Письма из тундры

Пора сравнивать тундру и стюардессу, тундра со стюардессой сами себя не сравнят!
Оригинал взят у

Воет пурга, приборы сошли с ума.
Сяду-ка я к столу, стану тебе писать
Письма из тундры - долгие, как зима.
...
Скромный почтовый мул письма издалека
Тащит по небу. В блистерах рассвело.
Выше восточных гор в розовых облаках
Вязнет его перкалевое крыло.
(Олег Медведев, Письма из тундры)
Последние месяцев семь-восемь я довольно плотно поигрываю в War Thunder (в последнее время в рамках псевдопатриотизма и импортозамещения в рекламе стал также мелькать русскоязычный вариант названия - Гром войны). Когда-то давным-давно я его уже щупал, и тогда мне очень не понравилось, так что я вернулся в любимый мной World of Warplanes. Прошло сколько-то лет, World of Warplanes окончательно отвратил меня уехавшим куда-то не туда балансом механики, и я долгое время не летал. А потом в какой-то момент снова залез, практически случайно, в War Thunder и обнаружил, что там тоже многое поменялось. В частности, игра на кукурузниках нижних уровней стала чем-то очень похожа на тёплый ламповый World of Warplanes времён закрытой беты. Так я и втянулся. Потом, правда, обнаружил, что и World of Warplanes постигли перемены, многие из которых были к лучшему, так что, вероятно, вернусь я и туда, но пока разговор про War Thunder. Меня очень давно просили, помнится, написать нечто вроде сравнительного обзора - вот примерно это я сейчас и сделаю. Сразу оговорю, что речь будет идти строго о самолётах (танки в War Thunder - тема большая и отдельная, про неё как-нибудь потом) и строго об аркадном режиме (во-первых, ни в какой другой я не летал, а во-вторых, в любом случае аркаду-леталку корректно сравнивать только с аркадой-леталкой, а не с симулятором). Итак, под катом - рассказ о моих впечатлениях от War Thunder (в дальнейшем для краткости просто "тундра") и их сравнение с впечатлениями от World of Warplanes (для краткости - WoWP).

Поначалу, разумеется, стоит поговорить о том, что в тундре есть хорошего и очень хорошего. Первое и самое главное, что мне нравится в тундре - это местная модель повреждений. Вместо единой полоски жизни всего самолёта имеются отдельные полоски жизни каждого ключевого узла. Каждый узел, помимо этого, обладает некоторой прочностью, так что чтобы поразить узлы, находящиеся позади него, пуле, снаряду или осколку требуется потратить часть энергии на пробитие (и не факт, что пробитие удастся). Повреждение или полный вывод из строя каждого из узлов по-свему влияют на поведение самолёта и его боеспособность. Эта система не просто реалистичнее и интереснее, чем применённая в WoWP, но также во многом нивелирует нечестную разницу в боеспособности самолётов разных уровней. В WoWP у самолёта более высокого уровня тупо было больше хитов, и потому при прочих равных стрелять в него приходилось дольше. Биплан первого уровня против истребителя четвёртого-пятого не имел шансов именно потому, что его пара пулемётиков винтовочного калибра попросту не успевала сострогать с полоски жизни противника сколько-нибудь приличное количество пикселей за время контакта, в то время как оружие высокоуровневого самолёта несчастный кукурузник уничтожало буквально плевком. В тундре же всё честнее: и высокоуровневую машину можно ваншотнуть, удачно попав пилоту в голову (или, к примеру, сильно снизить её боеспособность, прострелив что-нибудь вроде радиатора), и обстрел кукурузника не факт, что даст мгновенные результаты (пули могут довольно долго рвать его перкалевую обшивку, оставляя аккуратные дырочки и не нанося существенного урона).

Возможности частично отремонтироваться на лету, как в WoWP, здесь не предусмотрено, но можно починиться на дружественном аэродроме. Тянуть до него с выбитым движком или, например, перебитыми тягами руля высота - квест зашкаливающей увлекательности. Очень здорово и атмосферно.

Дырочки в обшивке честно прорисовываются, но являются условными - они не появляются именно там, куда попал противник, а просто символизируют своим количеством и размером степень повреждённости той или иной части машины.

Второе, что меня прёт в тундре - это анлоки. Ну, то бишь, всякие ништяки, выдаваемые за действия в игре. Непрерывный поток мотивации - это в играх вообще очень важно. У игрока всегда должна быть очень близкая и относительно легко достижимая цель в двух шагах, это будет мотивировать его играть снова и снова. В WoWP к таковым относится лишь получение нового модуля для самолёта или открытие нового самолёта. Уже уровню к пятому-шестому эти цели перестают быть близкими и легко достижимыми - после боя тебя греет лишь чувство того, что следующий самолёт стал ещё на полпроцента поближе - а греет оно, как вы понимаете, весьма слабо. Проблему частично разрешили вводом ежедневных боевых задач и частым проведением различных акций, но метод тундры, я считаю, в целом лучше. Здесь есть огромная куча всего, что открывается за... да за всё. Эмблемы, надписи, камуфляжи, медали, аватарки, звания для профиля, достижения, миссии и целые кампании для одиночного прохождения. За то, что сыграл или выиграл столько-то боёв, уничтожил столько-то самолётов или наземных объектов, сделал это на любом самолёте, самолёте определённой страны или на определённом конкретном самолёте, на любой карте или на какой-то определённой.

В итоге, почти каждый бой ты что-то получаешь. А ежедневный боевые задачи и довольно регулярные акции здесь тоже есть, помимо прочего.

Далее постепенно переходим к более мелким (но не менее приятным) достоинствам. Хорошо реализованы навыки экипажа. Вместо всеобъемлющего "общего навыка", отвечающего за всё, и скромного набора из пригоршни перков, имеется обширная батарея навыков на все случаи жизни, от живучести (стоковый авиатор умирает от одного попадания пули, прокачанный может пережить даже пару-тройку крупнокалиберных) до периферического зрения. Заработанные в боях очки прокачки игрок распределяет вручную по собственному желанию, плюс к тому при достижении экипажем определённого уровня (то есть, вложении в его навыки требуемого общего количества очков) ему можно присвоить звания "экспертов" либо "асов", что даёт дополнительные весьма весомые плюсы к навыкам. Звания даются на каждый самолёт по отдельности, первое покупается за серебро, ради второго придётся либо выкладывать золото, либо подождать (очень долго) пока оно выкачаеся естественным путём. Ради любимой машины, впрочем, можно и разориться - цены умеренные, от прокачки асов для нескольких самолётов игрок обеднеть не должен. Мне эта система пришлась очень по душе. И да, экипаж при переучивании на новый самолёт не забывает навыки обращения со старым, так что в дальнейшем вернуть его на любую из прежних машин можно свободно и бесплатно.

Отдельно очень порадовала реализация прокачки ветвей техники. В WoWP (как и в прочих проектах ВГ) схема жёсткая: машина Б стоит ниже машина А в ветке и соединена с ней стрелочкой - значит, чтобы выкачать себе машину Б, ты должен летать только на машине А. Ну, или тратить свободный опыт, который накапливается крайне медленно или же быстро, но за бабло. И если машина А - ненагибающий сосательный кактус, то игра вместо удовольствия начинает приносить боль. В тундре вопрос изщно обойдён - ты играешь на любых имеющихся у тебя машинах этой же страны, каких хочешь, и весь заработанный на них опыт идёт на открытие той машины, которую ты указал. Машины, стоящие в ветке выше и соединённые стрелками, просто дают бонус к накоплению опыта. В итоге, если машина А делает тебя страдать, играй на нравящихся тебе нагибных машинах В, Г и Д - плеввать, что они совсем из другой ветки, тебе всего лишь понадобиться поиграть на них немножко побольше. Но это не беда, так как при равных итоговых результатах всегда приятнее сыграть сто боёв на имбе, чем восемьдесят на кактусе.

Бомбардировщики. В WoWP, как известно, такого класса нет, а немногие имеющиеся машины этой категории маскируются под штурмовики или тяжёлые истребители. В тундре же этот класс присутствует, цветёт и пахнет - и предлагает совершенно иной геймплей. Если пикировщики, в принципе, ещё не очень отличаются от тех же штурмовиков, то вот стратегические бомбардировщики - совсем другое дело. Парить в облаках, обрушивать из звенящей поднебесной выси тонны бомб на вражеские укрепления и базы, отчаянно звать на помощь оленей-сокомандников, нарвавшись на вражеский высотный перехватчик, медленно и печально ковылять в сторону дома в состоянии "бак пробит, хвост горит", вот это всё.

И даже специальный бомбовый прицел предусмотрен - хоть он и выглядит одинаково на всех машинах, зато антуражен и позволяет удобно прицеливаться.

Контент для одиночной игры (уже мельком упоминавшийся выше). Если всё, что может предложить в этом плане WoWP - это тренировочные бои с ботами, то в тундре есть большое количество полноценных одиночных миссий со скриптами и сюжетом, динамические кампании, а за донат - ещё и сюжетные кампании. Всего этого добра по количеству хватит на пару-тройку классических синглплеерных симуляторов и за его прохождение, вдобавок, дают деньги и опыт, поэтому даже не играя в многопользовательском режиме можно успешно качаться.

Наземка в тундре лучше, чем в WoWP, однозначно. То есть, без вариантов. Во-первых, она расставлена так, что образует некие более-менее осмысленные паттерны - линии обороны, пути снабжения и т.д. Во-вторых, то, что должно двигаться - движется. Бронетехника, автотранспорт и корабли не прибиты к поверхности гвоздями, а перемещаются. Конечно, по заранее заданным рельсам, но тем не менее. В-третьих, у наземки имеется весьма детальная модель повреждений - в частности, танки имеют различную толщину брони на разных поверхностях, и пробитие рассчитывается по-честному, с учётом скорости и угла попадания пули/снаряда/осколка. Ну и, наконец, в четвёртых, вся наземка активна. То есть, эти вот танки, которые наступают по полю, они, встретившись с едущими навстречу танками врага, вступят с ними в огневой контакт и, в зависимости от того, сколько их к тому моменту останется, победят или проиграют. Выжившие поедут дальше, к линии обороны противника, и будут обстреливать её укрепления. Если режим боя подразумевает победу команды, которая первой уничтожит наземку противника, будьте готовы к тому, что можно проиграть потому, что ваш последний броневичок, который вы считали находящимся в безопасности, поскольку все вражеские самолёты связаны воздушным боем, въедет в радиус обстрела артиллерии противники и вторым-третьим снарядом его таки накроет. Если режим боя требует захвата аэродромов, можно увидеть наглядное воплощение поговорки "Лучшее средство ПВО - наши танки на аэродроме противника". Наземка активно захватывает аэродромы, до которых ей удаётся доехать, и удерживает их до момента полного своего уничтожения или победы команды.

Кстати, о ПВО. Она тут очень хороша - попадает, конечно, нечасто, но, благодаря "четной" модели поврежденний, в большинстве случаев весьма чувствительно. В WoWP меня зенитки за всё время сбивали раза два, когда я совсем борзел и рассекал на полуживом самолёте над базой или ордером кораблей. В тундре, пока я не привык к мысли, что зенитный огонь здесь представляет угрозу, а не создаёт антураж, меня сбили огнём с земли дважды за всего лишь первые пару десятков боёв. Добавляет остроты, да. Конечно, более поздние самолёты, имея гораздо большую скорость, в гораздо меньшей степени подвергаются такой опасности (зенитчики попадают по ним с гораздо большим трудом), но рефлекс-то уже сформирован. В ту же степь и Михалычи (тут их называют Петровичами) - в смысле, бортстрелки. Уважаемый


Хорошая вещь, которая есть в тундре и которой нет в WoWP - вид из кабины. Непонятно, правда, зачем он нужен - во всех режимах, кроме симуляторного, где в него насильственно загоняют и не дают переключать - но он есть, и он красив. Приборы работают, тушку пилота видно (и она надлежащим образом облачена в униформу, соответствующую стороне конфликта), сквозь прицел посмотреть можно.

Теперь о том, что в обоих играх выполнено плюс-минус на одном и том же уровне, или же те моменты, где я не смог понять, что же лучше. Начнём, разумеется, с флайт-модели. Невзирая на многочисленные крики о том, что в одной из игр. дескать, "ощущение полёта", а в другой "поездка по рельсам в киселе", существенной разницы в поведении машин мне заметить не удалось. Допускаю, что на джойстике разница может быть видна, но летать на джойстике в аркадное пыщь-пыщь - это такой специальный вид половых извращений, трогать которые мы не будем. На мышке ощущение практически не различаются на мой субъективный взгляд, более того - отдельные самолёты низкого уровня в тундре кажутся даже более неповоротливыми, чем в WoWP. Учёт перегрузок - вот это да, это необходимо занести в список достоинств тундры. Правда, в аркадном режиме они влияют только на возможность кратковременной потери сознания членами экипажа, но и это неплохо.

Размер карт. Много слышал возмущённых воплей о том, что в WoWP, значит, развернуться широкой душе вирпильской негде. Тесно, значит. Карты маловаты. Замерял листанцию от респа до респа в тундре - те же 8-10 километров. Выкрутасы предвзятого восприятия, да. Конечно, допускаю, что в реалистичных исторических миссиях карты могут быть и побольше, но мы-то говорим об аркаде. Нет, если посмотреть по сторонам, то от простора, конечно, дух захватывает - дальние дали просматриваются на многие километры, а не прячутся почти сразу в тумане, как в WoWP. Но простор этот иллюзорен - отлети от основной мясорубки в центре километров на семь-восемь - и тебя встретит надпись "Вернитесь на поле боя", а ещё через несколько сотен метров самолёт сам собой развернётся обратно.

Боекомплект в WoWP во времена ранней альфы был, как известно, ограниченным. По итогам быстро выяснилось, что игроки его расходуют в первые же полминуты боя и после этого им остаётся только на таран ходить. Так что его сделали бесконечным, а для предотвращения непрерывной пальбы во все стороны прикрутили механику перегрева. Это многие тундропоклонники в своё время критиковали. При этом в тундре в аркадном режиме боекомплект тоже бесконечный - ну, то есть, формально конечный, но по факту состоит из сорока-пятидесяти штатных боекомплектов, и израсходовать эту гору боеприпасов за один бой нет никакой возможности. По израсходовании одного боекомплекта, оружие начинает перезаряжаться, причём делает это прямо в воздухе, на лету. Время перезарядки зависит от калибра оружия и прокачанности навыка перезарядки у экипажа. Батарея 7,62 мм на каком-нибудь "Харрикейне" при раскачанном пилоте перезаряжается секунды за три, то есть вести огонь можно как раз-таки практически непрерывно. Перегрев, конечно, тоже есть, но, во-первых, реализован не настолько сурово, как в WoWP, а во-вторых, практически нивелируется навыком ухода за оружием у экипажа и установкой "новых" стволов взамен стоковых. Что самое смешное, в тундре прямо на лету перезаряжается также и подвесное вооружение. Тут не WoWP, где было у тебя N (две, четыре, редко шесть или больше) бомб на весь бой, и крутись с ними как хочешь, тут бомбить вражеские позиции можно пока не надоест. У истребителей, конечно, время перезарядки бомб и ракет исчисляется мигнутами - типа, не их это истребительское дело наземку утюжить, разок отстрелялись и давайте занимайтесь воздушным боем - но у бомбардировщиков и штурмовиков при прокачанном экипаже "опасный груз" респавнится секунд за тридцать, так что вываливать тротил на головы ботов можно практически непрерывным потоком. Реализм, фигли.

Ворчали, что нереалистично, мол, когда самолёты начинают бой, вися в воздухе. Выглядит, мол, по-дурацки. В тундровой аркаде же... да-да, вы угадали - именно так самолёты и стартуют. Более того - в WoWP со временем прикрутили красивый ролик, как самолёты летят к месту действия, в момент начала боя оказываясь, собственно, в точке спавна, что смотрится красиво и естественно. А в тундре, из-за её системы гаражных боёв, самолёты прямо посреди боя появляются из варпа посреди чистого неба.

Кстати, о гаражных боях. В WoWP, как и в других проектах Варгейминга, работает правило "один бой - одна жизнь". Сбили - отправляйся в ангар и лети в другой бой на другом самолёте. В тундре же, как уже упоминалось, работает система "гаражных боёв". Это когда у тебя есть сразу целый гараж техники, ты выбираешь одну, а если убьют, то после смерти респавнишься на другой, и так пока гараж не опустеет. Здесь он называется "набор", а я по настольной привычке зову его "декой" или "хэндой". По умолчанию это три ячейки (они же, собственно, экипажи), за внутриигровое серебро можно прикупить ещё две, дальше - уже за золото, всего максимум ячеек в деке может быть одиннадцать, если память мне не не врёт. Лучше это или хуже, чем принцип одной попытки из WoWP? Да хрен его знает. Народ обычно утверждает, что лучше, и даже регулярно требует ввода гаражных боёв в проектах ВГ. Как по мне же, один хрен, в общем-то. С одной стороны, не так полыхает стул от глупых ошибок, из-за которых, бывает, сливаешься в первые полминуты, ничего вообще не успев сделать - можно просто взять следующий самолёт и продолжить воевать. С другой, это в принципе ничем не отличается от "взял следующий самолёт (в ангаре) и продолжил воевать (в другом бою)", что мы имеем в WoWP. Ну да, иногда забавно бывает наблюдать, как ближе к концу боя противник выскребает остатки дек и в бой идут кукурузники на пару уровней рейтинга ниже, чем самолёты, с которых раунд начинался. Но в целом, сильно размывается ощущение того, что ты помогаешь команде. В WoWP сбил, к примеру, троих - уже молодец, уменьшил вражескую команду на 20%. Здесь же и команды больше, и самолётов у каждого участника по три штуки как минимум, а чеше по пять-шесть. В итоге сбивай-не сбивай, а они всё прилетают и прилетают. Редко-редко можно видеть победу "по фрагам", когда победа присуждается за полное уничтожение всех машин команды противника.

С графоном вопрос тоже сложный, но в целом его тоже можно считать сопоставимым с WoWP. Ландшафт и детали мира в тундре однозначно лучше (чего стоит один только свет, пробивающийся через облака, например - сразу видно не зря потраченные ресурсы одиннадцатого директ-икса), а вот непосредственно модельки самолётов и текстуры на них гораздо проще и грубее - похоже, вообще без изменений перекочевали из Birds of Prey 2009 года, из которой и растут ноги у тундры в целом. Текстуры некоторых машин, кстати, отдельно "радуют" тем, что рисовавший их художник люто переборщил с обшарпанностью - такое ощущение, что перед тобой говнолёты пстапокалипсиса, а не боевые машины.

Что в тундре однозначно хуже? Ну, во-первых, интерфейс. Нет, оно всё понятно, что не бывает плохих интерфейсов, бывают только непривычные, но при сравнимом количестве боёв в той и другой игре, ощущение дискомфорта и обилия лишних кликов больше таки в тундре. Вдобавок, за последние несколько месяцев улиточный отдел двигания кнопок просто сорвался с цепи, и чуть ли не с каждым патчем элементы интерфейса скачут с места на место, меняя форму, цвет и размер (это можно даже по слайдам в этом посте заметить). Не успеешь, отплевавшись, привыкнуть к нововведениям, как снова-здорово всё перекашивают.

Отдельно стоит отметить маркеры самолётов - они выполнены настолько некрасиво и неаккуратно, что практически любой бой превращается, при взгляде издали, в такую вот мешанину красно-синих надписей, в которой совершенно невозможно разобрать кто куда и зачем летит. Сделать по картофельному образцу два варианта маркеров, один по усолчанию, второй по нажатию дополнительной кнопки, и дать пользователю настроить, что именно и как он желает видеть в каждом из них? Да не, ну нахрен, кому такое нужно!

Пункт второй - карты. Они делятся на два вида: реалистичные и типа-интересные. Первые - это плоский квадрат N на N километров. Ну, то есть, он, конечно, не плоский, перепады высот и элементы ландшафта там имеются, но они настолько невелики по сравнению с общим размером карты, что ими можно пренебречь. Да, это реалистично. Но абсолютно скучно.

Для борьбы со скукой разработчиками предполагались карты второго вида - насыщенные ландшафтом. Они представляют собой гористую местность с резкими, совершенно неестественными перепадами высоты, выглядящими так, будто ландшафт формировался генератором случайных чисел или тасканием курсора в редакторе туда-сюда, от балды. Есть, конечно, и ряд карт с нормальным дизайном, сочетающим геймплейную интересность с визуальной красотой и смещивающим реалистичность и мультяшный гротеск в гармоничной пропорции, но их, увы, всего несколько. В WoWP же почти все карты именно такие. Так что по части левел-дизайнеров у улиток явный проигрыш.

Режимы игры. У WoWP режим всего один, так что сравнивать будет корректнее с World of Tanks. Так вот, в картошкотанчиках режимы, которые тебе не нравятся, можно легко и непринуждённо отключить в настройках и никогда в них больше не участвовать. Здесь вам не тут - что рандомизатором выбрано, в то играть и будешь. Независимо от того, какие самолёты у тебя в деке, ага. Случилась штурмовка без баз, а то и вовсе захват аэродромов? Твой тяжёлый бомбардировщик или простоит весь бой в ангаре, или вынужден будет пытаться выцеливать мелкую подвижную наземку. В режиме захвата аэродромов она, кстати, очень быстро кончается, и тогда бомбардировщикам остаётся только пытаться захватывать, собственно, аэродромы, что при их габаритах и подвижности равносильно утончённому эстетскому самоубиству (хотя мне, бывало, удавалось).

Особенно поражает гениальностью проработки режим "Превосходство в воздухе". На карте есть одна точка, подлежащая захвату, находящаяся ровно между респами команд на расстоянии секунд десяти лёта от каждого. Вокруг точки располагается зона захвата - цилиндр диаметром километров шесть, начинающийся в восьмистах, если память мне не изменяет, метрах над землёй и заканчивающийся километрах в трёх. Точку, понятное дело, надо захватить, а происходит это только если в зоне захвата есть самолёты одной команды и нет ни одного самолёта другой команды. Оценили, да? В плюшке, занимающей половину объёма локации, не должно быть ни одного противника. Иногда, конечно, такое удаётся - когда команда мощно превозмогает и объединённым усилием выбивает всех наличных врагов - тогда начинается захват. И идёт он секунд десять, пока противники не прилетят с респа на новых самолётах. После чего захват прекращается, и вся бодяга начинается по-новой. Даже если одной из команд удалось захватить точку полностью (что я за всё время игры наблюдал ровно два раза), это ещё не всё - теперь у другой команды начинают отниматься очки, и нужно дождаться, когда они совсем кончатся. Надо ли говорить, что при залёте в зону захвата самолёта противника убывание очков приостанавливается? В общем, "штатной" победы захватом точки я в этом режиме не видел ни разу - это всё время была долгая, выматывающая бойня, заканивающаяся или по двадцатиминутному таймеру, или уничтожением всех самолётов одной ихз команд (на что тоже не сильно меньше двадцати минут уходит). Ах, да, наземки здесь нет вообще, поэтому всё, чем может пригодиться в этом увлекательном режиме бомбардировщик - это летать туда-сюда в надежде, что его бортстрелки сумеют хоть кого-то подбить.

Прокачка самолётов. Нет, не открытие новых, а именно прокачка уже имеющихся. В WoWP сделано аналогично танчикам - есть машина, и ты можешь на неё ставить разные моторы, пушки и прочие комплектующие (в альфе и на ранних стадиях закрытой беты было по-другому, но потом решили привести игры к единому знаменателю). Таким образом реализуются различные модификации одной и той же машины, в том числе салфеточные, а то и вовсе гипотетические. Заодно игроку даётся некоторая свобода в подборе конфигурации самолёта: в отличие от танчиков, где в 99,9% случаев имело смысл не глядя ставить топовое, часто имело смысл поиграть деталями, выбирая оптимальное для своего стиля игры соотношение массы, мощности и веса секундного залпа. В тундре же модификации самолётов поданы как разные самолёты - отсюда караваны одинаковых машин в дереве прокачки, отличающихся только версией мотора или конфигурацией вооружения, ну и соответственно деталями названия: ЛаГГ-3-8, ЛаГГ-3-11, ЛаГГ-3-35, ЛаГГ-3-66. В рамках же одного отдельно взятого самолёта положено только чуть-чуть улучшать уже имеющееся - ну, типа как бы механики движок перебрали или пулемёты заменили на более новые. Разница между стоковой и топовой машиной по характеристикам составляет, в итоге, считанные проценты, и на практике совершенно не ощущается. Единственные модули, которые имеют какое-то значение - это боеприпасы. При их прокачке появляется возможность ставить на самолёт бомбы, ракеты и торпеды, а также менять базовые ленты в пулемётах и пушках на альтернативные (обычно предоставляющие более сбалансированный и полезный набор пуль/снарядов). Ну ещё буквально у пары машин можно выбрать, какой из комплектов вооружения ставить (в весбма узких рамках из двух вариантов). Вот и вся свобода действий.

Премиумные машины. То есть, сами по себе-то они вполне хороши - как и полагается по законам жанра, имеют бонус к добываемому опыту и деньгам, так что хорошо подходят для фарма и прокачки экипажей. Но вот при этом совершенно неинтересны. В проектах ВГ прем-техника - это всегда что-то необычное. Или редкая машина, или, наоборот, легендарная, или странная модификация чего-то привычного. Иными словами, забавная штука, которую приятно купить не только для практических целей, но и для коллекционных. В тундре же подавляющее большинство премов - это либо трофеи/лицензии (то есть, самолёты из одной ветки, перемещённые в другую), либо именные машины какого-либо аса. То бишь, по сути, обычные самолёты, которые можно прокачать и за так, но в альтернативной раскраске. Унылое, безблагодатное зрелище. Единственное исключение - американский истребитель XP-55. Вот это шушлёт как надо шушлёт - утка, винт толкающий, все дела. Но он такой всего один, увы.

Ну и плюс ещё всякие мелкие косяки типа вот таких.

Впрочем, даже там, где описания имеются, они не лучше - унылый канцелярит, к тому же ещё и сформатированный практически нечитабельно.

Помнится, над WoWP громко ржали, когда некоторое время назад Перша таки ввела ботов, занимающих недостающие места в командах, если не набирается живых игроков. Меж тем, в тундре боты имеются вполне штатно уже давно - часов в шесть утра по Москве на ру-сервере в комадах может легко быть их треть, а то и половина. И даже при этом время ожидания боя может составлять до пяти-шести минут. Побороться с этим удалось только подключив помимо русского, ещё и евросервер - теперь, если долго не находится бой на одном из них, меня автоматически кидает на другой.

А вот азиатского сервера у тундры нет, и это чувствуется - над японскими машина вовсю реет запрещённый в Корее и очень нелюбимый в Китае военно-морской имперский флаг. Картошка его избегает, ставя во все свои игры вместо него обычную политкорректную "фрикадельку".

А вот свастика ожидаемым образом отсутствует.

И на наградах, да.

Впрочем, это я из перечисления недостатков углубился уже в просто особенности и артефакты, а для них тут места, увы, нет - и так пост слишком длинным вышел. Так что подведу итог и буду закругляться. Итог таков: хорошая игра с многочисленными достоинствами, но и довольно внушительным списком недостатков. Своим опытом знакомства с ней вполне доволен (иначе, в общем-то, не играл бы в неё столько времени), но по-прежнему считаю рассуждения о том, что она, дескать, "на две головы" превосходит WoWP, досужим кукареканьем фанбоев. Где-то превосходит. Где-то уступает. Где-то находится наравне. Играть, правда, всё равно буду скорее в неё - в WoWP народу слишком мало осталось, и все - папки-задроты с от
|
</> |