Понюшня, не умирай, все будет хорошо

топ 100 блогов world_of_ru14.07.2016 Мне кажется, песочница нас убивает, но постить больше нечего. Посему держите еще ответов про песочницу.

Сегодня прошёл стрим, где впечатления и планами о песочнице делился Станислав Каргин, также известный как Veider.

Какие цели и задачи мы преследовали, запустив «Песочницу» ещё месяц назад?
Вейдер, а чо мы делаем ваще¿
Сейчас в «Песочнице» представлены только X уровни, это сделано осознанно. X уровень — это те танки, которые позволяют играть в кланах, ротах и участвовать в боях на Глобальной карте. Мы начали с «десяток», чтобы спуститься потом вниз. Объём работы на «девятках» будет не меньше, ведь там танки не только в «топовой» комплектации, но с точки зрения принятия решений и ролевого разделения десятый уровень, пожалуй, для нас самый сложный.

Впереди VIII, IX уровни — на тест будет допущено больше людей?
Да, тестировщиков потребуется больше, ведь там будет система, приближенная уже к случайным боям. В планах там у нас показать и новый балансировщик — ведь в условиях трёх уровней его работу уже можно будет оценить (хорошо оценят, только мазохисты будут пытаться брать 8 чтобы всегда сосать в дне), но пока необходимо закончить с десятыми уровнями.

Какую роль играет ИС-7?
Уберштурмовик. :) (гыгыгы смайлики, а ведь это копипаста официальных ответов, а не хер пойми откуда) Благодаря повышению роли брони он стал очень защищённой машиной, и на нём можно далеко и успешно продавливать направления.

Что мы поменяли для баланса 2.0?
Больше всего мы поменяли ТТХ танков: это были как системные так и точечные правки. Мы ставили большое количество целей на баланс 2.0 — это возвращение брони, возвращение манёвренности для СТ, возвращение былой славы «светляков» (такая слава, что свет до сих пор никому не нужен ибо арта не домажид). Мы пришли к решению, что каждому танку, каждой роли нужно дать какую-то фишку, которая поможет ему быть эффективным и побеждать. (фантазия и фишки закончатся после 15 танков)

Уверены ли мы, что игроки хотят столь радикальных изменений?
Игра менялась постепенно, и в какой-то момент мы пошли по пути медленной эволюции в не совсем верном направлении. Теперь же мы пытаемся быстро эволюционировать в правильном. Нельзя сказать, что мы вернулись назад, потому что по ощущениям игра сейчас стала похожа на ту, какой она была 4 года назад, но в то же время у нас появилось большое количество новых танков и механик, которых тогда не было. (мы сломали маркер техники и добавили в него мельницу)

Патчи на «Песочнице» выходят очень быстро. Какие у разработчиков ощущения от этого?
Мы сами в шоке, в четверг выходит патч, днём в четверг и в пятницу мы играем сами и сразу смотрим предварительную статистику, на выходных дома мы уже думаем, что можно сделать для следующего патча на неделе... Этот проект поглотил нас полностью (этот проект поглощен солидным разработчиком, как и стрим), хочется добиться действительно хороших результатов. (вам хочется, нам незаметно)

Игра на каких танках для нас сейчас важнее всего? Игроки спрашивают, на чём играть.
Игра на всех танках важна, мы не хотим давать задания — стремимся максимально приблизить бои к «рандому». Каждый танк может быть сбалансирован только в системе, когда его окружает и другая техника, поэтому играть нужно на всём. (что-то умное сказали, ура)

К чему за этот месяц пришли сами игроки?
К онлайну меньше 500 со всего мира. Этот баланс никому нахуй не нужен. Не верите? Я даже скрин только что сделал!
Понюшня, не умирай, все будет хорошо
Игроки полюбили Maus — это очень приятно. Игрокам нравятся тяжёлые бронированные танки (на той песочнице остались лишь тяжедауны, ибо они еще остались играбельны), видно, что многие соскучились по геймплею «танкования».

Не получилась из «Мауса» «имба»?
Пока об этом рано говорить. (всего ж месяц прошел) Танк хорош, но и геймплей поменялся, и игроки не сразу понимают, что и как делать в изменившихся условиях (ПАЦАНЫ У НЕГО НЛД НА БАШНЕ ЧО ДЕЛАТЬ ОБЬЯСНИТИ). Необходимо время, чтобы появились новые тактики, модели поведения, после этого уже станет понятно, какие танки получились слишком сильными.

А лёгкие танки? Игроки благодарят за подвижность, но просят большее вращение башни и шасси.
Шел 2016 год, игроки-дауны все еще играли в активный засвет.
Мы тестировали такой вариант, когда у «светляков» вращение башни и корпуса было очень быстрым, но в таком случае они становились слишком сильными — могли закрутить почти любого соперника. Цель у нас очень простая — сделать так, чтобы танки определённой роли были в ней чуть сильнее, чем танки соседних ролей, чтобы у каждой роли были свои сильные стороны. Сейчас ЛТ и так самые быстрые и манёвренные.

Почему так изменили Foch?
Игроки забросили машину, когда мы его изменили — давно, на боевых серверах. В «Песочнице» ему дали 120-мм орудие, что сделало игру на машине гораздо комфортнее. Оставить 155 мм и хорошую броню мы просто не могли. (а вот на ягпзе100 и 110е4 смогли) Теперь же Foch стал хорошим уничтожителем. Популярность у него в «Песочнице» высокая, и он один из тех представителей гибридных ролей, про которые на прошлой неделе говорил Антон Панков.

Какие ещё танки — такие же яркие представители гибридных ролей
Patton, АМХ 30 B — это машины, которые не имеют яркой сильной стороны, но они сильны и сбалансированы (хех) сразу в нескольких.

Что подвигло так перебалансировать Т110Е3?
Основная причина изменений Т110Е3 — то, что рядом с ним находится ещё и Т110E4 почти с таким же орудием, и нам было необходимо развести их, придать каждой машине уникальности. (отличное решение, однако теперь 110е4 очень похож на об. 268 (примерно как е4 и е3 если кто не понял), надо бы их тоже развести от греха подальше)

Как менялась артиллерия?
На старте «Песочницы» у фугасов было низкое пробитие и сильное оглушение. Была исправлена пара серьёзных багов, которые сильно влияли на геймплей. Например, на первой итерации оглушение срабатывало с максимальным временем и на самом краю поражения фугаса. Пробитие сделали таким слабым сперва потому, что мы хотели убрать «ваншоты» и потом стали искать грань, когда фугас не может наносить большой урон бронированным машинам, но наносит хороший урон не бронированным. (мы не можем сделать нормально: изменить механику пробития фугасов арты чтобы она не ваншотила в мто и крышу - мы будем страдать хуйней)

Игроки пишут, что оглушение слишком сильное.
Да, мы услышали, эффективность его уже была снижена. А время будет сокращено уже в ближайшем изменении, и завтра вы сможете это почувствовать — это всё ещё предварительные изменения, параметры будут оттачиваться дальше.

Системные изменения: распределение снарядов, снижение бронепробития — это самые базовые механики?
Это серьёзные изменения. Точность сейчас где-то посредине между тем, что было при выходе игры, и тем, что на основных серверах сейчас. Бронепробитие делает «десятки» приближенными по игре к ощущениям к «восьмёркам», где многие механики, такие как падение пробития с расстоянием, и так есть на боевых серверах. Да, эти изменения — то на чём строится баланс 2.0. (на чем он у вас строится? на ролях техники или на снарядах? ОПРЕДЕЛИТЕСЬ!!!)

У игроков есть опасение, что мы поменяли и то, и то — может, стоило изменить что-то одно?
Вопрос и ответ вообще про разное, лол.
Да, опасение есть. Проблема в том, что раньше у нас было меньше танков, при выходе игры брались машины, которые реально участвовали в боевых действиях. И на многие из них были реальные детальные данные о бронепробитии. Со вводом «десяток», несмотря на наличие больших исторических досье, таких данных уже не было, и нам было необходимо сделать бронепробитие более понятным и не столь эффективным. Распределение же снарядов в кругу — это баланс между эффективностью ближнего боя и безопасностью дальнего.
Экономика танков не поменяется, даже если снарядов станет тратиться больше, кредитов и опыта по итогам боя вы будете получать столько же.

Артиллерия будет получать опыт и кредит за «ассисты»?
Будет, у каждого танка есть свои коэффициенты для экономики. Если «светляк» хорошо «светит», он должен получить больше всего прибыли именно за это. (а если светляк тащил бой на скиллухе и вывез 5к дамага, то пусть идет в пешее. Ведь мы, разработчики, лучше понимаем как играть в нашу игру) Так же артиллерия — за «ассисты», так же и тяжёлые танки за «танкование».

Что будет с премиум техникой VIII уровня?
Мы очень трепетно относимся к премиум технике и понимаем её значимость для игроков. (через пару месяцев будут махать ПС и посылать всех в пешее) Стремимся к тому, чтобы минимально затронуть премиум танки VIII уровня. Геймплей этого уровня на самом деле гораздо лучше настроен (на самом деле все так же, но надо играть же в свою игру...) на боевых серверах, чем на геймплей «десяток», поэтому и на обычной технике там не будет таких изменений.

Почему мы меняем ТТХ, но не меняем прочность танков?
HP — очень сложный параметр. (ПИЗДЕЦ!) Количество очков прочности напрямую влияет на процент побед. (а я все думал почему на арте побеждать сложнее, виновато HP) HP не даёт ощущение правильного геймплея — броня и орудие дают эти ощущения.

Погрешность ±25% точно не будем менять?
Это можно поменять, но смысла не имеет: эти механики составляют основу игры и позволяют нам обеспечить хороший геймплей для всех игроков. Они нивелируют пропасть между очень хорошим и очень плохим игроком и позволяют ВБРу играть свою роль.

Премиум снаряды только за «голду» — какие твои мысли по этому поводу?
Это сделано, чтобы приблизить игру в «Песочнице» к боевым серверам, чтобы на тесте не стреляли постоянно «голдой», и мы видим, что процент использования «золотых» и базовых снарядов у нас очень близок к тем, что есть на боевых серверах. Никто не говорит, что это останется так.

Механика оглушения устраивает нас сейчас полностью?
Как механика она нам нравится, и она нравится игрокам, но конкретные параметры мы, скорее всего, будем менять.

Роли очень сильно зависят не только от команды, но и от карт. Будут ли меняться локации?
Будут, но изменить карту намного сложнее, чем танк — это и рельеф, и окружение, и объекты, и текстуры, и много всего. (гораздо легче сломать 500 танков)

Сейчас игроки на САУ — это игроки поддержки, и у них складывается ощущение, что они не такие полезные.
Сплеш, оглушение — это очень полезные параметры для команды. Наши тесты показали, что команды без «арты» слабее и проигрывают командам с «артой», поэтому САУ стали очень важными элементами команды.

Обращение Станислава Каргина к игрокам: «Играйте, пишите, веселитесь — делитесь впечатлениями от «Песочницы» на форуме. Вместе мы сможем сделать баланс 2.0 классным!»
Ваш опрос в песочнице работает ну очень медленно, мне не хватило терпения на три окошка, спасибо.

Ну и картинку вам
Понюшня, не умирай, все будет хорошо

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Уважаемое сообщество, не справляюсь с собой - переживаю по поводу предстоящей поездки. Еду к родителям в Россию на месяц и вот уже не переставая сильно нервничаю всю последнюю неделю, боясь что-то забыть. В анамнезе у меня обсессивно-компульсивное расстройство, когда я в плохие дни по полч ...
Он, смартфон, как появился так сразу стал необходим. В тот же миг! Полагаю  что мало кто не понял в этот исторический момент про его полезность и даже необходимость. Например, мой тогдашний шеф, далеко не глупый человек и профессионал в части телеметрии не понял. У него для связи ...
Сегодня было официально объявлено о начале широкомасштабного наступления вооруженных сил Сирии, особую роль в котором играет новый 4-ый штурмовой корпус Сирийской Арабской Армии. Очевидно это именно те ударные силы, что с помощью России и Ирана сирийцы создавали и накапливали в Латакии и ...
Недавно один из членов клуба IZDATO посетовал на совпадение его идей с идеями Пелевина (в смысле секса). Естественно, в борьбе этих идей он заведомо проиграл. А я вот хочу спросить о другом, но похожем. Положим, какой-нибудь графоман неизвестный ...
"Летающий танк" БТ стал одним из символов советских танковых войск 30-х и Красной Армии в целом. В то время, как одни страны пытались как-то серьёзно перестроить танк Кристи под себя, у нас пришли к совсем иным выводам. 23 мая 1931 года на заседании Комиссии Обороны СССР было решено ...