[НИл-2] Дневники разработчика №148
thunder_games — 10.02.2017Всем привет!
Одновременно с созданием новых самолётов для "Битвы за Кубань" идёт работа над ландшафтом нового для нашего проекта театра военных действий. Как мы говорили ранее, мы используем технологию из Rise of Flight как базу, но потратили немало усилий и ресурсов для её модернизации. В первую очередь доработки коснулись горного ландшафта - ведь из 120 тысяч квадратных километров новой карты 22 тысячи квадратных километров это горы и предгорья, а длина гористой береговой линии доходит до 350 километров. Теоретически можно было бы создать эту местность используя существующие технологии, но это потребовало бы такой огромный объем работы, что у нас не нашлось бы ресурсов для такой реализации. Поэтому мы вложили время и усилия в создание системы процедурного текстурирования горного ландшафта. Очевидно, что современные технологии и требования подразумевают не просто наложение текстур, но и управление фактурой (материалом), максимально возможную натуралистичность (соответствие природе), отсутствие явно видимых, неестественно ровных границ и линий. Вот несколько скриншотов очень ранних проб применения этой технологии, которые, тем не менее, уже показывают очень достойный результат:
Очевидно, что основным источником данных является карта высот горного района, из которой можно получить информацию о крутизне склонов. Используя эти данные, можно уже автоматически принимать решение о типе поверхности в данном месте - это скалистый склон, или же покрытое почвой и мелкой травой место, или же там могут расти и деревья. Алгоритм учитывает ориентацию склона по сторонам света и систему случайностей. Одновременно определяется местность, на которой отсутствует растительность и лежит снег (так называемая линия снегов), но она конечно же не получается простым срезом по высоте. На линию снегов влияют уклоны, ориентация относительно сторон света и т.д.
Уже завершена работа над созданием объектов, которые будут использоваться для застройки портовых городов. Эта задача так же не является тривиальной, ведь планировка портов с тех пор очень сильно изменилась и мы проводили целое историческое исследование для её восстановления. В городах Кубани мы воспроизведём основные известные исторически объекты, производство которых также завершено.
Наша команда разработчиков карт продолжает свою непростую работу согласно графику и в скором будущем мы надеемся показать вам близкие к финальным виды городов и пейзажей "Битвы за Кубань".
|
</> |