Третье правило компьютерных игр
gest — 13.02.2022 Правило игровых серий номер 3 — после успешной можно позволить себе спорную, после спорной необходима гениальная.Третье правило родилось в разговоре со Славой Макаровым, когда я рассказывал ему, как я играл в игры серии Dead to Rights.
Серия началась ещё в эпоху PS2, как приставочный клон Max Payne, но про героя с боевой собакой. Первая игра мне неожиданно понравилась — это был просто ураган экшена, "Макс Пэйн" на стероидах, нуарный боевик, который по ходу действия раза три превращался в комедию и возвращался обратно, так что счётчик показателя "так плохо, что уже хорошо" в итоге застыл на показаниях "так хорошо, что просто зашибись". "Этот город спасёт от коррупции только атомная бомба".
Так как по итогам первой игры герой сжёг все мосты, вторая игра вынуждено стала приквелом. И она к концу так меня разочаровала, что даже босс-вертолёт не исправил общего кислого впечатления. Хотя я до сих пор считаю, что взрывающиеся вертолёты и босс-вертолёт — это всегда плюс игре! Расстроившись, я не стал играть в spin-off этой части на PSP, возможно, зря.
В 2010 году пришла пора для перезапуска серии — на Xbox 360 и PS3 вышла Dead to Rights: Retribution. Мне понравилось. Это была отличная игра, полная любви к первой части, сделанная людьми, которым явно было не наплевать. Они сначала планировали сделать ещё один приквел, приквел приквела, по вышеупомянутым ("сожжённые мосты") причинам, но в итоге решили делать альтернативную историю, и, одновременно, фантастику ближнего прицела. Геймплей крепкий, эстетика сочная, повествование продуманное, в общем, просто конфетка.
По каким-то загадочным для меня причинам, эта игра провалилась, причём ряд игровых журналистов ещё и написали совершенно идиотские статьи в духе: "Нужна ли нам такая игра в эпоху прогрессивного некстгена в лице третьей Сони? Нетъ!"
Всё потому, сказал Слава, что эта игра была просто неплохой. А после неубедительной второй части этого было мало, им нужна была гениальная игра. Один слабый сиквел ты можешь себе позволить, но вот после него уже необходимо взорвать всем мозг.
В итоге, было сформулировано следующее правило.
Никто не знает, какая игра выстрелит, а какая нет. Но успешная игра, в принципе, это гарантия двух сиквелов — люди, которым понравилась первая игра, так или иначе морально готовы купить ещё две. Даже если вторая их разочарует, они подумают: "Ну ладно, но ведь первая была такой хорошей, дадим им ещё один шанс!" Но третьей уже мало быть просто хорошей, даже если она будет на уровне первой — инерция кончается, начинается трение.
Третья часть обязана быть гениальной. Но зато, если разработчикам всё-таки удастся провернуть подобное, заряда хватит очень надолго: как минимум, ещё на несколько продолжений. В то же время, это означает, что вторая игра может позволить себе быть пространством экспериментов. Пусть даже она выйдет необычной, спорной, неудачной, не беда: ведь у серии в целом есть ещё запас прочности, заданный успехом первой части. Можно рискнуть. И есть примеры, когда именно необычный характер второй части повысил жизнеспособность серии в целом. Ненужный и "странный" сиквел может стать источником идей и концепций для дальнейшего здорового развития серии.
Плюс, надо понимать, что в историческом прошлом игры делались быстро, и выходили они плотным потоком. Если игра выстреливала, просто не было времени что-то тщательно планировать, нужно было ковать железо, пока оно горячо, т.е. пускать в ход имеющиеся наработки и готовые ресурсы, чтобы выиграть время и обеспечить себе средства для производства полноценного продолжения. Которое, таким образом, оказывалось уже третьей частью. А там уже как повезёт, насколько талантов хватит.
Пример с Dead to Rights я уже привёл. Возможно, тут стоит упомянуть серию Crysis. Я сломался на второй части, потому что, имхо, она даже близко не дотягивала до уровня первой, и вообще была ни о чём и не о том. В третью я так и не поиграл, но, возможно, она была лучше, чем вторая. Речь как раз о том, что в такой ситуации этого оказалось недостаточно — и серия Crysis впала в спячку, продолжающуюся уже 9 лет. Хотя в индустрии видеоигр, как и в комиксах, сложно умереть по настоящему: в январе 2022, вот прямо сейчас, анонсировали разработку четвёртой ачсти. (Хотя это ещё ничего не значит, анонс не релиз.)
С другой стороны, посмотрим на серию Far Cry. Far Cry 2 — типичный пример неоднозначной игры (хотя вот Тимуру она понравилась). Но затем был Far Cry 3, "знаешь ли ты, что такое безумие?". И поэтому у нас уже есть шестая часть основной серии, не считая различных спиноффов и дополнений.
***
Примеры классических игровых серий:
Super Mario Bros. В качестве сиквела (Super Mario Bros. 2) в Японии вышел набор дополнительных уровней повышенной сложности. После чего в американском филиале Нинтендо поняли, что с американцами такой трюк не пройдёт. Тогда они взяли другую нинтендовскую японскую игру, Yume Kōjō: Doki Doki Panic, про приключения семьи из четырёх человек в сюрреалистическом мире снов, и перерисовали спрайты главных героев, превратив их в Марио, Луиджи, принцессу Пич и грибка (Toad). За пределами Японии именно эта игра стала Super Mario Bros. 2. Естественно, она получилась странноватой! Но за ней вышла гениальная третья часть — Super Mario Bros. 3, игра, чьё влияние прослеживается даже в "Думе", ведь Джон Кармак и Джон Ромеро были большими фанатами "Супер Марио 3". Но и необычная вторая часть сыграла свою роль: это была первая игра, в которой Марио и Луиджи отличались внешне и по характеристикам. Именно благодаря наследию Doki Doki Panic, Марио стал сбалансированным крепышом, а Луиджи — долговязым прыгуном.
The Legend of Zelda. Спорный сиквел — Zelda II. О, "Зельда 2", жесткач и хардкор. Процитирую отзывы из сети: "Вторая Зельа — это холодная бессердечная сука, которая хватает вас ледяной рукой прямо за яйца"; "Эта игра сделала меня мужчиной, а я вообще девочка!". Очень сложный и очень странный продукт японского игропрома. Но вслед за второй Зельдой выходит The Legend of Zelda: A Link to the Past для "Супер Нинтендо", гениальная игра. Вышла в Японии 1991 году, до сих пор кажется на удивление современной и бодрой. Возможно, это вообще первая современная приставочная игра.
Metroid. Спорная вторая часть — Metroid II: Return of Samus. Специфическая игра, вышедшая на портативной восьмибитной чёрно-белой консоли Gameboy, которая, в принципе, не очень подходила для подобного жанра. При этом, вторая часть оказалась невероятно важной для серии в сюжетном и концептуальном плане, в результате чего существует аж два её римейка — фанатский и официальный. Ну а после неё вышел Super Metroid для "Супер Нинтендо", гениальная игра, которая поражает своим качеством даже сейчас. Она запустила целый жанр — метроидванию. Вторая часть термина отсылает к Castlevania: Symphony of Night, но "Симфония ночи" — это просто клон "Супер Метроида" в сеттинге Кастельвании, с добавленными элементами ролевой игры: прокачка, инвентарь, лут.
Castlevania, раз уж зашла речь о ней. Вторая часть — Castlevania II: Simon's Quest, необычная игра, предложившая игрокам новый и непривычный геймплей с элементами ролевой игры. Третья часть — гениальная Dracula's Curse (где впервые появился Алукард), переосмысление первой части, но на новом уровне. Заряда хватило на следующие восемь лет, а там уже подоспела вышеупомянутая Symphony of Night, которая обеспечила серии ещё несколько лет безбедного существования. В общем, теперь все понимают, что вторая часть была необходимым глотком свежего воздуха (ведь именно в ней мы впервые покинули замок Дракулы), а третья часть — столь же необходимым и гениальным возвращением к истокам и часовой башне. Игры, цитирующую третью Кастельванию, выходят до сих пор, взять, хотя бы, Bloodstained: Curse of the Moon и Curse of the Moon 2.
Дальше хитрее. Серия Metal Gear. Если бы Metal Gear 2: Solid Snake выстрелила, то, возможно, она и была бы гениальной "третьей игрой", а спорным сиквелом и источником идей для будущих игр считался бы неканоничный дендевский сиквел Snake's Revenge. Мне Metal Gear 2 ужасно не понравилась, и, возможно, она объективно была неуспешной, что объяснило бы отсутствие портированных версий и вбоквелов в эпоху 16-битных приставок. Но в качестве третьей каноничной игры Хидео Кодизма выпустил Metal Gear Solid, и вот тут-то все и поняли, что Кодзима — гений. Заряда хватило на следующие... двадцать лет? При желании, можно сказать, что MGS, будучи третьей игрой основной серии, заодно запустила новую серию, где спорным сиквелом был Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, а гениальной третьей частью, конечно же, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, потому что именно после Snake Eater'а франшизную корову стали доить по-настоящему.
***
Забавный пример не из мира видеоигр — "Кошмар на улице Вязов", где вторая часть, "Месть Фредди", чуть было не похоронила серию, а третья, "Воины сна", обеспечила ей бессмертие.
***
"Отсутствие кризиса само по себе является кризисом", потому что пережитый кризис делает систему более устойчивой, в соответствии с известным высказыванием Ницше. Именно эту роль в данной концепции играет неоднозначный сиквел. Условно говоря, в трёх первых играх основной серии Соник-суперёжик шёл от победы к победе, по накатанной колее — и, возможно, именно этот ровный ход подкосил серию, когда потребовалось адаптировать её для новой реальности 32-битных приставок. Ровная трилогия не даёт пространства для манёвра.
Естественно, можно привести бесчисленное множество примеров, опровергающих вышесказанное. Есть игры, которые выстрелили именно на второй части — и, строго говоря, даже Super Mario Bros. может формально считаться сиквелом по отношению к Mario Bros., первой игре про приключения нью-йорских водопроводчиков, пытающихся очистить канализацию родного города от крабов и черепах. Есть франшизы вроде Legacy of Kain: Blood Omen, где сам чёрт ногу сломит, и есть ровные игровые серии, типа Ace Combat, где экспериментальной может считаться как раз третья часть.
|
</> |