Мечты об идеальной игре (возможно патриотической)
alexandr_rogers — 23.06.2024У меня была тяжёлая неделя. Сначала у меня сорвались/перенеслись все запланированные встречи, просто все. Потом мотался по всяким интервью, что сожрало кучу времени. И, наконец, пришлось переделывать нехилый кусок проекта «в связи с вновь открывшимися обстоятельствами» (доделал, вроде успешно, но результат увижу только через неделю). Так что вчера вечером я был уже сильно выжатый лимон.
С другой стороны, статью про актуальную ситуацию вчера написал, а новых вводных пока не поступало.
Поэтому сегодня можно/нужно отвлечься.
Как говорил О. Ж. Грант (цитируется по смыслу), «Если вы чего-то сильно хотите, то стоит произнести это вслух – вдруг это услышит кто-то, кто может это исполнить».
Я играю в игры где-то с 1993 года. Сначала у меня была приставка, а в конце 1995-го я купил себе первый комп.
И всякая хардкорщина мне уже, если честно, поднадоела. Особенно всё, что касается прыжков, QTE и прочего судорожного нажимания на кнопки на реакцию. Миссии на время вообще с детства терпеть не могу, как и всякое «добежать в последний момент» (кроме как когда это сугубо для драматизма).
Я уже давно себе всё, что нужно, доказал (из списка «нагибаторов» меня можно вычёркивать, и PvP не люблю – в том числе потому, что его реализация всегда завязана на всякие пинги и зависит от лагов).
Хочется чего-то для души.
Хочется сделать игру мечты. Такую, чтобы самому потом хотелось в это играть.
Взять самое лучшее из других игр (то, чем хочется заниматься), и выбросить всё, что быстро надоедает или не интересно. Или автоматизировать.
Одна из самых любимых серий игр за всё время – «X-Com». В части управления базой. Строительство зданий/модулей, найм работников, вооружение солдат, менеджмент ресурсов, исследование новых технологий, выбор приоритетных миссий.
А вот тактическую часть никогда не любил. Ибо, как не старайся, это всегда в конечном итоге достаточно однообразно и скоро надоедает. Особенно гоняться за последним пришельцем, паникующим где-то в дальнем чулане. Плюс молитвы на святой рэндом, который решает во всех играх «Фираксис/Микропроуз». Поэтому вместо тактической части можно сделать «автошахматы» (автобой).
Причём данную механику можно реализовать в самых разных сеттингах. Например, управление русскими дружинниками на далёкой заставе. Или партизанским отрядом в Великой Отечественной. Или отрядом ополченцев на Донбассе. Или космодесантниками из русского Вархаммера (американский-то умирает, там слаанешиты победили).
Соответственно базой операций у нас может быть небольшая крепость в поле, земляночный лагерь в лесу, заброшенный завод, многоквартирный дом, подземная база (если у нас аналог X-com) или космический корабль. Это только антураж, а механика игры от этого особо не меняется.
Жители делятся на работников и бойцов (возможно более продвинутое разделение по профессиям).
Соответственно, есть миссии на спасение/вербовку нужных специалистов.
Часть зданий на базе занимаются обеспечением жизнедеятельности. В одной старой игре для каждого жителя нужно было собственно жильё (койко-место), еда и вода. И для каждого жителя нужно наличие всех трёх. То есть условные домики, фермы и колодцы.
Если современность/будущее, то для зданий можно добавить электричество.
Инновации состоят из двух частей – исследование и внедрение (R&D). То есть сначала исследование, потом практическая реализация (постройка или модернизация).
Для одних исследований нужно прохождение определённых сюжетных миссий, для других – другие исследования, для третьих – добыто нужное количество трофеев, для четвёртых – изготовлено нужное количество предметов. Или совокупность этих факторов.
Менеджмент человеков. Количество жителей ограничено развитием базы (технологиями и зданиями). Их нужно распределять по рабочим местам – фермеры, шахтёры, лесорубы, строители, ремесленники.
Больше на какой-то вид работы – больше выхлоп. Хотите быстро построить здание – можно снять всех с остальных видов деятельности. Но тогда на время стройки не будут добываться ресурсы. Или наоборот – медленнее, но зато не прерывается добыча.
Решать игроку.
Возможно, для некоторых видов работ нужны уникальные специалисты (учёные, кузнецы, инженеры и так далее). Получаемые по сюжету и дающие новые возможности.
У воинов не будет классов, их специализация будет зависеть от экипировки.
Зато можно ввести Героя – богатыря или космодесантника. У которого своя, особая экипировка и который может участвовать не во всех миссиях.
И разные типы миссий – сюжетные, ресурсные (по захвату каких-то шахт или других источников ресурсов), трофейные (по сбору трофеев), рейтинговые (для набора рейтинга), особые (типа освобождения пленных, которые присоединятся к команде).
На прохождение миссий тратится ресурс, восстанавливаемый со временем – сухпайки, бензин или ещё что-то, подходящее эпохе.
Игроку приходится выбирать, какие миссии делать приоритетными, в какой последовательности.
И выбирать между лёгкими миссиями с небольшой наградой, или более сложными, но и с более богатой добычей.
То есть, как говорил классик геймдева, «игра – совокупность интересных выборов».
Интересных. Выборов.
Зарабатывать золото или репутацию. Спасти ещё одного учёного или добыть редких компонентов. Прокачать лидерство или вложиться в стройку.
А в промежутках между миссиями на базе что-то строится, добывается, исследуется, крафтится, тренируется…
Размер команды, которая отправляется на миссию, определяется параметром «лидерство». Каждый воин «весит» определённое количество лидерства, а уж как из них компоновать команду – это, внезапно, выбор игрока.
Причём для разных миссий может быть разная компоновка – где-то нужно больше стрелков, где-то нужно больше штурмовиков/ближников.
Всё действо при этом разбито на эпизоды на разных локациях. На каждой новой локации новые враги, новые задачи, новые ресурсы, позволяющие развиваться дальше.
Чтобы перейти на новую локацию нужно пройти «босс файт» – финальную битву эпизода. Которая как бы проверяет, готов ли игрок к более сложным вызовам.
Если это про древнерусскую заставу, то она может располагаться поочерёдно против чуди, против половцев, против викингов, против татар, против ливонцев, против ордынцев, против поляков и так далее.
То есть в историческом антураже, но динамично меняющемся.
Сюжет при этом можно расписать тоже весьма интересный, с привязкой к историческим реалиям.
И всё это, внимание, НЕ хардкорно. Застряли по сюжету – есть возможность прокачаться на побочных миссиях, подкопить ресурсов, прокачать лидерство и войска.
Неторопливо, без разграбления базы, без высокой цены за ошибки, без (в отличие от того же последнего Икс-кома) «нужно успеть, пока не истёк счётчик времени».
Когда у вас нет цели выдавить из человека «pay to win» (заплати, чтобы побеждать), то и не нужен этот узкий коридор искусственного дефицита ресурсов, эта кишка «без доната босс слишком сильный».
То есть в некотором роде это возвращение к истокам игродела, когда игры делали «игроки для игроков», не чтобы зарабатывать, а чтобы было интересно.
P.S. И для разработки чего-то подобного не нужны какие-то заоблачные деньги или большая команда.
В общем, помечтал и хватит. Пойду обратно работать.
|
</> |