отправить персонажа на заслуженный покой и создать нового, с нуля. Скорость прокачки зависела от расы и класса, но в среднем двенадцатый уровень персонаж получал после 30-35 часов игры.
Как всё начиналось...
Экран с параметрами персонажа

Игра была, по нынешним меркам, открытой кормушкой для читеров. Судите сами - все данные о персонаже хранились в клиенте игры, на компьютере игрока, там же генерировались и случайные сражения. С сервера, по сути, подкачивались только сюжетные квесты. Это позволяло изобретательному игроку, покопавшись в ресурсах на жёстком диске и поменяв там и сям по паре циферок, вывести на улицы Невервинтера неубиваемого терминатора, испепеляющего любого врага щелчком пальцев. Этого, однако, не делали. Или, если делали, то не так часто и не так нагло, чтобы это помешало играть другим. Времена были иные, да и сообщество в игре подобралось на диво адекватное.

Собственно, именно сообщество, по большей части, и делало игру интересной. Ролевики со всей Америки нашли здесь единомышленников и радостно отрывались кто во что горазд. Конечно, разработчики исправно снабжали игру периодически меняющимися квестами, а от лица правителя Невервинтера, лорда Нашера, с игроками иногда общался вживую непосредственно директор AOL Стив Кейс, но основную долю активности игроки обеспечивали себе сами. Например, они устраивали периодические турниры, где персонажи бились друг с другом до смерти либо до определённого числа хитов (по договорённости), а победителю вручался ценный приз в виде добытого каким-нибудь ветераном мощного снаряжения. Были "вечера вопросов и ответов", где игроки, собрав персонажей на городской площади, соревновались в знаниях о мире Забытых королевств. Были балы и свадьбы. Опытные игроки с прокачанными персонажами часто брали на себя роль добровольных наставников, помогая новичкам освоиться в игре и спасая от слишком сильных для низкоуровневого персонажа монстров.
Как всё начиналось...
Лорд Нашер собственной персоной

Neverwinter Nights была недешёвым удовольствием. Конечно, продавалась она по цене подключения к AOL и была, по сути, приложением к дискете для подключения, вложенной в коробку игры - но игровой процесс требовал длительного пребывания онлайн, что, как мы помним, в те времена было дорого. Стандартные расценки AOL в 1991 году составляли $10 в час днём (с шести утра до шести вечера) и $5 в час ночью (с шести вечера до шести утра), суббота и воскресенье обходились по $5 в час круглосуточно. Все мы знаем, как сложно бывает оторваться от ролевой игры - особенно если она предлагает совершенно новые ощущения, каковыми в начале девяностых была возможность приключаться плечом к плечу с живыми игроками в красиво прорисованном и детально смоделированном мире. А теперь прикидываем: посидеть вечерком часа три после работы - это $15, цена месяца игры в WoW, залипнуть в субботу часиков на шесть - это, соответственно, $30, цена неплохой оффлайновой игры, способной занять на пару десятков часов. На самом деле, цены даже ещё больше - с учётом инфляции их, чтобы перевести в нынешние доллары, нужно поднять примерно до $25 и $55 соответственно. Вот и считайте сами.

Как MMORPG Neverwinter Nights была по нынешним меркам не очень-то M, в смысле "массовой" - на момент релиза игры её сервер вмещал всего 50 игроков одновременно. Впрочем, из-за популярности игры, AOL быстро нарастили мощности, и сервер стал поддерживать до 200, а затем и до 500 игроков. Впоследствии были добавлены новые сервера, но места всё равно на всех не хватало. Да, мальчики и девочки, тогдашние игроки не только платили деньги по часам за то, чтобы поиграть - они также платили по часам и за то, чтобы постоять в очереди на сервер перед тем, как поиграть, и ожидание это иногда было весьма долгим.

В 1996 году AOL перешла, вслед за большинством прочих западных провайдеров, с почасовой оплаты на месячную (до территории бывшего Союза это новшество доберётся только лет на пять позже). Для пользователей это стало невиданным прорывом - платишь один раз $20, а потом сидишь в интернете хоть круглые сутки целый месяц! Для провайдеров же приоритеты поменялись - если раньше нужно было по возможности заманивать пользователей сидеть в интернете как можно дольше, теперь это стало скорее вредно. Платит-то пользователь всё равно одну и ту же сумму, независимо от того, отвисал ли он онлайн весь месяц по десять часов ежедневно или заходил три раза почту проверить. А вот износ оборудования и всякие прочие расходы во втором случае несомненно ниже. А уж содержать за свой счёт целую бесплатную онлайн-игру, за которую пользователь не платит дополнительно ни гроша - это и вовсе был перегиб, по мнению боссов AOL. В итоге, было принято решение переводить Nevewinter Nights на абонентскую плату (речь шла о $2 за час игры, взимаемых со счёта пользователя дополнительно, помимо ежемесячной платы за сам интернет). Разработчики игры, однако, были против этого, и в течение следующего года игра продолжала оставаться бесплатной. Летом 1997-го истёк срок договора между разработчиками и AOL. Соглашения они так и не достигли, и в конце июля сервера игры были остановлены.

На момент закрытия в игре было зарегистрировано более 115 тысяч пользователей, ежедневно в игре в последний год её существования бывало в среднем по две тысячи человек. Решение о закрытии привело к массовым негодованиям игроков, однако было скорее верным - свет уже увидели Ultima Online и Meridian 59, которые за скромные $15-20 в месяц (вместо $2 в час) предлагали куда более широкие возможности, гибкую механику и, главное, современную графику с удобным интерфейсом. Neverwinter Nights была ролевой игрой предыдущего поколения, не изменившись с самого 1991 года (за все шесть лет работы серверов к игре вышло всего четыре небольших обновления, содержавших только исправления ошибок), и тягаться с потомками уже не могла.

Сразу после закрытия, фанаты начали собственными силами возрождать проект. В 1998 году появилась игра Forgotten World, представлявшая собой полный клон Neverwinter Nights - что любопытно, её сайт существует до сих пор, хоть уже давно не обновлялся. Когда в 2002 году вышла новая Neverwinter Nights от BioWare, фанаты собрали в прилагающемся к ней редакторе копию старой игры и выпустили под названием Neverwinter Nights: Resurrection. Проект существовал десять лет и в 2012-м был закрыт из-за потери интереса к нему со стороны игроков.

Neverwinter Nights была первой в истории MMORPG на графическом движке и стала огромным прорывом - по сути, она сочетала красоту и удобство классических и бешено популярных на момент её выхода одиночных ролевых игр с социальным онлайновым опытом MUD'ов. Как ни странно, конкурентов у неё практически не было - был только один аналогичный проект от конкурента AOL, компании American Telephone and Telegraph (AT&T) - игра The Shadow of Yserbius, разработанная студией Sierra On-Line и увидевшая свет в 1992 году. К ней вышло два больших дополнения: The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995). Она уступала Neverwinter Nights по проработанности мира, поддерживала не более тридцати (позднее шестидесяти) игроков на сервере и была похоже скорее на сессионку, чем на полноценный виртуальный мир - был всего один квест, убить в подземелье чудище по имени Эн-Ли-Кил, и занимались этим партии по четыре игрока. Сходил в подземелье, убил, дальше можешь либо тусоваться в таверне (фактически, общем чате) с остальными игроками сервера, либо повторить забег - вот и все развлечения. Вдобавок, это удовольствие было платным - помимо платы за подключение к интернету, приходилось оплачивать по часам и пребывание в игре либо покупать за скромные $119,99 месячный абонемент (распространявшийся только на игру - за интернет ты, опять же, платил отдельно). В 1996 году AOL купила у AT&T права на игру и тут же закрыла её. Иной возможности поиграть в графическую ролёвку онлайн в первой половине девяностых больше не было.

Оригинальная Neverwinter Nirghts была удостоена награды "Эмми" за развитие онлайновых игр в 2008 году.
Как всё начиналось...

Текущий статус - 4.782

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
Оригинал взят у sergey_gurin в Грабли не украли Вынужден вернуться к обсуждению незаконного религиозного обучения в школе. Сегодня сделал следующую запись в дневнике своей дочери: Уважаема Лидия Петровна! Сегодня 21 октября 2013 г. Вы на уроке русского языка ...
Недавно, меня постигло прозрение относительно того, кто же такие «русские». Случилось это благодаря конструктивной беседе двух моих друзей, в которой один пытался уличить другого в том, что тот еврей. Так вот, выясняя, сколько процентов той или ...
Утром ловила языком перые снежинки, они были такие неуловимые, а на цветке еле заметны Закончилось всё действо так быстро, что не успела насладиться А снежинки моментом теряли форму и стекали каплей с цветов на землю ...
Немного фотографий с награждения "Черноморочки" опубликую здесь. Да, Черноморочка это женский гандбольный клуб Новороссийска, существующий первый год. И в первый же год выйгравший золотые медали  Высшей Лиги Чемпионата России. В следующем году (т.е. сезоне) команду ждет уже ...
26 января. Странное дело, на пенсии, а дел невпроворот, к вечеру буквально валюсь. То ль дура такая, не умею жить? Значит, две части. Часть первая. Мне вчера " Горькая правда" написала: ...Я не сторонник Навального, но зачем дразнить человека физическим недостатком, как в школе? Вы уже ...