Святое лето: мой ласковый и нежный ад

топ 100 блогов r_ray15.06.2014 Наверно умнее было бы промолчать, чтоб никому не портить настроение. Но раз уж после игры не смогла, теперь как-то нелепо останавливаться.

Дисклаймер раз: это лично мое мнение, а не мнение МГ

Дисклаймер два: если покажется, что в фейлах я обвиняю только мастеров или только игроков, то это не так. Я не хочу, чтоб кто-то оправдывался, переваливая вину на другую сторону. Проект совместный, фейлы тоже. А в общем мне наплевать, кто виноват – мастера, игроки, погода, господь Бог или Спортлото. Я ощущаю этот провал лично моим.

Почему я считаю, что игра вышла очень слабой, хотя игрокам вроде понравилось и мастера довольны. Потому что когда я подписывалась делать игру с людьми, большую часть которых едва знала, моей целью не было доставить удовольствие сотне других людей, большую часть которых я тоже едва знаю. Мне были интересны заложенные в игру идеи, которые, увы, выстрелили очень слабо. Я считала и считаю до сих пор, что эта игра могла бы стать прорывом. Событием, которое могло бы вернуть веру в игры тем, кто сейчас стремительно теряет ее. Я видела в этом проекте дерзкую и искреннюю попытку вывести само понятие ролевой игры далеко за грань «квест-моделька-рулежка-отыгрыш-ОБВМ». Понятия «выигрыш» и «проигрыш» меняются местами, чтоб утратить всякий смысл. Это был бы первый полет в космос новых возможностей. И мне были не интересны менее масштабные задачи.

Что, вкратце, могло бы сделать эту игру по-настоящему стоящей свеч:


1. «Актерский пласт». Замена сущности «игрок» сущностью «актер», легализация метаигровухи. Попытка ориентировать игрока не на эффективность действий персонажа, а на яркость и драматичность их. Не на достижение результата, а на выражение идеи. Утвердить ценность bad decisions, которые make good story. Сделать основой целеполагания игрока драматургию, а не соображения выигрыша коровы либо испытывания чувств.

Не знаю, может, на что-то эта установка и повлияла, но гребаной эффективности все равно было очень много. Вместо ярких резких поступков - жвачка «с одной стороны нельзя не признать, с другой стороны нельзя не согласиться» и прочее «нам надо думать о последствиях». Токены, кажется, были не нужны, может даже вредили, не знаю. Может быть, в плюс сработала разве что сцена, и то она часто пустовала конечно.

2. Мессианский сюжет: умереть, чтобы победить смерть. Утвердить свои ценности, погибнув за других людей. Принять бой, в котором заведомо не сможешь победить, чтоб твой пример дал веру тем, кто пойдет за тобой. Делом доказать, что ты одолел свое эго, потому живешь и умираешь не для себя.

Вы же понимаете, что я сама не своя по этой теме. Когда настраиваешься на нее, начинаешь различать ее контуры в любой книге, в любом кино, даже в рекламе водки и конопли. Я вписалась в проект «Святое Лето» именно из-за нее, чтоб отслеживать ее, вбрасывать предпосылки, генерировать подчеркивающие ее события. Я хотела быть по мере производственной необходимости Каифой и Анной, Пилатом и Иродом, да хоть чертом лысым, только бы дать этому сюжету жизнь. И видит бог, I did my best for it. Реальность же… мда.

Ну то есть на самом деле я в итоге рада, что мне не пришлось вручить ни одной белой розы (маркер мессии). Потому что тот единственный персонаж, который шел к этому под моим кураторством, понял всю эту тему умом и был картонен, как сам картон. Я очень рада, что он сам перед самым финалом облажался, потому что пройди он до конца, я не знаю, хватило ли бы у меня яиц отказать ему в розе и в победе в кастинге. Хочу верить, что хватило бы, но боюсь что прогнулась бы: формально все пунктики отмечены.

И я очень благодарна другому человеку, который тоже шел на мессию очень уверенно, но под самый конец отступил. Это надо или всем своим существом, или никак.

Зато я вручила две красные розы (маркер Иуды), и тут не было ни грамма лажи, все вышло чертовки хорошо. Только этого мало.

С большинством же персонажей игры случился тот или иной хеппи-энд. Не знаю, что может быть более горьким поражением для актера, стремящегося стать звездой рок-оперы.

3. Глобальный сюжет. Это боль, конечно. Не понимаю, как так вышло, что все вылилось в преобладание PvE над PvP и выучивание игроками беспомощности. Игроки (и среди них – самые лучшие, мои любимые) приходили и спрашивали меня «сценарист, что нам делать, чтоб была польза игре и нам», и так как ответ типа «почувствуй какое-нибудь эдакое чувство» не находится в поле допустимых для меня ответов, я тупо не знала, что им сказать. Это был мой персональный ад. Реально, врагу не пожелаю такого: самые лучшие твои люди задают тебе самый важный вопрос, а у тебя нет ответа.

Могу только сказать примерно, как все это себе представляла when I was inspired. Я представляла себе игру про людей, каждый из которых носит какую-то идею и готов за нее бороться, так или иначе. Святое лето – почва, в которую брошены все эти семена; и каждое должно прорасти. Ростки будут конкурировать между собой, сплетаться самым причудливым образом, расти и развиваться, чтобы в финале погибнуть под катком Системы, но успеть разбросать семена новых растений, которые прорастут и разрушат этот асфальт. «Если пшеничное зерно, пав в землю, не умрёт, то останется одно; а если умрёт, то принесёт много плода».

Я знала, что на этом пути люди будут терять веру. Утрата веры – традиционное испытание для героев многих сюжетов; проходя через перипетии, герой преодолевает свою слабость и возвращает веру либо обретает новую. На ролевой игре же, увы, провал игроком морали – как правило точка невозврата.

Решение большинства персонажей покинуть Святое Лето, чтобы сохранить свои жизни и продолжить нести свои идеи, безусловно очень правильное и логичное. Никогда нельзя осуждать ролевых игроков за то, что они поступили разумно, целесообразно, естественно; ведь ролевые игры все об этом, неужели не так? А что Святое Лето так и не стало ценностью, за которую можно и умереть – ну, не стало и не стало, не имитировать же это, раз само не получилось.

Наверно надо поблагодарить игроков за эту честность. Раз уж Святое Лето не стоило смерти, то хорошо, что игроки не сделали вид, будто стоило.

В общем я понимаю, что чтобы вышло как я писала несколькими абзацами выше, надо было все делать по-другому; может быть, с самого начала. Например, мы очень слабо доносили до игроков, что хиппи 60-х были не расслабленными похуистами, а борцами, бунтарями, сильными и смелыми людьми. Сначала я не знала как сказать это, а потом поняла, что материалов к игре уже и так больше, чем нужно, и самое главное как-то потерялось в них.

Пару слов о том, что делала собственно я. Самым интересным для меня конечно же была игротехническая система зла. Цитирую сообщество игротехов: «Ключевой момент взаимодействия с игроком в нашей системе зла – характер и жесткость взаимодействия определяются игроком. В терминах кастинга – актер сам определяет уровень насилия в сценах, в которых снимается. У нас нет цели как-то напугать, фрустрировать, психологически подавить игрока; есть цель сделать вместе с ним интересный сюжет и годную сцену. По сути, у нас даже нет цели «сломать» его персонажа, если игрок не хочет в это играть – то есть если это не доставит радость ни ему, ни нам».

Другим интересным для меня фактором было наличие конвейера: игротехника не была группой поддержки мастерских друзей. На игротехнический конвейер мог попасть любой, случайно или по своему выбору, и любой мог пройти по нему до того или иного финала. При этом есть алгоритмы, кастинг выигрывается при выполнении определенных условий, а не просто «понравься мастеру» либо «постоянно маячь перед мастером».

Не уверена, что игротехника так уж нужна была в контексте глобального сюжета игры; боюсь, она во многом столкнула игру на рельсы PvE, бессмысленного и беспощадного. Но если рассматривать игротехнику как вещь в себе, то она была довольно хороша, тут есть чем гордиться.

Другой частью моей работы был сюжет байкеров, и тут получился какой-то ебаный стыд. Я очень опечалена: много можно плохого обо мне сказать, но по крайней мере сюжетником я всегда была чертовски неплохим, а тут такой эпический фейл.

Мне говорят: попустись, игроки все отлично почувствовали, некоторые вон даже плакали. Я сейчас скажу вещь, после которой многие в ролевой тусовке не захотят больше иметь со мной дело никогда, но мне наплевать, что игроки чувствуют. Мне важно, что они делают.

Мне говорят: не говори все это, ты расстраиваешь людей, что ты вообще с такой завышенной планкой ожиданий делаешь в ролевых играх, тебе же никогда ничего не нравится. На самом деле мне некоторые вещи очень нравятся, просто мне их мало, я всегда хочу дальше-больше-лучше. Неинтересно делать очередную игру, даже если она, по общему мнению, неплоха, и у кого-то случился ОБВМ, а у кого-то хорошо сложился микросюжет. Интересно прыгать выше головы и вытаскивать себя за волосы; и иногда это получается, видит Бог, тут есть над чем продолжать работать.

«Святое Лето» было для меня тяжелым, в основном негативным, но оттого даже еще более ценным опытом. Сейчас я буду восстанавливать из пепла свою веру в себя и в вас, а потом продолжу пытаться. Если, конечно, кто-то еще захочет иметь дело со мной и с моими завышенными планками.

Задавайте свои вопросы, но отвечу, сами понимаете, далеко не на все – кодекс ведьмака никто не отменял, нет пути.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
день красоты   Зайчег Лежу одна на кромке лета- Мир заманился калачом. Грущу-положено поэтам! Но дело,в общем то,не в том. Вот я сегодня натворила Так много всяких разных дел- Коробку старую открыла, И разбудила детский мел. Черчу асфальт ...
Каланы спасаются от шторма на старом судне в Северо-Курильске. Фото Сергея ...
добрый вечер всем) а есть что-то интересное в плане онлайн обучения? до сих пор занимались на учиру в накачестве практики русского(ну математики, но на русском, для разнообразия). меня тут просветили, что учиру это вообе фу и тупость))))) я конечно отнеслась с долей скепсиса, но все же, ...
Лично у меня есть несколько вопросов, риторических, и по сути ... "Вопросы" какого-то Игоря Куренкова я прочитал с подачи уважаемой sandra_nova , и был очень удивлен тем, что дорогая френдесса, обычно (за весьма редкими исключениями) умеющая зрить в ...
...