О типах и причинах околоигровых конфликтов

топ 100 блогов adunai04.08.2015 И еще несколько околоролевых мыслей в связи с "1905", но напрямую к ней не относящихся - скорее, обобщающих некоторый спектр наблюдений. Мысли могут показаться излишне циничными, но, как обычно, я ставлю своей целью наиболее точное выражение моих мыслей, а не провоцирование читателей на неуместно яркие эмоции - даже если читателю видится в моих словах обратное намерение.

Как я уже не раз писал, участники ролевой игры, в общих чертах, делятся на "игроков" (непосредственную движущую силу игры) и "игровой инвентарь" (фоновых персонажей, предназначенных для создания среды, в которой действует "игрок"). "Инвентарные" роли распространены на ролевых играх достаточно широко, там есть пространство для индивидуального ОБВМа или неплохого массового экшена, они создают атмосферность мира... я сам большую часть своего опыта ездил такими ролями и получал с них свой игроцкий фан... но сейчас я хотел бы, скорее, поговорить об "игроках".

Одно из важных явлений ролевой игры - свободносюжетной в первую очередь, хотя иногда можно это явление и на жесткосюжетках наблюдать - в том, что каждый "игрок" прилагает все возможные (в рамках правил, конечно, вариант читерства не рассматриваю) усилия, чтобы окружить себя "инвентарем", работающим на поддержку развивающейся истории его персонажа. Каждый из "игроков" заинтересован в том, чтобы деятельно провести сюжетную линию персонажа, оказывая влияние на мир игры. И, в большинстве случаев, не заинтересован в том, чтобы вокруг него было много других самостоятельных "игроков", за деятельностью которых может потеряться его собственная история. Или, того неприятнее, его собственный персонаж может превратиться в "инвентарь" - стать, вместе со всей своей активностью и амбициями, обрамлением для историй других персонажей. Но при том так развернуть ролевые события, чтобы, напротив, превратить окружающих в "инвентарь" для своего образа и сюжета - это считается, хоть и в других выражениях, показанием высокого класса ролевой игры и одной из самых важных составляющих фана от активной деятельности игрока.

Задача мастеров в работе с данным явлением на игре - это так сбалансировать силы команд, информационный загруз, игротехнические характеристики персонажей, сюжетные завязки и прочее, чтобы на начало игры в каждом пласте игры существовало несколько примерно равных по силе групп, возглавляемых "игроками" (или индивидуальных "игроков"), и каждый из этих игроков в процессе выстраивания ролевого сюжета имел примерно равные шансы как сделать "инвентарем" окружающих, так и стать таковым самому. Разумеется, точное отнесение конкретного персонажа к "игрокам" или "инвентарю" возможно только по ходу игры, информация о планируемом качестве персонажа обычно не разглашается и даже не фиксируется, хотя бывает предметом планирования, или индивидуального соглашения между участниками. На играх часто выстраивается иерархия "инвентаризации", "игрок", раскрывающийся в одном из пластов игры, оказывается "инвентарем" на другом, тут есть свои законы взаимодействия, но это немного отдельная тема.

По моим наблюдениям, большинство околоигровых конфликтов между участниками игры - как правило, постигровых, хотя бывают и исключения, - инициируются именно "игроками" и сводятся к следующим возможным вариантам:

- Тип 1. "Правила - отстой!" - мастера неправильно сбалансировали сюжетные, игротехнические и прочие возможности "игроков", в результате чего инициатор конфликта был поставлен перед неизбежным превращением в "инвентарь" для тех, кому правила, сюжет, игротехника и прочее давали преимущества.

- Тип 2. "Мастера - козлы!" - мастера знали, что на игре есть "игроки", которые имеют шанс "инвентаризовать" инициатора конфликта, но не затруднили им реализацию этого шанса в мере, достаточной по мнению инициатора, а на игре инициатора таки "инвентаризовали".

- Тип 3. "Вася - козел!" - инициатор конфликта предполагал, что Вася поедет на игру его "инвентарем", а тот, оказывается, был "игроком" и сумел в ходе игры "инвентаризовать" инициатора.

- Тип 4. "Игра - отстой!" - мастера, по мнению инициатора, играли в какую-то собственную ролевую игру и сделали всех участников "инвентарем" для своих глубоко личных целей.

Классификация, сразу уточняю, не говорит о правоте или неправоте какой-либо из сторон конфликта, а только о его подоплеке. Названия условны и чаще выражаются в более сдержанных терминах.

На примере "1905" к Типу 1 относится, скажем, печаль дворцовых фрейлин о тяжелой судьбе их персонажей. К Типу 2 - нарекания эсеров в адрес мастерской поддержки интенсивной деятельности провокаторов. Тип 3 - это камень в мой огород прилетал, хотя и нетяжелый, в виде упрека "лучше бы ты был нормальным эсером, а не агентом охранки". А Тип 4 - критика в адрес повышенно хрусткой булки в конце игры и содержания послеигровой речи главмастера.

Не уверен пока, есть ли из этих рассуждений какой-то глобальный вывод. Личные-то выводы у меня есть, как не быть - (1) "игроком" быть, как правило, интереснее и замеснее, чем "инвентарем", а "инвентарем" - спокойнее и ненапряжнее; (2) вероятность конфликта и даже ссоры "игрока" с теми, кто ошибочно видел в нем "инвентарь", очень велика; (3) баланс возможностей "игроков" - одна из ключевых задач мастера свободносюжетной игры; (4) за что мне нравятся, иногда, жесткосюжетки - за то, что в них точное распределение участников на "игроков" и "инвентарь" известно заранее и явно декларируется сюжетом игры - а значит, меньше пространство для конфликтов вышерасписанных типов.

Вот то, что я извлек из послеигрового общения - как личного, так и онлайн. А об остальном надо думать.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
В пере мяч ...
Дело обстоит так     Примерно две недели назад, мне на мобильный стали поступать СМС-сообщения следующего содержания: 7 апреля в 12:59 с номера 8 951 494 9130: Толмачев.ждет. друга.скучно. ему. 7 апреля в 16:29 с номера 8 951 494 9130: ...
Компания « Втор-Ком » – ведущий российский производитель нетканого материала, который работает в этой сфере производства с 1990 года. Располагая необходимой сырьевой базой и высококвалифицированным персоналом, она имеет возможность не останавливаться на достигнутом. Постоянное ...
        Люди Севера. Викинги. Что мы знаем про викингов? Это были огромные светловолосые парни с топорами и круглыми щитами, которые приплывали на украшенных драконьими головами кораблях и тщательно грабили местное население. А еще говорят Эрик Рыжий добрался ...
Воспрещается жить на даче сумасшедшим, безумным, страдающим заразными болезнями, престарелым, малолетним и находящимся в строю нижним чинам, ибо нигде нет столько опасности сочетаться законным браком, как на чистом воздухе. А. Чехов Дачные правила Ура, я на даче! И не важно, что ...