Надмевая существованием. Часть вторая

Мне часто говорят: ты не понимаешь! Игры на самом деле глубоки, философичны и для творческой натуры пользительны, дарят новые ощущения, новый опыт и новые сюжеты. Они полны идей, фабул, образов и прочих ништяков. При этом я вижу систему, которая подстегивает воображение, на деле напрочь его забивая. Что и было подтверждено результатами эксперимента, который мы с Далиным поневоле поставили на участниках "Чепухи": как только персонаж перемещался в пространство игры, он переставал быть не то что собой — он переставал быть вообще. Вот почему, по моему мнению, игра изменяет сознание творческого человека, причем изменяет в сторону уплощения, описательности.
Речь не только о компьютерных играх. Ко мне часто ходят (ну, кто-то приходит, а кто-то врывается, как серфер на волне фекалий) люди, заигравшиеся в какую-либо популярную хрень. В геополитику. В историю. В феминизм. В антифеминизм. В критику. В писательство. И я вижу за их убеждениями одно и то же — игру, которая играет человеком, а вовсе не наоборот.
После опыта вроде моего потребность в играх — психологических, азартных и компьютерных — резко падает. Когда тебе открывается простая, но очень неприятная истина: игра истребляет ресурсы не только финансовые и временны́е, но и творческие, и личностные — перестаешь доверять игре. Обнаруживаешь за нею другие, небезопасные планы существования, на которых ты пешка, а отнюдь не игрок.
Однако вернемся к вопросу творческих навыков, которые игра формально развивает. Но что происходит на практике?
Для творчества необходимо изрядное умение обращаться с данными, умение извлечь многое из немногого. А у современных "игроков детства" между ушей тонны информации со свистом пролетают, не оставляя следа. В статье про функциональную неграмотность сказано неутешительное: "В 2003 году у нас по школам собирали статистику (по-моему, среди 15-летних). Так, вот достаточными навыками чтения обладали всего 36% школьников. Из них 25% учащихся способны выполнять только задания средней сложности, например, обобщать информацию, расположенную в разных частях текста, соотносить текст со своим жизненным опытом, понимать информацию, заданную в неявном виде. Высокий уровень грамотности чтения: способность понимать сложные тексты, критически оценивать представленную информацию, формулировать гипотезы и выводы продемонстрировали только 2% российских учащихся".
Проще говоря, инструментарий обработки информации отсутствует. Быть исследователем с таким дефектом очень и очень сложно. А быть творческой личностью и вовсе невозможно. Оттого-то мы и имеем вместо современной литературы валовое количество подражательных опусов, в которых самоновейшее и оригинальнейшее — это фишечки, декоративные детальки: главгерой — БДСМщик или инквизитор, его подруга — полукентавр или полуангел, друг ГГ — жираф-оборотень или реинкарнация Ктулху...
При этом углубить фишку, сделать из нее полноценную идею и плясать от этой идеи, как от печки, к созданию собственных миров большинство авторов не в силах.
Неудивительно, что место идеи занимает экспа. Опыт, неделимый на сложный и простой, на полезный и вредный, на спорный и бесспорный. Хотя даже маленький ребенок раскладывает полученную им информацию по полочкам, категоризирует ее, работает с нею. А добыватель экспы просто-напросто плюсует показатель. Но так же, как жареные куры и вяленое мясо, золотые сребреники и горы лута, добытые игроком, не могут ни напитать его в окружающей действительности, ни защитить, ни обеспечить — так же и экспа не является идеей, которую можно вложить в книгу.
Все эти игровые "кастуй и раскачивайся" — ничто и даже меньше, чем ничто, на фоне серого, унылого, непрошибаемого реала. Какого бы левела ты ни достиг, реал не хочет признавать твоих достижений. Твоей экспы. Чтобы заставить реал сделать хоть маленький шажок в твою сторону, нужны совсем другие уровни усилий. А главное, другая направленность тех усилий. Вот почему большинство игроков пытается скрыть от себя реал, сделать его прозрачным, невидимым. И через него смотреть на что-то другое, более увлекательное.
Тактика эта, что греха таить, похожа на творчество. Хотя есть и разница. Творчество предполагает видение иных планов реальности, мистических и фантасмагорических, будущих и прошлых. Игра предполагает отдых от реала. Чувствуете разницу? Там, где творец пашет, как проклятый, игрок отдыхает, даже если уровень его напряга не ниже, а то и выше, чем у творца.
К тому же прови́дение и отрицание есть действия диаметрально противоположные.
Сделать окружающий мир зыбким, как того хочется игроку, можно лишь с одной стороны — со стороны своего восприятия. То есть отрицать, отрицать и отрицать действительность. Чем, собственно, и занимается игроман. Вернее, этим занимается всякий зависимый. Don't trouble trouble until trouble troubles you. Пока мой собственный мозг не начнет меня разрушать, я не буду беспокоиться и продолжу делать то, что мне нравится. А когда аддикт забеспокоится, как правило, уже поздно что-либо менять.
"Но никто не хочет и думать о том,
Пока Титаник плывет".
Писатель, действующий по схеме игромана, топит и себя, и собственные произведения, еще даже не приступив к их созданию. Попробую объяснить, как это происходит, на процессе построения образа.
Если идти снаружи вовнутрь, от сеттинга к образу (а сеттинг, замечу, может быть не только авторским, но и позаимствованным, и подражательным), то приходится прогибать персонаж под окружающий мир. И неважно, борется герой с обстоятельствами или наслаждается ими: чаще всего он становится функцией, которая работает так, как ей положено работать. Своего пути у подобных героев нет, как нет его у игрока в компьютерной игре — все пути заранее прописаны, выбрать можно только развилки. С края игрового поля не спрыгнешь.
Если идти изнутри наружу, от образа к окружающему миру, то придется прогнуть под героя... нет, не мир. Мир-то, может, и прогнется под вас, но это будет довольно хреновая история, очередная мерисья с насильно притороченным ХЭ. Первым, кому придется прогнуться, будет сам автор. Ему придется слушать героя и слушаться его. Если тот желает совершить нечто дикое, необъяснимое — значит, придется искать объяснений. Запретить, отшлепать, поставить в угол — не метод. Однако младоаффтары, конечно же, предпочитают мерисью в безвременьи.
Взять, например, любимое МТА условное средневековье, не то XIII век, не то конец XIX, все кругом машут фламбергами и стреляют исключительно болтами "с арбалета", пороха нет, инфраструктур нет, средств связи нет, зато канализация и водопровод в каждом доме, а в каждом медвежьем углу
Френд предоставил моему вниманию одно такое нечто, писаное псевдополькой Миленой Завойчинской (о господи, откуда они берут свои псевдомидонты?) про псевдоаристократию в псевдосредневековье.
"Описывается магический мир. Сплав магии и технологии, но при этом огнестрела нет и в помине, в ходу мечи, дротики и т.п. Общество сословное и с чернью особо не считаются (точнее, афторша пыталась описать мимими, но я увидел то, что увидел, т.е. для приличия изображаем добрых хозяев, а чуть что не так, то хренак парализующим заклинанием — знай, быдло, своё место). В порядке вещей менять любовников, но за описанные далее кунштюки можно огрести порицание высшего света.
Героиню зовут Ирджина. Аристократка, ведущая себя как хрен пойми кто. Постоянно упоминает о том, что что-то "не подобает" или "оскорбительно", но при этом такое творит... Никак не реагирует на то, что друзья называют её при посторонних Иржик, вваливаются в спальню без стука и приглашения. Названный брат шутя кусает героиню за грудь, и жених ему даже в табло не пробивает (хотя по-хорошему должен был кишки выпустить). ГГ принимает дорогой подарок, который может скомпрометировать её в глазах света. Нажирается и пьяная в умат сосётся (не целуется, а именно сосётся, что бы там фея-аффтарша себе ни думала) с приютившим её мужчиной, который, как она считала, значительно старше её. Ну и стандарт — на неё пускает слюни император и его брат, её сходу принимают в императорский род и никто даже не проверяет непонятную девку из враждебного государства, подозрительнейшим образом прибившуюся к императорской семье.
Племяш императора Светлой империи так хочет героиню, что пытается ей угрожать, зная, что её приняли в семью императора Темной империи. Он настолько лох, что с лёгкостью попадается на удочку развратной тёмной тёлочки, которая умеет управлять мужиками. Причем, как я понял, под контроль его взяли через поцелуй. Это же полный бред! Враждебная территория, связь с тёмной — это скандал и преступление, за которое светлые казнят. Но мы круты, пойду-ка чмокну и трахну вооон ту тёмную тёлочку. И история про контроль ещё больший бред: у главы тёмной империи валом артефактов для защиты от ментального воздействия, а у светлых их что, нет? Я уж молчу, что император возрастом 100+ лет ведёт себя, как 15-летний малолетка, голую женщину не видевший.
И там подобного тонны".
Я сразу представила себе, как бы этот социум описал Джонатан Свифт или Шодерло де Лакло, узревшие загнивание высшего общества собственными глазами. Получилась бы злая сатира вроде "Опасных связей". Или злая сатира в форме детской сказки. А заодно — глубочайшая философская вещь о том, как зло прикрывается роскошью, как свежо и прекрасно выглядит гниль. "Будто клубничный кекс". Тем более, что наше время "чистая публика" изрядно выродилась и ведет себя, словно богатенькие детки беспородных нуворишей. Но еще лет сто назад подобные выходки были немыслимы, особенно для женщины. Даже демимонденки, феи полусвета, вели себя приличней.
На что френд резонно ответил: "даже если предположить, что аристократия выродилась в обычных быдланов. Где адекватные реакции? Где единообразие? Отец опозоренной дочери по-тихому организовал "несчастный случай" тому, кто опозорил. Измена во время помолвки гарантированно влечет за собой отмену свадьбы и опять же порицание". И действительно, тут уж, как в анекдоте про попа в борделе, вы либо крестик, батюшка, снимите, либо штаны наденьте — либо тотальная свобода нравов, либо возможность грешить тайно, в специально отведенных местах, дабы не позорить свой род.
Проблема МТА заключается не столько в том, чтобы подобрать исторические и этические хвосты, умерить дикую магическую мощь и сексуальные аппетиты семейки Сью, исправить баги типа экономики, построенной на ручной выделке пуговиц из мифрила. Главная проблема в том, что все эти хвосты и крылья между собою связаны. Нет мира, который бы развивался без связей между отдельными своими частями и в одном отношении бы вырвался на уровень всемогущества, а на всех остальных остался в глубоком зад... средневековье.
Связь между возможностями личности и/или сословия и возложенной на них ответственностью неизбежно коррелируется. Если знать гробит страну, рано или поздно кирдык придет со стороны толпы с дрекольем. И признаки надвигающейся революции носятся в воздухе задолго до того, как добрый доктор Гильотен изобретет средство от мигрени. Тако же и с сексуальной революцией, и с научной, и с экономической — любая из них посылает звоночки в окружающую героев реальность, давая понять: буря, скоро грянет буря.
Игра, как правило, единства сеттинга не учитывает. Есть там разные локусы, в которых разное историческое время, разные условия, как климатические, так и культурные, разные расы и разные магии — а до таких тонкостей, как связанность всех частей единого мира, игра не снисходит. Персонаж действует на отведенном ему участке, не пытаясь объять необъятное.
В книге порой происходит то же (невозможно, если пишешь о туарегах, помнить еще и о чукчах, тем более если никаких чукчей в твоей книге нет и не предвидится). Но когда от участка, на котором
Видимо, тема to be continued...
|
</> |