Еще о "модернизации образования" и основных ее проблемах
anlazz — 01.10.2018
Лекса Кравецкого, кажется, покусал Фритцморген. В том смысле, что
данный блогер неожиданно выдал пост на одну из излюбленных «фритцморгеновских» тем
– о том, насколько плоха школа. Точнее – насколько плоха
существующая система образования, основанная на «классических
принципах». Наверное, не надо говорить, что для Фритцморгена это
одна из основных идей, которой он противопоставляет «геймофикацию»
- т.е., компьютерные игры, как универсальный способ обучения.
Кравецкий, разумеется, столь радикально не идет, останавливаясь на
некоем паллиативе, который – по его мнению – способен в разы
улучшить качество обучения. (О нем будет сказано чуть ниже) Ну, а
самое главное – в качестве альтернативы настаивает на том, что
образование должно основываться на некоем «выведении
закономерностей», которое, по сути, должно сменить «тупое
запоминание».На самом деле, ИМХО, это, разумеется, предложение совершенно рациональное, и действительно ведущее к решению всех образовательных проблем. У которого есть только один недостаток – то, что оно представляет собой некий перефраз известного анекдота про мышей, которым филин посоветовал стать ежиками. Не сказав – как это сделать: лескать, я не тактик, я стратег. Собственно, именно это вспоминается, глядя на предложение Кравецкого о том, что следует выбросить из школы таблицу умножения и начать учить детей искать закономерности. Кстати, о таблице: интересно, чем она так Кравецкому насолила. Насколько я помню (и со времен собственного школьного обучения, и со времен обучения дочери), ее заучивание занимало не сказать, чтобы массу времени (недели две максимум –не помню?) – и особых проблем с этим у большинства детей не было. Поэтому демонизация Кравецким необходимости ее запоминания выглядит весьма странным: на самом деле в рамках образования это вообще не проблема.
Вот отсутствие действенных методик выводить закономерности – проблема, которую решать действительно надо. (Причем, «тактически».) Но отменой таблицы умножения это отсутствие, разумеется, не уничтожается. Точнее, наоборот – переход от вычислений вручную к работе на калькуляторе, равно как и введение большинства «современных технологий» может привести лишь к ухудшению в подобном плане. Ну, а столь любимые Фритцморгеном компьютерные игры способны вообще, полностью разрушить когнитивные способности человека. Для того, чтобы понять, почему так происходит – а заодно и перейти к объяснению проблем, возникающих при отказе от «ручного вычисления», «ручной печати» и т.д. – хочу привести один небольшой пример вреда от «геймофикиции сознания».
Речь идет вот о чем: когда была эскалация украинского кризиса – во время активной фазы Гражданской войны на Донбассе – то со стороны украинских блогеров были очень популярны обвинения России в том, что она «ввела» на Украину свои войска. И хотя никаких реальных доказательств тут не было – как правило, при появлении российских танков всегда «садилась батарейка» - однако огромное количество людей верило, что это так. Причем, не только на Украине – среди россиян было так же огромное количество людей, которые верили в подобное. Подобное легковерие при полном отсутствии какой-либо официальной информации могло показаться весьма странным – поскольку реально ввод войск представляет собой такое масштабное мероприятие всегда оставляет огромный «информационный след». (Причем, в самых различных сферах.) Особенно, если вести речь о «полноценных» войсковых операциях, с применение бронетехники и других тяжелых вооружений. Поскольку они требуют для своего применения достаточно сложной инфраструктуры, скрытое развертывание которой невозможно.
Но это легковерие раскрывалось довольно прозаично. И связано оно было с тем, что подавляющее большинство пользователей сети, с реальной армией, разумеется, дело не имели. (Речь идет, конечно же, о тех, кто заявлял о «российских войсках» сам – а не делал это в рамках пропагандистских компаний. Те просто писали то, что от них требовалось.) Зато практически все имели дело с разного рода компьютерными играми, начиная от «Цивилизации» (о колоссальном вреде данной игры для человеческого мышления, кстати, надо говорить отдельно), и заканчивая World of Tanks. В рамках которых любое «перемещение войск» сводится, в общем-то, к тому, чтобы выделить мышкой «юнит» - и направить его туда, куда хочешь. (Ну, или еще как-то похоже.) В рамках подобной картины мира действительно, ничто не мешает взять – и направить войска хоть на Украину, хоть в Африку, хоть на Луне. Равно как и произвести их произвольное количество – были бы деньги. Впрочем, что там уж говорить: в рамках компьютерных игр при наличии некоторых «ресурсов» можно вообще, сделать все, что угодно – и единственное затруднение в достижении победы состоит в том, что игрок просто не может выбирать верное решение. (То есть – игрок есть однозначно влияющая на игровую ситуацию сила, и вся игровая реальность зависит именно от его поведения.)
* * *
Разумеется, понятно, что в рамках реальной политики, экономики или, скажем, военного дела, подобная ситуация невозможна – тут, скорее, следует говорить лишь о том, что существует какая-то вероятность изменить существующее положением дел. Причем, зачастую еще неизвестно – будет ли данное изменение благим или разрушительным. Поэтому придание тем или иным политическим деятелям «абсолютной субъектности», характерное как раз для «активных игроков», приводит только к одному: к потере понимания реальности, к выбору моделей, мало имеющих отношение к ней. (В основном – к разного рода конспирологии и пресловутых «хитрых планов».) Кстати, потеря понимания разницы между реальностью и игрой представляет собой одно из главных различий между играми компьютерными и играми «классическими». (Таковыми, как шахматы и т.д. –на что любят «переводить стрелки» сторонники «геймофикации». Дескать, в шахматы человек играет веками –и ничего, только умнее становится.) Поскольку шахматист, как правило, прекрасно понимает условность ситуации на шахматной доске – и хотя метафоры той же политики, как данной «доски», встречаются часто, однако все понимают, что это именно метафоры.
Для компьютерных игр же ситуация иная. В том смысле, что уровень абстракции в них совершенно иной: на экране игрок видит вовсе не условные фигуры, вроде пешек, коней и ферзей – а вполне конкретных солдат, танки, самолеты. А так же – города, реки, заводы и дороги, причем, почти не отличающиеся от настоящих. Там добывается сталь, возделываются поля, летают ракеты, в ствол посылается снаряд и т.д., и т.п. В результате чего те манипуляции, что происходят в игровой реальности, становятся – для игрока – вполне применимыми и к реальности «реальной». Что создает иллюзию, будто, постигнув первую, он вполне может постигнут и вторую – тогда, как на самом деле подобное «понимание» оказывается хуже банального незнания.
Ну, и разумеется, стоит сказать про такую проблему «геймафикации», как то, что все существующие компьютерные игры являются коммерческими продуктами. А значит – их основная цель состоит в сборе с игроков денег, для чего, собственно, все и затевается. Подобная особенность порождает известные приемы создания «дружественной и легкой обстановки» вначале – поскольку иначе игра будет брошена на ранней стадии и не получит распространения. И – если говорить о современной ситуации - усиления важности пресловутых «донатов» на стадии, когда игрок уже «втянулся в процесс». То есть – в акцентации на возможности «финансового решения» всех проблем, которое в данном случае становится «двухуровневым»: с одной стороны, уже помянутая модель «оплата-решение» выступает базовой для компьютерных игр, как таковых. (Ситуацию, при которой можно «вбухать» в проблему массу денег и иных ресурсов – и получить в итоге шиш, разумеется, в игре никто не реализует.) А, во-вторых, к этому внутреннему «торжеству финансизации» прибавляется «финансизация» внешняя: дескать, даже если в игре не везет, то можно потратить немного реальных денег, прикупив какой-то игровой «девайс», и дело поправится. (Однако, даже если «второй уровень» в игре и не применяется, то «первый» все равно остается.)
В общем, если выводить главную закономерность, к которой ведет «геймофикация» - то есть, сделать именно то, к чему призывает Кравецкий – то можно назвать основную беду, приносимую компьютерными играми. Которая состоит в том, что они – эти игры – навязывают, как основную, ту модель реальности, которая очень сильно отличается от реальности, как таковой. Но при этом как раз указанный факт разработчики стараются всячески скрыть – поскольку именно «максимальное соответствие реальности» полагается одним наиважнейших преимуществ. Что, собственно, и ведет к известным когнитивным проблемам.
* * *
Впрочем, может показаться, что все это имеет весьма малое отношение к поставленному вопросу о том, в чем же состоит проблема с отказом от «ручной» работы в образовании и в замене ее на «массовую компьютеризацию». В том смысле, что игры – это, разумеется, одно, а таблица умножения – другое. И Кравецкий, в общем-то, до фритцморгеновской крайности с «геймофикацией» не доходит – а вполне благоразумно останавливается на том, что надо учить детей считать на калькуляторе. Хотя, как можно понять – это выступает именно, что паллиативом, поскольку даже калькуляторы в настоящее время становятся все менее актуальными. Причем, вместе с тем же набором текста на клавиатуре – ведь уже сейчас вполне можно обойтись известным: хелло, гугл! (Правда, в плане удобства данный вид набора оказывается далеко не самым лучшим – поэтому, ИМХО, он вряд ли полностью вытеснит клавиатуру. Однако и рукописный текст имеет свои преимущества –в частности, он «всегда под рукой», и пока киборгизация не стала реальностью, это преимущество у него останется.) И если уж брать предложенный Кравецким критерий, то почему бы сразу не перейти на более современный вид интерфейса.
Ну, а отсюда – от задавания вопросов «всемогущему Гуглю», причем, не важно, посредством голоса или «клавы» - до геймофикации один шаг. Поскольку суть указанных вещей одна и та же – а именно, в обоих случаях мы получаем взаимодействие с пресловутым «черным ящиком», с некоей закрытой и непонятной для нас средой. Которая, однако, может решать все наши проблемы. В случае с гуглем – это, естественно, гугл, некая закрытая система обеспечения нас знаниями обо всем на свете. (Для школьников, впрочем, то же самое можно сказать и про Википедию.) В случае с игрой – это игра, которая создает для нас искусственный мир, где так комфортно – в отличие от мира «настоящего». В любом случае мы имеем дело с некоей непостижимой и неизучаемой – в рамках используемого подхода – системой, которая, почему-то, решает наши задачи. Кстати, нельзя сказать, что это очень плохо – скорее наоборот, в обыденной жизни мы сталкиваемся с огромным количеством именно подобных случаев. (Начиная от холодильника и заканчивая атомным реактором.) Поэтому с т.з. «произвольной ситуации» вариант Кравецкого выглядит весьма здравым.
Однако для системы образования – это катастрофа. Но о том, почему дело обстоит именно так, будет сказано уже в следующей части…
|
|
</> |
Современные комплексные IT решения для бизнеса: автоматизация и развитие
Коста Гаврас. "Рай на Западе"
Октябрь шагает по стране
На Ленина расстреляли очередное стекло, вандалов нашли
Вначале было слово
Тестирование на РФ
45 лет альбому Грейс Джонс "Slave to the Rhythm"
Без слов
«Недаром говорят: «Назойлив, как муха». Смахнёшь её со

