Конец виртуальных миров
anlazz — 11.05.2018 В продолжение разговора о понимании реальности и о важности его в плане прогнозирования будущего сделаю некоторое отступление от общественно-политической темы. И обращусь к несколько иному вопросу – однако, так же относящемуся к области ошибочного восприятия реальности нашими современниками. А именно – к тому, насколько крайне любимые сейчас «виртуальные миры» являются неотъемлемой частью нашего будущего. То есть – насколько популярная сейчас идея «виртуализации» действительно выражает истинное направление развития технического (и нетехнического) прогресса. Подобный вопрос может показаться странным, поскольку сейчас мало кто мыслит развитие человечества без указанного явления. Скорее наоборот – довольно широко распространено мнение, согласно которому «виртуальность» через некоторое время поглотит все и вся. И вопрос только в том, когда это случится – то есть, когда человечество окончательно провалится в эту самую выдуманную реальность.Впрочем, с учетом того, что помянутый несчетное число раз фильм «Матрица» был снят в 1999 году, можно догадаться, что пик указанного представления уже завершен. В том смысле, что если в конце 1990 – начале 2000 годов считалось, что до полного господства «виртуала» остались считанные годы, то теперь это событие несколько отдалилось. (Как, кстати, и другая «сверхидея» подобного типа – захват мира искусственным интеллектом. Если кто помнит, что в первом «Терминаторе» это событие должно было случиться еще в 1984 (!) году. Очевидно, это было реакцией на знакомство обывателя с IBM-PC – который так поразил его мозги, что создал образ всемогущего Компьютера.) Тем не менее, как уже было сказано, сам вопрос «виртуализации мира» нынче мало кем оспаривается. Преимущество «виртуала» кажется самоочевидным – ведь там можно создавать сколь угодно разнообразные «миры», заточенные под конкретного человека. Миры, в которых он может быть героем, победителем, хозяином положения.
Тогда, как в реальности единственное место, которое доступно большинству – это место «прислуги при хозяевах», место исполнителя чужой воли. Причем, в большинстве своем, воли враждебной исполнителю. (Хозяин хочет, чтобы работники больше работали и меньше получали – ну, а работники, разумеется, желают, чтобы было наоборот.) В подобном мире погружение в «виртуал», где раб мог хоть как-то почувствовать себя господином – которому прислуживают «виртуальные рабы» - выглядит, действительно, спасительным. Тем не менее, стоит понимать, что это «спасение» - ложно. Хотя бы потому, что «виртуальное» производство на самом деле ничего не производит – а скорее, наоборот, потребляет реальное электричество и реальные компьютерные ресурсы, представляющие собой работу реальных процессоров, жестких дисков и сетевых устройств. А значит, данные «игры» неизменно надо оплачивать – то есть, выполнять работу в реальном мире за право жить в виртуальном. (И это даже без учета затрат на разработку самого «виртуала».)
* * *
Причем, чем сложнее становятся виртуальные миры – тем более затратным оказывается их содержание. Отсюда неудивительно, что значительная часть современных «больших» игр ориентируется на модель «донатов» - то есть, продаж (реальных продаж за реальные деньги) –разного рода «игровых преимуществ». Причем, если вначале продажа подобных вещей шла за довольно символические суммы, то теперь эти самые «донаты» стоят довольно приличные деньги. Получается забавное: вместо полной замены «реала виртуалом» - то есть, полного перехода к комфортным искусственным мирам – происходит встраивание игровой реальности в реальность текущую. То есть – тот, кто владеет всем «тут», оказывается владеющим всем «там». Нет, конечно, можно наблюдать и случай, когда «запойный игрок» вкладывает все свои деньги в покупку игровых «ништяков» (ну, и в модернизацию компьютера, конечно) – но это, в любом случае, оказывается временным явлением. Поскольку в длительной перспективе человек, полностью погруженный в «искусственные миры» оказывается без денег – и значит, без доступа к последним.
В общем, из некоего желанного «эльдорадо», мира исполнения надежд, виртуальная реальность превращается в один из элементов текущего мира. В полный аналог иным играм – азартным, которые так же способны давать «лузерам» (это слово, кстати, из мира карточных игр) иллюзию победы, но, разумеется, сугубо временную. Ну, а этот факт, в свою очередь, полностью обрушивает упомянутые выше надежды на полное изменение отношения человека и мира при «виртуализации» - поскольку игры компьютерные оказываются входящими во «множество» игр «обычных». Как говориться, происходит возвращение к истокам: «сложные» (т.е. выходящие за рамки т.н. «арканоидов») компьютерные игры наследуют… настольным играм, на основании которых они в свое время и возникли. Ну, а последние очевидно восходят к играм азартным – так что тот факт, что «запойный» компьютерный игрок ничем не отличается от «запойного» карточного игрока, может удивлять только в минимальной степени. (Кстати, и в случае «умеренного» использования компьютерных игр данная аналогия работает на 100%: по сути, нет разницы, запускает ли человек игру для того, чтобы «расслабиться», или перекидывается с другом в «дурака». И то, и другое есть, по сути, убийство времени – только с «дураком» это очевидно, а с каким-нибудь «варкрафтом» - нет.)
Подобное раскрытие позиции компьютерных игр в текущем мире делает их перспективу уже не такой однозначной, нежели раньше. Действительно, в подобных рамках уход в «виртуал» действительно оказывается обоснованным – он рассматривается, как суррогат «победы», получения высокого положения в иерархии для тех, кто реально никогда не может его получить. (Собственно, именно это желание и заставляет людей спускать все свои деньги в разнообразные «игры» - от «пятерублевых автоматов», слава Богу, давно запрещенных и до поездок в разного рода Лас-Вегасы. Где вчерашний «лузер», обреченный всю жизнь исполнять волю босса, хоть на несколько дней может почувствовать себя «настоящим господином».) Ну, и разумеется – в условиях текущего общественного устройства даже за этот суррогат приходится платить. Платить усиленной работой в «реале». Разумеется, сейчас многим «игрокам», в том числе, и великовозрастным, помогают родители – но это не может продолжаться долго. Поскольку чем дальше, тем сильнее становится общественное расслоение, и тем меньше благ остается простым людям – и содержать на них еще и лишних иждивенцев становится невозможным. Так что не стоит надеяться: никто вам «ванну из Матрицы» за бесплатно не обеспечит. (Концепция, показанная в фильме «Матрица» – с получением электричества из людей – показывает лишь полную безграмотность Вачовски с т.з. физики и биологии. Ну, а вечную нелюбовь американцев к закону сохранения энергии.)
* * *
Ну, а теперь следует сказать о самым главном. А именно, о том, что указанная роль компьютерных игр – сходная с ролью игр азартных, наркотиков, алкоголя и иных форм ухода от отвратительности текущей реальности – является «обществоориентированной». А значит – способной исчезнуть при смене общественного устройства. В самом деле – если в реальности появятся возможности превращения человека из объекта в субъект, то есть, получить возможность не просто исполнять чужую волю, а реализовывать свою, то потребность в искусственных мирах исчезает. И, что самое главное, указанный процесс был подтвержден практически экспериментально. А именно: если в начале XX века значительное число людей действительно было «погружено в грезы» - то есть, прибывало в том или ином варианте «виртуальности» (алкогольной, наркотической, игровой) – то после начала «советизации мира» произошло их возвращение к реальности. (Кстати, «индустрия» тех же карточных игр была в конце XIX начале XX века огромной.) В том смысле, что «уход из мира» стал не модным – и для простого народа, и для интеллигенции. И вместо «мира грез» Серебряного века мы получили «мир труда» 1920-1960 годов. (Причем, не только для нашей страны.)
Собственно, нечто подобное практически неминуемо ждет нас в будущем. Разумеется, сейчас это может показаться странным и противоречащим видимым тенденциям – в рамках которых «виртуализация» выглядит единственно возможным путем. (Как казался единственно возможными мистицизм, наркотизация и «игрофикация» во время «Belle Epoque». Кстати, так же, как сейчас, это представление прекрасно уживалось с идеей «развития прогресса» - нынешнее время вообще поразительно напоминает «то».) Но если рассматривать ситуацию с несколько более фундаментального уровня, то ничего удивительного в будущей «развиртуалиции» нет. Более того, скорее всего даже «технологическое» использование пресловутой работы с 3D-моделями, скорее всего, окажется гораздо более скромным, нежели ожидается сейчас. (Тут можно вспомнить звучащие уже четверть века прогнозы перехода к «трехмерным интерфейсам», которые закономерно проваливаются.) Поскольку в реальности человеческий мозг может работать с гораздо более высокими уровнями абстракций – и «опускание» его в пресловутую «трехмерность» (то есть, обратно к «чувственным образам») выглядит чистым издевательством.
Впрочем, понятно, что рассмотрение данной проблемы требует уже отдельной, большой темы. Тут же, завершая разговор, можно указать только на то, что рассматриваемая проблема прекрасно показывает важность именно социальной, а точнее – социально-производственной – компоненты нашего мира, которая и определяет все остальное. В том числе и такую, казалось бы, фундаментальную область, как развитие науки и технологии. Так что, ИМХО, думаю, временем «виртуализации» окажется для потомков именно наше время – как для людей «советского периода» Прекрасная эпоха выступала временем абсента и кокаина. И они – эти самые люди будущего, преобразующие мир и получающие от этого высшую форму удовлетворения – будут с удивлением рассматривать нас, стремящихся в замкнутые и ограниченные «личные мирки», расположенные в недрах «всемогущих машин». Впрочем, это превосходство наших потомком может только радовать…
|
</> |