План спасения икры.
world_of_ships — 06.04.2016 Задумался я вчера и пришёл мне на ум очередной план спасения этой замечательной икры. Что нужно изменить? Какие приоритеты выставить? Активируем пузо, усаживаемся поудобнее на диван и анализируем.Текст получился очень большой, одни пункты плавно вытекают из других и что-то наверняка забыл. Так что не стесняемся, напоминаем старому бибизяну про всякую важную хероту.
А после того как вы меня тут покритикуете, я отнесу это на раковый, попрошу прочитать краснолычковых и это ровно ни хрена не изменит. Но хоть поржом да какашками покидаемся.
Первое, что необходимо изменить в этой игре -
Баланс
Да, я про ненагибающие крейсера, торпедные супы и вот это вот все. На мид левле то все вроде хорошо. 5-6 уровни замечательно играются. 7-8 чуть потяжелее, но терпимо. А при переходе на 10ки начинается форменный бардак.
Топовые уровни должны привлекать игроков. Любая десятка должна быть безудержной колесницей нагиба, раскатывающей все и вся, что попалось на её пути. Следуя этому правилу можно получить сонм имб. Но, если все имбы - то никто не имба.
Японским эсминцам давно пора отрезать дальность торпед, сделав их игру более рисковой. На мой взгляд, самая оптимальная дистанция пуска торпед - 10 км. Хочешь кинуть торпеды? Будь добр подставиться под РЛС. Первое - это уберет столь ненавидимый всеми торпедный суп. Второе - повысит скиллозависимость этих кораблей. Пускать торпеды с синей лнии уже не получится, нужно будет рисковать, подходить ближе. Так как играется всеми любимая миниказа. Ей же как-то хватает километрового окна инвиза.
Американские эсминцы 9-10 уровня я не трогал, но знаю, что Гиринг никто не хвалит. Удивительная ситуация, когда средние уровни последовательно апают и апают, торпедами, корпусами и прочим, а на топ объективно забивают.
Советские эсминцы. Сейчас настролены нормально, если бы не одно но. Чертовы башни.
Выбивание башен
Любой мимо снаряд может на весь текущий бой оставить вас без трети дпма. Или без половины. В отдельных случаях вы и вовсе лишаетесь возможности стрелять. И увеличение хп башни - не выход. Это просто богопротивная механика, которая не верна с самого начала!
Самым правильным решением было бы сделать ремонт башен долгим занятием. Выбили башню "на совсем"? Она чинится полторы-две минуты без всякой возможности отремонтировать её ремкой. Рисковые тактики на некоторых кораблях стали бы намного актуальней. Можно было бы заходить в самую гущу, вариться там пару тройку минут и после этого отходить на починку.
Вернемся к кораблям.
Крейсерам высоких уровней нуждаются в некоторых улучшениях. Все, кроме Зао. Зао то сейчас не страдает. Американцам чутоку подшаманить баллистику. Да, она должна быть "не очень", но не настолько не очень, чтобы ветку не качали. У немцев отобрать полубронебои и дать нормальные фугасы. Пусть ослабленные. Но именно ослабленные, а не говно.
Что делать с ДД и Москвой не знаю. Они итак еле-еле на глобусе держатся. Чисто гипотетически большие размеры и плохая маневренность предполагают хорошую броню. Может накинуть еще чутка?
Из линкоров на хайлевеле существует только Ямато. Все остальное суть корм. И, если 9 лвла еще могут быть не слишком комфотрными, то 10ки обязаны ими быть. Мои варианты решения проблемы "монтана"? Дать Монтане наконец нормальное ПВО. Если это ПВО-линкор, он должен быть практически неуязвим для авиации. Потом, когда крейсера его хорошенечко пожгут, он уже может рассматриваться как корм, но ситуация, когда к линкору у которого ПВО "100" прилетают ударные группы и забирают (или оставляют одноногим инвалидом) за один заход в начале боя должна быть невозможной в принципе.
В дуэли Монтаны и Ямато у первой должен быть шанс пробить последнюю в нос. Я понимаю, что это выглядит как "костыль" в виде обхода механики 14.3 калибра, но на мой взгляд, это скорее не костыль, а протез. Ведь будут еще ЛК 10 уровня. И все они ничего не смогут против стоящей носом Яматы?
Единственные, кто сейчас не страдает на топовых уровнях - авики. Сколько их уже не трогали, суть почти не изменилась - первые места по урону почти в любом случае.
Но и у них есть проблема - канибализм. Самое простое решение - дать авикам заградку. Сложное - опять шаманить с составами групп или настролить ястребов. Истребители к высоким уровням сильно теряют в эффективности и просто не могут толком сопротивляться ударному сетапу летящему сношать.
Один авик просто не должен быть способен забрать другой с одного раза, ведь при таком случае победившая команда становится известна на 95% практически сразу.
На самом деле, авики было бы хорошо полностью перелопатить в класс саппорта. Пускай бы они они занимались разведкой, завоеванием неба, постановкой дымов, навешиванием критов, и так далее. И в меньшей степени дамагом, с помощью 1-2 ударных групп. Разумеется с наградой за всё это. Жаль, что такой сценарий маловероятен, ведь таким образом можно было бы удалить сразу целый пласт вайна.
Тут я в основном рассмотрел баланс топ уровней. Это не значит, что на других уровнях нет проблем, они есть и там. Просто праблема баланса на высоких уровнях, как квинтэссенция всех проблем баланса игры.
Кроме того, игра то у нас про прокачку, а значит на высокие уровни люди должны стремиться. Но к этой теме мы еще вернемся.
ПВО
Коснувшись чуть ранее авиков, я бы хотел перейти к проблеме ПВО.
Первое. ПВО должно быть логичным. Никаких фантастических 55ок аненербе. Никаких одиночных автоматов, стреляющих лучше чем спарки или счетверенки. Да, совмещенные установки хуже одиночных, за счет вибрации, например. Но хуже должны быть условно в 1.7-1.8 раз чем две отдельные одиночные установки.
Первое с половиной. Интегральный показатель ПВО должен быть объективным на всех уровнях. Гипотетическая сотня должна быть трудно достижимой, но если уж в интерфейсе горит "100", то самолёты до вас вообще не должны долетать.
Второе. Проблему с разной эффективностью авиков на разных кластерах тоже нужно как-то решить. Индивидуальные настройки для какого-либо кластера выглядят хорошим решением. На которое корюшка никогда не пойдёт. (золотой_тип59.жпг) Можно попробовать решить проблему нагиба плоскопалубными, дав некоторым ЛК заградку. Или даже пустой слот для заградки. Т.е халявной заградки не будет, только за голду или суперинтендант.
Стремление к 10 уровням
Сейчас получить десятку мало кто стремится. Бои на топ лвл дизбалансные. Обслуживание дорогое, стоять в очереди долго.
Это очень плохая для игры ситуация, ведь игрока очень часто удерживает именно прокачка, он качается, чтобы нагибать. А если он знает, что качаться нет смысла, то и интерес к игре потеряет быстро.
Еще один способ сделать топы привлекательными - хайлвл контент доступный только для десяток. Глобалка, особые миссии ПВЕ. Но не только.
Я бы предложил ввести прокачку топовых кораблей. Можно как прокачку на остальных уровнях, но мне такой вариант не слишком нравится. Я бы предложил либо специальный перк 6 уровня капитана, дающий не слишком заметное улучшение типа бонуса к повороту башен/перезарядке/силе пво/пмк/маневру, чему угодно. Но только чтоб этот перк стоил на 6 очков, а открывался бы за 100 боёв на десятке. Или за 150. В другом варианте назвать это "адаптацией капитана", когда после 100 боёв незначительно улучшаются хар-ки. Не сильно, ибо будет дисбаланс. Но, допустим, 5-7% перезарядки и 0.3 градуса поворота башен или минус 7% радиус циркуляции.
Это бы дало стимул игроку не только купить десятку, но и кататься на ней доведя её до "полного топа". Сильное улучшение характеристик не нужно, достаточно лишь небольшой прибавки комфорта. И к этой прибавке будут стремиться.
Экономика
Экономика не должна вызывать баттхерт. Да, игроки без према не должны на 10ках играть в плюс. Но и не должны уходить в минус на 200-300К только из-за того, что прозевали полный пакован торпед от мимошимакозы. Или эссекса. Обычный, средний игрок должен играть на топе в слабенький минус. Такой, что вынуждал бы его фармить, но при этом не вынуждал его фармить постоянно и круглогодично. 2-3 боя на десятке, один на шестерке. Это где-то 50-80К среднего убытка за средний бой на топе.
Игроки с премом вообще не должны ощущать какой-либо дискомфорт на топах. Т.е. либо плюс, либо ноль, если все плохо. Ситуация, когда игрок с премом уходил в минус на 200К должна быть просто нереальной.
Саппорт
В текущий момент наибольшую эффективность имеет игра "в дамажку". Чем больше надамажил процентного хп - тем больше награда. Повоевал за точки - тоже молодец.
Подсветка врага, вражеских торпед, танкование, прикрытие ПВО не считаются почти никак. А ведь это важный элемент геймплея и командной игры.
Другие режимы игры
Про глобалку сказать мне нечего, она, конечно, нужна. Но сейчас не такой большой онлайн, чтобы уделять таким состязаниям много времени.
Ранговые. Хороший режим, который требует переработки. Самым разумным решением, которое утолило бы многих горящих - не отнимать звезду у топа по опыту проигрывающей команды.
Всё то чего я коснулся выше - не приоритет для большинства игроков. Большинству нужно другое.
Это, прежде всего, увеличение разнообразия режимов стандартного боя. Отход от стандартной механики точек к чему-то другому. В конце концов, можно сделать специальную менюшку для экспериментов. Хочет игрок чего-то новенького, типа конвоев или еще какого другого режима - заходит в эти "события" и принимает участие в тесте такого режима. Как только таким образом режим будет сбалансирован, отлажен, а горение игроков исключено - можно запихивать его в рандом.
ПВЕ
ПВЕ очень желательный, я бы даже сказал, нужный режим. Успех тренировки с ботами это показал достаточно отчётливо. Браться за разработку ПВЕ нужно было еще вчера. А не лепить командные бои, в которые играет 10% сервера.
Кооператив - это замечательная альтернатива ПВП, эдакий расслабляющий режим, когда хочется отдохнуть от рандома. При этом я считаю преступной практику, когда какие-то сценарии для пве покупаются за деньги.
Нет, все должно быть доступно всем игрокам начиная, допустим с 5-6 уровня. Три лиги - уровня сложности для 5-6, 7-8 и 9-10 уровней. Чем выше уровень тем выше сложность, но тем выше и плюшки.
Подход тот же, что и в пвп. Платим за ремонт и снаряды, хороший доход получаем, если выигрываем, а при проигрыше можно и минус увидеть. Карты можно делать одновременно и для ПВП и для ПВЕ, просто делая ограничение границей карты, этот подход уже продемонстрировал аварийный выход.
Вообще за хорошим ПВЕ можно много где посмотреть. Это и аварийка и звездные полетушки гайдзинов и много чего еще.
А уж развивать в дальнейшем ПВЕ можно практически бесконечно, добавляя разные миссии/ивенты/сценарии и прочее прочее прочее.
Монетизация
Интересная, хорошая бесплатная игра это хорошо. Но разработка это бизнес, который должен приносить прибыль. История танков показывает, что даже с текущей монетизацией проект может приносить очень много. Но ничто не мешает продумать нам этот момент.
Больше интересных, годных камуфляжей! Голдовых камфуляжей. Не нужны бонусы на опыт. Достаточно просто красивого камуфляжа с маскировкой/разбросом по доступной цене. Думаю многие бы одели любимый кливленд/ямато/имякорабля в красивый исторический камуфляж, который почти ничего не даёт, но стоит при этом около трех сотен золота. В ту же степь и всякие надписи/логотипы, в конце концов за голду можно давать возможность нанести на борт своего корабля одно из реальных имён для его класса.
Путь кастомизации внешности правильный и годный, дота 2 подтверждает.
Для ПВЕ очень пригодился бы специальный расходник, позволяющий воскреснуть после смерти. Буквально 50-100 золотых, которые не страшно потратить, зато друзьям по кооперативу будет приятно победить, а не проиграть из-за потери ключевого корабля.
Переобучение капитана за золото было бы неплохо привязать к уровню капитана или корабля. 500 золотых дорого, чтобы учить капитана на 5 уровень, разумней была бы меньшая цена.
Внутриигровой магазин однозначно нужно расширять, он уже почти год стоит без наполнения. На самом деле вся ситуация с покупками сильно отдаёт душком. Получается, что задонатившие дублоны люди не могут потратить свои дублоны на интересующую их технику и вынуждены покупать её в прем магазине. В то время как дублоны просто простаивают из-за того, что их некуда тратить.
Отдельного упоминания стоит тема прем кораблей. Так называемый "нагиб за бабло".
Я считаю, что практику выпуска систершипов еще не введенных кораблей основных серий нужно запретить. Иначе получаются чапаевы-кутузовы, гневные-гремящие, омахи-мурмански и прочие-прочие.
Премиум корабль при вводе нещадно апают, натягивают что угодно на глобус, лишь бы его покупали. А основной корабль серии при вводе ветки еле еле подтягивается, чтобы был хоть чуточку играбельным. Помяните моё слово, когда повторится ситуация с тирпицем-бисмарком.
Уж лучше премиум будет отдельным кораблём со своим уникальным геймплеем, у которого не будет систершипов, это смотрится логичнее, чем-то что мы видим на примере пары имбящего-гневного.
Новые ветки
Да и сама практика выпуска изначально занерфленных веток кажется мне абсолютно ошибочной. Уж лучше нерфить уже введенные ветки, дав понагибать на имбе и собрав сливки, чем вводить ветку не интересного УГ, которое никому не нужно. Пример танков показателен. Ситуация с вводом новой сильной ветки никаким образом отрицательно не сказывалась на онлайне.
Склад
Игре нужен нормальный склад. Для модернизаций. Для снаряжения. В конце концов это опять же можно использовать в монетизации продавая со скидкой премиум снаряжение. Уверен многие бы купили хороший запас за голду при условии хорошей цены по акции.
Опять же, отсутствие возможности продать стоковый корпус уже стоящего у причала корабля, не есть хорошо.
Ферма
Достаточно интересным, хоть и не приоритетным вариантом удержания игрока я считаю "ферму". То есть у каждого игрока есть своя некая база/порт, где можно строить всякие здания, улучшать их, а они взамен будут нести тебе флажки или еще какие бонусы. Например *1.75 первая победа в день. Или +20% кредитов за первую победу.
Улучшаться здания будут долго, собирать ресурсы нужно каждый день/два/три. У игрока будет стимул почаще заходить в игру, развивать свою фермочку, а особне нетерпеливые смогут улучшать свои фермочки быстро, вливая туда донат.
Интерфейс
За последний год видимых изменений в интерфейсе нет. Есть невидимые - ранговые/командные бои/чат, многое на что игроки не обращают внимание. Такая работа безусловно хороша, но должна быть и "видимая" часть. Кастомизация прицелов, маркеров, миникарты, всяких таймеров и счетчиков прямо внутри игры.
Моды это хорошо, но когда в игре есть хороший прицел то модифицировать его будет не нужно.
Увеличение всех возможных надписей и введение повального КАПСА тоже не кажется здравой идеей. Можно ввсети галочку в настройки для людей с плохим зрением, в конце концов.
Много вопросов вызывает отсутствие внутри игры многих важных характеристик, например: бронирование корабля, расположение его важных узлов, характеристики пробития и скорости снарядов, информации касающейся работы расходников и прочего.
В общем, над интерфейсом требуется длительная работа, необходимо не только обеспечивать им самым новые фичи, но не забывать о переработке не самых качественных старых.
Патчи
Последние патчи были провальны с технической точки зрения чуть более чем полностью. Горящие видеокарты, корявость и длительность установки, белые рамки и много-много другой гадости. Необходимо не только ускорять выход новых патчей, чтобы было видно, как игра развивается, но и осуществлять качественное тестирование, чтобы баги не добирались до релиза.
Так же, необходимо полностью исключить невидимые правки. Нет и не должно быть такой правки в патче, которая проползла бы мимо патчноута. Любая, даже самая маленькая хрень должна быть в патчноуте описана подробно, а не замаскирована в строчке "мы изменили ПВО". Правки прошедшие мимо патчноута или умело маскируемые в виде коротких строчек лишь способствуют конспирологическим теориям о тайном нерфе/апе какой-либо техники. И хуже всего, когда такие теории оборачиваются правдой. Любые изменения всегда должны быть расписаны подробно. Даже если это изменения того, что не указано в клиенте.
Приоритет и расписание разработки
Есть вопросы и к приоритетам разработки. Кто и зачем поставил приоритет на командные бои, когда глобалка или ПВЕ гораздо важнее? Почему нерф торпедного супа так долго готовится? Где обещанные общая голда/свободка и почему она так долго вводится?
В общем прозрачности практически никакой, решение проблем требует много времени, а нытьё только нарастает и нарастает.
В качестве решения я бы предложил некое "расписание" разработки. Список тех фич, что сейчас активно пилятся. Ведь по словам Малика, та версия, что внутри студии отличается от текущей серверной, промежутком времени в полгода! Если все действительно так, то нет никакой проблемы на специальной страничке объявить, что в ближайших 2 патчах планируются к выпуску такие-то фичи. Если фича отменилась - пишем к ней красным "ушла на переработку". Если готова - ставим зеленым номер версии.
Игрокам в таком случае будет очень легко следить за тем, чем сейчас заняты разработчики, а количество тем с запросом ожидаемых фич или вайна про не решаемые проблемы пойдет на спад.
Балансировщик (Матчмейкер)
Пожалуй, к этому пункту у меня меньше всего претензий. Да, сделать его работу более логичной и исключить некоторые моменты когда он "дурнеет" точно бы не помешало. Пусть даже за счет увеличения времени ожидания в очереди. Очень уж неправильно смотрится один Ямато против двух тирпицев и прочие перекосы.
Работа с комьюнити
Определённо должна быть более аккуратной. Работы КМов почти не видно, в основном на все вопросы отвечает руководитель супертеста и для большинства это выглядит очень странно.
Я уж молчу про вопиющие случаи, когда человек с лычками разработчика позволяет себе наименовывать некоторые группы игроков "скорпионами" или проявляет повышенный интерес к зараженности паразитами этих самых игроков.
|
</> |