рейтинг блогов

Пост ракоты, диванной оналитиги и обращение к картопле.

топ 100 блогов world_of_ru19.05.2014 Давно не видел ракопостов с гениальными идеями, да и сам давно ракопостил у нас тут, пришло время прямо в ПН с утра это исправить! Ну и немного мнения о том как должна выглядеть компания с мировым именем покупающая банки на кипре и имеющая прописку в Бриташке, бонусом отбирающая дохуилиарды завтраков у школьников всего мира.

И так начнем с общего мнения о картошкином принципе создания игры. Знаете, мне в последнее время надоело играть на ОБТ картошки, да, именно ОБТ как в Тундре, но улитки открыто говорят что это у них ОБТ. Почему такие мысли, да просто потому что раз в полтора месяца выходит патч, который может превратить приятную игру в какую то херню с лагами, графонием который как сказали будет лучше, но он стал хуже и еще кучей минусов. Да, я понимаю, игра должна развиваться и патчи сами по себе не плохи. НО, принцип картошки - тестировать серьезные нововведения быстро, решительно, не на ЗБТ со своими тостерами, в течении ДЛИТЕЛЬНОГО времени да бы сократить вайн от лагов, отсутствия логики и откровенной халтуры, а на игроках офф серверов которым это нафик не надо. В общем расскажите мне как Близы выкатывают в вовку полуфабрикаты новых локаций, персонажей и тому подобного, а уже потом лихорадочно пытаются исправить создаваемые всем этим проблемы.

И да, не надо мне говорить о ребалансах персонажей и т.п. ладно, это я еще кое как мог бы простить картошке. Но и тут ведь можно-более менее решить проблему. Что стоит картопле набрать грамотных тостеров, которые будут за реальную денежку выдавать полный разбор ТТХ и обзор техники которую собираются ввести в игру. Супертест давно не дает вменяемого результата по технике, да и по картам тоже. В общем это не самая большая проблема картошки.

Теперь перейдем к актуальной теме запиленной дядей Мишей в пюрешне, о "Истерических боях" как он сам их назвал.
Когда картошка запилила их на СТ, быстро, решительно и главное внезапно... судя по всему даже для себя внезапно, сразу было ясно, что это настолько сыро, что "ужс какой". Ну да ладно, это же тест подумал я, повозмущался сыростью и забыл. Но через пару недель практически без существенных изменений это было вывалено на офф сервера. Здесь начинается самое интересное на мой взгляд. В рандом вываливают сырой режим, без внятной концепции, с не работающей структурой, более того режим этот никому кроме 2,5 инвалидов нинужен, да и даже те кто ради интереса решается его попробовать, не получают комфортных условий для игры. Зачем картошка это сделала? Ну не знаю, с моей точки зрения простого юзвера, это не просто фейл, это позор компании уже мирового уровня. Сколько можно скармливать аудитории блюдо которое не доварили, недосолили и вообще забыли положить половину ингредиентов.

В общем 9.0 по фейловости просто вин из винов. Кроме исторических боев картошка выкатила неоптимизированную графику. Спасибо большое конечно, но лучше бы вы её не трогали. Кроме прочего лично я получил странные цвета на некоторых картах, постоянные фризы при засвете и уничтожении противника, при чем даже вне видимости моей машины, периодичесие лаги, порой вначале боя вообще двинуться с респа невозможно секунд 10, а так же рандомную по длительности загрузку в бой, патчей 5ть назад я грузился стабильно еще до того как начинался 30 секундный отчет, сейчас дай бог до начала боя загрузится и не быть отключенным от сервера... В общем, уважение к картопле падает, так дела не делаются.

А теперь на правах понидельнишного рака чего картошке следует сделать с концепцией развития своей игры, ну естественно с точки зрения нубоюзера не смыслящего в геймдеве.

Исторические бои:
Дядя Миша сам обозвал их "Истерическими" и в одном из коментов унылыми, дядя Сережа всегда говорил, что у них низкий приоритет и они нужны очень малому количеству игроков, поэтому я предлагаю нафик их убрать из общего рандома, все равно процент играющих критически мал.

Промежуточное решение, которым следует заменить то, что есть сейчас, на мой взгляд таково.

Делаем систему исторических ивентов. В определенное время, привязанное к событиям или нет, проводится ивент ИБ. Что бы попать на него нужно заплатить определенную сумму кредов или голды, кому как удобнее. Это будет как бы взнос за доступ, он будет возвращен владельцу если тот будет учавствовать в этих боях, если же он профукает это дело, то деньги уйдут лучшим из игроков на этом ивенте. Все пока просто, не так ли?

Так же, для участия в этом бою нужно иметь хотя бы 30-45% необходимой исторической техники в ангаре. Остальные 55-70% нужной техники будет доступно игроку по мере необходимости, да бы он мог учавствовать в ивенте. Экипаж естественно тоже. Продаже она не подлежит ну и т.д.

Время проведения ивента скажем часов 6, что бы все желающие успели когда им удобно. Скажем по МСК первая часть длинной в 3и часа с 13 00 до 16 00, вторая с 19 00 до 22 00. Зачем так, да что бы дальний восток мог урвать свои ИБ. 3-и часа полагаю хватит за глаза.

И так, сами ИБ представляют собой серию битв на картах с определенным сетапом, скажем пусть будет 6 боев. В бою у каждого игрока будет своя задача, которая будет старательно разжевана каждому во время 30 сек перед боем. По выполнении её, в зависимости от успешности его действий засчитываются баллы, при поражении/победе не суть. Во всяком случае если не стояла задача победить. В общем игрок выполняет все это, набирает баллы и по окончании ивента получает плюшки и медальку одной из степеней. Соберет 100 медалек первой степени и получит трофейный танк.

Пройдя первый бой игрок должен иметь возможность переиграть на этой же технике или взять какую либо другую на выбор. При переигрывании баллы не сбрасываются, в зачет идет лучший результат. Задачи перед каждой техникой в бою должны ставиться разные, при переигрывании тоже.

Не думаю, что картошка не смогла бы изобразить что либо подобное вместо того, что есть сейчас.

В перспепктиве для ивента нужны более или менее уникальные исторические карты большего размера, Много больше участников одного боя, возможность вместо 6 боев провести один просто меняя технику по уничтожении, типо как в гаражных, длинна боя должна быть ограничена только физической возможностью сервера, да бы на игровом поле количество уничтоженной и коптящей техники создавало атмосферу тяжелых танковых баталий.

За сим по ИБ пожалуй более или менее все.

Гаражные бои.

Гаражные бои так же можно сделать в виде ивента похожего на изложенный под предыдущем катом. За тем отличием, что его можно проводить чаще и плюшки отсыпать меньше, оставив кроме баллов возможность крабить опыт.
В реалиях рандома, я не думаю что они имеют большой смысл. Лучше сделать в рамках рот, правда считаю что 15 на 15 не ок, а вот 7 на 7 да еще в формате кб разных уровней, собственно даже вместо кб, они бы были неплохи. Хотя пожалуй и для полных рот, как замена уже существующему режиму, это подойдет.
Для рандома же лучше сделать пяток больших уникальных карт, увеличить количество игроков  и гонять их как переодический ивент дополняя его боевыми задачами и наградой за результат. Но на мой взгляд в реалиях нашего рандома лучше бы отменить принцип победа/поражение, и заменить его не личный зачет, да бы даже если попалась команда крабов можно было показывая скил и ни в чем по награде не уступить вражеской кеоманде.
Личный зачет - квинтесенция полезности в этом бою, скажем первые 5 строчек команды "проигравших" выполнивших определенные условия и отчаянно тащивших бой. Однозначно чеснее нынешней ситуации.

ГК и разные её производные которые сейчас хотят запилить как укрепрайоны.
Однажды я написал товарищу Stonewall который как бы в то время, хз как сейчас, был назначен и представлен анм как глава полутора землекопов клепающих клопалку. Написал я вот такую объемную херню) Он мне даже пару раз ответил что нет времени и все такое, но когда оно будет он обязательно со мной это обсудит, но.... сами понимаете)

Доброго времени суток Кирилл, сразу оговорюсь данный пост не содержит вайна, накипевшего и не является предложением к изменению игровой механики, вы и сами знаете как лучше. Здесь я лишь решил описать свои мысли и спрашиваю вас как одно из главных лиц проекта: как вы сами относитесь к подобной идее некоторого углубления стратегического геймплея на ГК (уверен что подобные идеи выдвигались в процессе его создания, но по той или иной причине были отвергнуты/положены в долгий ящик).  Идея написана в общих чертах, балансить её в точных числах не  в моей компетенции, ибо не обладаю нужными данными.
Итак, приступлю к изложению идеи.

Геймплей на ГК сейчас довольно однообразен, это факт. Для его стратегического усложнения я придумал несколько идей.
Каждая провинция имеет 14-15 уровней развития. За каждые сутки обладания этой провинцией  кланом её уровень повышается на 1цу и дается 1о очко которое можно вложить в 1о из 3х направлений развития.

1) Технологическое направление.
Каждое очко уровня дает нам производство предметов определенного типа. Клан лидер или его зам. сам выбирает какие предметы производит провинция на данный момент. Уровень этих предметов (голд/не голд аптечки, ремкомплекты, огнетушители и т.д.)определяется уровнем прокачки направления развития 1-14(15). + На определенном уровне развития провинция раз в несколько дней может принимать заказ на сложное оборудовние, типо досылатели, оптика и др. в количестве несколько штук.
Так же технологический уровень развития  увеличивает количество топ техники гарнизона (ниже будет рассказано что такое в моем понимании гарнизон и о его функциях) и скорость её ремонта из заморозки.

2) Экономическое направление.
Каждая провинция имеет свой уровень доходности по умолчанию, в голде и кредитах, либо только кредитах. Каждое очко развития этого направления увеличивает доход от провинции, условно на 100 голды, 1-14(15) уровней. Кредитный доход определяется 1/100 в отношении голд/кредиты. Никакого обмена кредитов на голд не предусмотрено. Для увеличения кредитного дохода с провинции  есть возможность закрепить за ней некоторое количество прем танков которые будут давать бонус к доходу, данное действие не обязывает эти танки присутствовать в боях за провинцию.
Так же уровень развития экономического направления влияет на количество топ техники гарнизона и мобильной группы (о ней так же позднее будет рассказано) и на скорость их ремонта из заморозки.

3) Инфраструктурное направление.
Каждому танку присваивается уровень проходимости, складывающийся из удельного давления на грунт и преобладающих на территории грунтов. В соответствии с этим определяется общий удельный вес команды способной находиться на территории провинции. Он повышается в соответствии с уровнем развития Инфраструктурного направления 1-14(15).
Так же уровень определяет скорость перемещения гарнизона и мобильной группы. Под этим подразумевается время за которое фишки могут быть передвинуты из одной провинции в другую, при этом при хорошем развитии инфраструктурного уровня они могут быть передвинуты через несколько провинций за один ход.
Так же уровень развития этого направления определяет количество топ техники мобильной группы  и скорость её ремонта из заморозки.

Теперь о том что такое гарнизон и мобильна группа.

Мобильная группа(МГ) – имеет жесткое ограничение по технике, оно выражается в том что в ней могут присутствовать только танки  способные перемещаться с определенной скоростью. К примеру 40% группы должны укладываться в скоростной режим 35-45км/ч, а оставшиеся 60% должны иметь максимальную скорость выше 45км/ч. Мобильная группа создается для встречного боя, контр атаки.
Следует так же отметить что есть возможность мобилизовать провинцию, что приведет к быстрой починке техники размещенной на её территории, но сократит до нуля или до минимума технический и экономический доход на сутки или более от этой провинции.

Гарнизон(Г) – состоит из любых танков отвечающих уровню развития провинции, создается для непосредственного боя за провинцию.
Дальше будет описан боёвка на ГК в которой будут наглядно показаны функции  (МГ) и (Г).
Каждая провинция поделена на 2е части (одна и та же или 2е разные карты). К одной из карт приписана (МГ), на этой карте и происходит встречный бой за контроль над этой частью провинции(в дальнейшем именую «1ая часть»), т.е. создание плацдарма для атаки на «2ую часть» карты где находятся основные силы т.е. (Г). Атака на 1ую часть провинции производится мобильной группой противника.

При выигрыше хозяином провинции встречного боя дальнейшее наступление врага невозможно. При этом мобильная группа защитников может перейти в контратаку на провинцию нападающего клана и захватить её 1ую часть, но атаковать гарнизон в этот ход невозможно.

При проигрыше хозяина провинции, атакующий переходит к атаке на вторую часть провинции и сражается с гарнизоном защищающим провинцию (эта атака производится вражеским гарнизоном из провинции с которой происходит атака). При победе атакующих они захватывают всю провинцию. При проигрыше фишки атакующих отбрасываются на 1ую часть провинции, захваченную (МГ). В этом случае обороняющийся клан может атаковать 1ую часть провинции соединенными силами остатков (МГ) и (Г). При этом если на соседней провинции есть не занятая в боях (МГ), то она может атаковать, в полном составе или частично соединившись с (МГ) и/или (Г) провинции на которой идут бои, 1ую часть соседней провинции(это же относится и к атакующим). Так же в этой роли может выступать (МГ) союзного клана если она граничит с атакуемой/защищаемой врагом/союзником провинцией, между кланами заключен пакт о военной помощи. Но эта (МГ),  не зависимо от того какому клану она принадлежит, не может в этот ход вернуться на территорию к которой она приписана.
В случае если враг не выбит с 1ой части провинции, то эта провинция не будет работать в экономическом направлении на полную силу, но в технологическом направлении будет осуществляться повышенное производство, пока враг находится на территории провинции. Войска врага будут выведены из этой провинции автоматически в течении 1ого хода.
Идея естественно требует дальнейшей проработки, но можно уже сейчас сказать что система такой ГК глобально затронула бы сам принцип ведения войны и тактик боя различнейшими сетапами т.к. на начальных этапах развития провинций нет возможности использовать только топовые танки 9-10 лвлов.


В общем сейчас мыы лицезреем укрепрайоны которые как бы ГК но как бы и веселая ферма мысли очень смахивающие на которую мной тут и изложены. Картошка где мои комиссионные) не прошло и 2х лет как идею спиздили)
Если что последняя строчка смехуечка ибо не один я генеальный генератор бердоидей в этом мире, аминь. Но кто знает кто знает картошка ведь КРОВАВА!!11111

my-little-pony-mlp-песочница-фэндомы-эротика-872005
Какие теги забыл накидайте, а я пошел к Каа, у меня к нему дело)
Да, чуть не зыбыл сомов накидаете если есть, мои запасы кончились)

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Французские бойцы Сопротивления и полицейские конвоируют в сопровождении горожан пленного немецкого офицера на площади перед Оперой. Париж. Французское государство. Август 1944 года. Французы такие французы. Сколько у французов суеты и шума вокруг одного пленного ...
Пока я болела гриппом, успела себе через амазон выписать ультразвуковой небулайзер Au Yat - небольшой компактный прибор для ингаляций мелкодисперсным аэрозолем. Приборчик очень лёгкий, держать его в руке и проводить ингаляции удобно и можно даже одновременно что-то смотреть. В ...
Можно не писать название и так понятно, что происходит, а с авторами у меня проблема запоминать. В этой картине меня очаровала идея младенчиков. Не оторваться Святое семейство. Как живо и трогательно смотреть А это мученичество святого Ианнуария. Вы помните, как я люблю лекции ...
Как ни странно, но тему сегодняшнего поста навеял тег "птицы по четвергам", а именно "чайка". Я вспомнила, что чайка изображена на занавесе МХТ им. Чехова, а на занавесе Эрмитажного театра изображён орёл, причём не простой орёл, а с короной и с лирой, а ещё чуть выше - российский герб с ...
Не могу не поделиться. При этом ПП говорит, что я стара для того, чтобы быть эскортницей или содержанкой и кругом за меня платит