Вайб-программированию нужен вайб-язык

Теоретически это возможно - в конце концов все программы в мире
- собираются из 0 и 1
- на уровне выше - собираются из ограниченного набора команд процессора
- выше уровнем - собираются из ограниченного набора команд языка
- ???
и вот тут наступает комбинаторный взрыв, из-за чего программирование так и не смогло придумать следующую ступень "ограниченного набора простых компонентов", и на уровне языка вполне возможны файлы в сотни и даже тысячи строк.
Stack Overflow " В некоторых классах количество строк достигает почти 4000, а количество классов в одном пакете может быть такое, что и половина на экран не влезет!"

Некоторое подобие следующей ступени дает компонентный подход верстки в любой среде - все собирается из кнопок, текстов, крутящихся списков. Да, блин, совсем забыл. Если у вас нет библиотеки с крутящимся, пролистываемым списком, то бросайте нахер этот игровой движок - вы как инвентарь, не говорю уже о магазинах, делать-то будете? Даже с нейронкой гладкий пролистываемый список создается очень тяжело там, где его создатель не подумал о таком критически важном современном элементе интерфейса.
Но в целом, я считаю, это слепая зона современного программирования - то есть все об нее бьются, но не осознают, что становятся жертвой комбинаторного взрыва.
Для того, чтобы весело сёрфить на нейронках, нужно либо подождать пять лет, либо разработать "мета-язык", то есть строгий подход, как собирать любую систему из очень простых кубиков. При этом кубики должны быть реально простыми, либо предоставляться готовыми библиотеками - тот же скроллящийся список не делается из кнопок-текстов, это сложная система, которая собирается из элементарных частиц предыдущего уровня - то есть рисования прямоугольников, ограничений зон видимости, обработки кликов, касаний и прочего.
к счастью, скроллящийся список много где уже реализован, это я предупреждаю игроделов, которые могут случайно взять редкий движок без такого элемента, или вообще, благодаря нейронкам, собирают что-то на базовых конструкциях языка
- напиши мне Тетрис на HTML5
Нейронка прекрасно его напишет, но на этом уровне, базовом, где она рисует на canvas (не дай бог) или собирает из базовых HTML-элементов, дальнейшее развитие игры застопорится, потому что игре нужно решать кучу проблем, кроме собственно игрового поля.
Надо брать готовые библиотеки с максимально крупными блоками и проектировать приложение на уровне как можно выше - тогда современные нейронки будут впадать в цикл безумия позже, и там, где HTML5-тетрис на чистом canvas и JS уже впадет в мертвый цикл "убрали баг - добавили другой", на движке с более крупными блоками нейронка вполне может почти довести игру до конца.
Вообще, я обалдеваю от программирования и конкретно от игростроя, потому что уже лет 30 для юзера и геймдизайнера все концепции практически не меняются. В любой практически игре должны быть
- настройки
- система сохранения
- система переходов между экранами без глюков
- герой
- с инвентарем
- магазин
- диалоговые системы
- просто блин эмуляция мира
И все эти концепции должны быть реализованы на максимально высоком, абстрактном уровне, предоставляться из коробки.
А создатели игровых движков упарываются по тому, как быстрее рисовать полигоны или рендерить недостающие кадры на нейронном движке Nvidia.
Мета-язык, мета-библиотеки, вот что нужно и людям, и ботам.
Я хочу такую игру, чтобы там грабить караваны. Вот и все. Это должно было работать из коробки. Но мы лет 30 или сколько там прошло с первых РПГ, по-прежнему собираем одни и те же миры из графических примитивов и базовых взаимодействий с мышкой-клавой, теряя годы в борьбе с инвентарем, системой сохранения, глюками при переходе между экранами, просто в борьбе с игровым движком или WebGL API.
|
</> |