Ты чувствуешь эту магию?
anairos — 04.10.2021 Вы обращали внимание, насколько изменился смысл слова «заклинание» в современном фэнтези по сравнению с традиционными мифами и сказками?Там заклинание – приказ, который отдаёт некто обладающий властью, и мир этот приказ исполняет.
Боевое заклинание – разовый приказ, подразумевающий разовое действие: «да падёт на твою голову гнев Зевса!».
Постоянные чары – приказ, действующий, пока исполняются все необходимые условия: «никто не сможет вытащить этот меч из камня, кроме законного короля Британии». Кстати, в этой парадигме, по сути, нет разницы между заклятием, проклятием и пророчеством, ведь пророк не предсказывает будущее, а возвещает волю могущественной силы, говорящей его устами – силы, прямо сейчас создающей это будущее.
Защитные чары – указ о неприкосновенности: «ничто под этим небом, под этим солнцем, сделанное руками человека или бога, не сможет причинить тебе вреда». Если ты заговорён от железа, бить тебя мечом без толку – оружие откажется тебя касаться, ему запрещено. А вот деревянная дубина опасна для тебя, как и для любого другого. Бальдр на своём печальном примере показал всем, насколько важны мелочи в таких делах.
Кстати, в некоторых народных традициях особенное положение серебра и золота объясняется как раз тем, что от них заговориться невозможно. У них такой высокий статус, что указы о неприкосновенности на них не действуют. Поэтому серебряной или золотой пулей можно убить и оборотня, и колдуна.
Волшебный предмет – такой предмет, которому необычная судьба уготована прямо при создании: «эта шапка сделает невидимым всякого, пока он её носит».
Клятва – по сути, то же проклятие, только произносящий клятву навлекает его сам на себя. «Не знать мне отдыха, не упокоиться с предками, пока Рольф Чёрный Ярл живёт и дышит!». И даже если давший клятву умрёт, не успев её исполнить, то, в полном соответствии с условием, станет ходячим мертвецом или мстительным духом, чтобы всё же завершить начатое.
Есть и заклинания, которые связывают две стороны – договоры и сделки. Если уж ты их заключил – придётся соблюдать их условия, иначе будут последствия.
Если волшебник произносит заклинание – другой волшебник не может его просто отменить, но в состоянии подкорректировать, добавить своё «но».
Прекрасный пример – в начале сказки «Спящая красавица». По сути, мы видим настоящее магическое сражение между феями. «Принцесса вырастет прекрасной, добросердечной и всеми любимой» – «Но в день своего семнадцатилетия она уколет палец о веретено и уснёт вечным сном» – «Но её сможет пробудить ото сна храбрец, сумевший пробиться сквозь терновую стену».
Соответственно, когда слово уже сказано, сколько ни бейся – грубой силой чары не преодолеешь. Придётся искать лазейку в формулировке или способ исполнить трудноисполнимое условие. У хорошего автора это может стать основой для интереснейшего сюжета, наполненного приключениями ума.
Традиционное сказочное волшебство напоминает смесь поэзии и юриспруденции. А вот волшебство фэнтези больше похоже на гибрид инженерного дела и программирования.
Заклинание – это предмет, созданный магом с определённой целью. У него есть размер, форма и положение в пространстве. Он может быть простым инструментом или автономной «магической машиной», способной на достаточно сложное поведение.
Боевое заклинание – «астральный» меч, огненный шар или иное оружие, наносящее врагу непосредственный урон. От него можно уклониться или загородиться, даже если ты сам не маг.
Защитные чары – доспех, щит или купол, преграждающий дорогу опасности. Его надёжность зависит от могущества мага, так что через волшебную защиту всегда можно проломиться силой.
Проклятие – незримый яд, проникающий в тело или разум и разрушающий их изнутри.
Любой волшебник в состоянии почувствовать чужое волшебство и как-то с ним взаимодействовать. Например, уничтожить, или разобрать, или перепрограммировать – всё зависит от его силы и умения.
Есть даже волшебные существа, которые питаются магией, и любое направленное на них заклинание могут попросту сожрать, став сильнее.
Сражение магов похоже на фехтование. Или на поединок хакеров, когда нужно вовремя отследить вторжение и принять меры. Побеждает, как правило, не самый сильный, а тот, кто сумел более изощрённо и творчески применить свои способности.
Почему авторам больше нравится такое «материальное» волшебство – понятно. Оно наглядно, зрелищно, легко поддаётся экранизации, открывает возможность для интересных сюжетных ходов – словом, весьма подходит для историй, где у магии есть чёткие правила, и ею активно пользуются основные персонажи.
Впрочем, и Толкин тоже не избежал этого искушения. Магия у него – в основном власть, но всё же есть моменты, намекающие на её некоторую материальность. Например, балрог в Мории чувствует сквозь дверь не только Гэндальфа, но и его чары. Да и вообще у Арды есть незримая сторона, на которой все, обладающие большой духовной силой – и люди, и эльфы, и предметы вроде Колец Власти – окружены аурой.
Правда, как сюжетный инструмент Толкин эту концепцию, кажется, нигде не использует. Гэндальф, глядя на Единое Кольцо, не ощущает его тёмную ауру и не может «на ощупь» определить, что за чары на него наложены. Чтобы разобраться, ему приходится копаться в древних рукописях.
А Роулинг вообще не стала заморачиваться какой-либо последовательностью. Когда надо – заклинания волшебников выглядят как прямые приказы, сразу воплощающиеся в жизнь. Когда надо – они становятся искрами, вылетающими из палочек. Попадёт искра в цель – произведёт эффект. Но от неё можно увернуться, или загородиться твёрдым предметом, или отбить собственной палочкой.
Правда, у «материальной» магии есть один подводный камень, которого автор должен избежать, иначе к его творению будут вопросы у внимательных читателей.
Если магия – некая субстанция, из которой маги творят свои заклинания, то она должна жить какой-то своей жизнью, не имеющей отношения к людям-волшебникам. Как минимум, субстанция магии может течь потоками или накапливаться в определённых местах. Как максимум – самопроизвольно обретать форму, становясь волшебной флорой и фауной, а то и разумными обитателями Той Стороны: демонами и духами.
Например, в «Цикле Бартимеуса» Джонатана Страуда магия на первый взгляд выглядит логично. Волшебники призывают духов из Иного Места и повелевают ими. Духи, в свою очередь, владеют собственной магией – они сплетают сети и создают потоки из тонкой материи волшебства на семи планах нашего мира.
Но вот в чём штука. У нашего мира есть шесть нематериальных планов... и они совершенно пусты. Там нет ничего, кроме призванных из иной реальности духов и их заклятий, а не будь среди людей волшебников – там не было бы ничего вообще. Даже придуманного Лукьяненко синего мха – единственного живого обитателя Сумрака.
Как так получилось, что из семи планов населён – и вообще обладает неким наполнением – только один, самый низкий? Из чего состоят все остальные, и почему там могут находиться лишь духи?
К чести Страуда, он, надо полагать, сам задумался над этим, и в четвёртой книге, «Кольцо Соломона», попытался исправить положение. Теперь семь планов стали не слоями реальности, а способами восприятия. Нижний – самый поверхностный. Глядя через более высокие планы, ты начинаешь видеть глубже – например, можешь разглядеть истинную форму духов и природу их заклинаний.
|
</> |