Как разработчики убивают интерес к игре.

топ 100 блогов thunder_games03.04.2016

Первыми сетевыми шутерами, которые получили популярность и известность, а также стали настоящими столпами индустрии стали Quake, его ближайший конкурент Unreal Tournament и Counter-Strike.
В них не было прокачки, не было задрот-марафонов и прочей ереси для привлечения игроков. Им хватало самих себя и соревновательной составляющей. К сожалению у нашего горячо любимого War Thunder этого скоро может не стать вообще и он просто исчезнет как игра. Также попробую объяснить почему ВТ плох именно как игра.
Сразу же оговорюсь, что речь пойдет в первую очередь о аркадных режимах просто потому что в них я играю намного лучше, чем в реалистчных и симуляторных.

Итак, на чём же держался интерес к "Квэйку" и "Контре"?
Напомню что первые элементы прокачки появились в "Баттлфилд" 2 2005 года выпуска, а потом еще и в "Баттлфилд" 2142. Но впервые по-настоящему затягивающей и интересной прокачка стала в Call of Duty 4 Modern Warfare, вышедшей в 2007 году. Почти десяток лет до этого игроки играли исключительно для того чтобы играть лучше.


В этом своя, тяжело передаваемая магия. Когда ты изучаешь баллистику гранатомёта, учишься "читать" траекторию движения оппонента чтобы стрелять ему под ноги из рокет лаунчера, впервые удачно пробрасываешь флешку, или метко простреливаешь задницу удирающему подранку павершотом Винды. А еще в классических шутерах была распрыжка, изучение шорткатов карты, тайминга появления оружия, боеприпасов и брони, потом кстати добавилось еще и обучение ориентироваться на слух по звукам шагов на разным поверхностях и грамотно читать миникарту для оценки ситуации и принятие верных тактических решений. И это еще я не затрагиваю Доту с её сложнейшим внутренним механизмом. Всё это элементы скилла, который являлся основным средством победы.


Итак, посмотрим что может в теории предложить нам Тундра для реализации своего скилла.
А) Самолёты.

- Знание карт, их ландшафта для использования его для того чтобы встретить противника в лучших условиях, чем если бы этого ландшафта не было. Также знание карт и мест расположения наземки и корабликов даёт возможность оценивать возможные маршруты движения различных классов самолётов с последующим использованием этой инофрмации в бою (могя ли я спокойно крутиться с оставшимся противником, или стоит уйти, откуда атаковать, где поджидать для максимального эффекта неожиданности и так далее)
- Знание ТТХ самолётов  позволяет выбирать оптимальную тактику для борьбы с воздушным противником, выбрать наилучшую для себя цель и определить свою роль в схватке.
- Умение читать траекторию движения. Выделю отдельным пунктом потому что всё-таки умение летать и умение метко стрелять по противнику - совершенно разные вещи. И зачастую умение стрелять и умение классно летать проявляются в одном игроке по-разному. К примеру я летаю неплохо, но достиг ощутимых и видимых успехов в стрельбе, особенно если поддерживаю практику. В лучшие дни когда я много играл у меня были достаточно уверенные попадания из крыльевых "Испан" на дистанцию в 800, пару раз 900 метров. Да, по медленным и крупным целям в основном, но были и по ястребам. В РБ.
- Отдельное умение - постоянно осматриваться и оценивать обстановку вокруг себя. Помогает в первую очередь дожить до своей атаки и обезопасить свой выход из боя.


Б) Танки.


- Знание карт должно позволять занимать выгодные позиции на самой разной технике и вовремя уходить в надёжные укрытия для ремонта.
- Знание техники, как и с самолётами позволяет максимально выделить сильные стороны техники и нивелировать недостатки и помогать команде как танкованием, привлечени ем огян на себя, так и быстрым и грамотным уничтожением целей.
- Глазомер. Также как и в самолётных боях некоторые игроки не совсем корректно воспринимают свою роль но их умение на глаз и по ориентирам весьма точно стрелять даже с больших дистанций зачастую вытягивает их игру.
- Постоянное оглядывание (умение смотреть и обнаружать) также позволяет заметить противника первым и скорректировать свою тактику и маршрут дл яизбежания опасности и поулчения профита от своей наблюдательности. Стоит отметить что это умение крайне далеко от умения чтения траектории самолёта и больше знакомо игрокам в классические шутеры типа КоДа где надо было уметь отличать валяющегося в "гильке" снайпера от куста травы.
- Кстати, само умение читать траекторию тоже важно, но в первую очередь во время игры на ЗСУшках.


А теперь давайте взглянём что с этими возможностями сделали разработчики.
Идём по порядку


А) Самолёты.

- Знание карт -  старые аркадные карты (типа "Альп", "Африканского каньона", "Фьордов") безусловно хороши. Они обладают нетривиальным ландшафтом, разнесённой наземкой и отдалёнными (по меркам аркады, разумеется) респаунами. Всё это создаёт неплохие шансы даже для бомберов и штурмовиков с высотными истребителями. Всё было бы хорошо, если бы разработчики продолжили делать похожие по сути и геймплею карты, но с другими размерами. Ведь одна из основных проблем - это то что они доагадались сделать маленькие штурмовки типа "Сталинграда" и "Туманного Альбиона", но совершенно не поняли что реактивам и скоростным пошням нужны большие карты, ибо им становится тесно на текущих локациях. Более того, последние штурмовки (к примеру "Кавказ") просто отвратительны - они представляют из себя длинный коридор в котором по концам размещены два аэродрома с кагбыГитларом и по три базы. Между базами находится по три или по пять лёгких дотов с ПВОшками вокруг оных и по толпе танчиков. Какой оригинальный дизайн! Такой гей-дизайн приводит к тому, что бобрам обойти замес стороной не получается, и они жестко сосут писю, а штурмам для выполнения своих прямых обязанностей приходится висеть под носом у всей команды противника и они тоже сосут писю. Тут еще какая проблема в контексте высокоранговых боёв - дело в том, что крутясь с противником ты теряешь энергию, и после победы в дуэли ты вынужден отходить, и в этот момент как раз и должен работаьт твоё знание карты, но на микроскопических картах ты просто не успеваешь покинуть место окончания дуэли и на тебя наваливается толпа неповреждённых противников с превосходством по энергии. Также еще один важный аспект: когда ты заходишь на исходную позицию для открытия огня ты можешь осматриваться и готовиться для отражения атаки, но когда ты целишься твоё внимание ПОЛНОСТЬЮ сосредоточенно на жертве, её траектории и твоём прицеле. Даже если предположить что на всех рангах время прицеливания одинаковое (на самом деле это не так, ибо для скоростных целей приходится прикидывать намного большие упреждения) то если на первом и втором ранге ты можешь идеально контролировать воздушное пространство (противник не успевает с типовых дистанций сблизиться с тобой для открытия огня в большинстве случаев), то на четвёртмо и пятом рангах очень часто пока ты прицеливаешься к тебе подскакивает Сэйбро-МиГ на скорости 1000 км/ч и сносит нафиг. Сделать с этим ничего не возможно на текущих картах. Нужны новые и большие для высокоранговых боёв. Проблема есть в абсолютно всех режимах аркады.


Старые превосходства типа "Чженчжоу", "Зимнего сталинграда" и маленького шедевра под названием "Моздока" (кстати, единственное превосходство на котором были полезны по своему прямому назначению бобры и штурмы. последние правда уже под занавес матча) пусть и делали бобров не нужными, но они были интересны как раз как бои истребителей, достаточно сильное разнесение филдов делало вполне возможным котроль схватки и весь бой никогда не превращался в гигансткую свалку. И что же сделали разработчики? Начали переделывать другие миссии чтобы приблизить их к "Моздоку" и сделали осмысленным использование бобров в новых сценариях? Хрен там. Они испортили "Моздок", сделав бобров и штурмов там ненужным классом и начали массово вводить однофилдовые превосходства которые превращают весь бой в одну гигантскую свалку. Какое нахуй тактическое планирование и грамотные атаки когда ты постоянно вынужден висеть под носом у 16-ти протвиников? В итоге для того чтобы не сливаться приходиться косплеить лалконафтера, климбить на Марс и оттуда пикировать на копошащихся внизу алеханов со здоровенными паузами между атаками для восстановления высоты. Ни фана, ни влияния на победу команды.

То же самое касается и новых режимов типа "Линии фронта" и "Превосходства в воздухе". Весь продуманный в твоих мечтах бой превращается в бессмысленную свалку на нулях, в которой тебе может повезти, а может и не повезти. Особенно "радует", что Линия фронта сперва была достаточно терпимой, ведь "стратегам" оставили базы и филд, так что они вполне могли по старинке потихоньку красться к ним чтобы побомбить маленько, о потом их выпилили. Теперь В-17, Ланкастеры, Стирлинги и ФВ-200 занимаются увлекательной игрой "попади бомбой по пулемётному гнезду". Охуенно просто. Это крайне мило и тем, что площадь их возможного выхода на бомбометание крайне мала и они почти всегда идут на корм к ястребам. Добавьте сюда переёбанные бомбовые прицелы и попытайтесь представить здравомыслящего человека, который будет на них играть. Я, например, перестал.

- Знание ТТХ самолётов. Тут тоже пиздец. Для начала разработчики приняли охуенную систему балансировки по статистике. В чём проблема такой системы? Она не учитывает скилла игрока, более того, она работает только для плохих игроков, кои находятся в большинстве. Это приводит к тому, что в случае непонимания принципа оптимального применения ЦА (буду так называть большинство игроков) машина показывает плохие результаты и получает снижение БРа. Если же самолёт облаадет простым геймплеем, то он начинает сосать жопу, потому что ему накручивают БР всё больше и больше. Приведу пример из другой соревновательнйо игры - новичок Лёша берёт Акса или Свена, не смотрит на карту, его команда не пользуется вардами и средней руки игрок за Дрову выбегает под ШБ когда Лёша уязвим, кидает на него "сало" и бодрейше трахает его в жопу ледяными стрелами. Как вы думаете, что делают Вальв? Нерфят Дрову и апают популярных у начинающих алеханов героев? Нет. Потому что как умно сказал мой друг "умение контрить Дрову есть частичка скилла, который необходим чтобы научиться играть". То есть то что дебилы на болтах с бомбами по нулям становятся в вираж протви пушечного "Ишачка" или "Чайки" - это не вина И-16 и И-153, это вина дебилов на Р-47. А ведь я еще помню жуткие времена когда у "Бумеров", И-16 тип 28 и И-153П был БР 4.7, то есть по мнению разарботчиков эти самолёты в бою были равноценны FW-190D-9. Кзаалось бы, БР им снизили, но разработчики продолжают с упоением наступать на теже грабли и апнули БР пушечному "Харрикейну" до 4.0, то есть у него БР выше чем у "Тайфуна"  Мк.1В, "Мустанга" Мк.1А и Ла-5Ф. Молодцы, убили нахуй интересный самолёт.


Также стоит упомянуть свежейшее нововведение с автоуправлением закрылками. Кто не в курсе - раньше инструктор просто выставлял взлётную механизацию при спауне на аэродроме и всё. Также была "интеллектуальная" кнопка закрылков - в полёте она выставляла механизацю в боевое положение, при выпущенном шасси -  в посадочное, а при нажимании на целом самолёте на аэродроме - в посадочное. Все умелые игроки выставляли полное управление механизацией на удобные кнопками и активно пользовались всеми положениями вплоть до посадочного в бою для получения хотя бы минимального превосходства.
После обновления наш инструктор ВНЕЗАПНО получил приоритет над ручным управлением. То есть в бою не получалось выпустить механизацию во взлётное или посадочное положение,  а при полёте на большой скорости - и на боевое. В аркаде, где ни шасси, ни механизация не отрывается в принципе. Причём как всегда никаких указаний в патчноутах об этом не было, и всё это я узнал в процессе плотного манёвренного боя на "Бумеранге". Охуенно, правда? После боя с всё еще тлеющей задницей я нашел нужный переключатель и вырубил его. Как вы думаете, улитки оставили меня в покое?
Конечно же нет!


Теперь при выпуске механизации во взлётное положение в полёте я вижу здоровенную мигающую красную надпись посреди экрана (там находится прицел и оппоненты и ничто не должно мне загораживать обзор на них) САМОЛЁТ ВЗЛЕТЕЛ. УБЕРИТЕ ЗАКРЫЛКИ, если же мне нужно посадочное - то я наслаждаюсь слоганом СЛИШКОМ БОЛЬШАЯ СКОРОСТЬ. УБЕРИТЕ ЗАКРЫЛКИ. А если я впопыхах при потном взлёте и попытке уйти от вулчера забываю выпустить (или выпускаю не сразу) механизацию во взлётное положение то мне выдают такое мудрое сообщение ВЫПУСТИТЕ ЗАКРЫЛКИ ВО ВЗЛЁТНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ.


По сути это еще одна осозная попытка убить влияние скилла на победу, дабы необучаемые таковыми и оставались, донатили и не "страдали" от опытных игроков. О том, почему такая логика неверна - будет ниже.

- Кстати, именно в аркаде я советую учиться читать траекторию оппонентов. Да, у вас есть маркер упреждения, но в силу того что он просто показывает теоретическое положение самолёта при его прямолинейном полёте с неизменной скоростью он является всего лишь ориентиром для прицеливания. целиться на самом деле нужно мимо него. Компенсируется это повышенной чуствительностью и манёрвенностью самолётов в аркаде, из-за чего вырабатывается конская реакция и умения в момент прикинуть траекторию полёта противника. После длительнызх тренировок в аркаде считывание траектории в РБ кажется стрельбой по улиткам после охоты на диких уток в полёте.
Так что всячески рекомендую привыкать к баллистике новооткрытых орудий именно в аркаде.


В Танковых же боях всё портит система обзора когда все всех видят (привет, картофан!) и ёбанный маркер со светофором. Вкупе с ДМ это приводит к миру ваншотов, когда опять же, твои успехи больше зависят от везения быть незамеченным Лёхами, чем от какого-то скилла. Бочку дёгтя к этой ситуации подливает еще и каличнеёшая миникарта, на которой чётко поянть диспозицию противника крайне сложно и приходится долго рассматривать её, теряя время и отвлекаясь от поля боя.

Отдельно отмечу что обычно сетевые игры делают прощающими в целом игроку ошибки - это даёт мотивацию эксперементировать и улучшать своё умение играть, ни в какой серьёзной игре тебя не наказывают сразу же за первую ошибку - В Квейке ты всегда респауништся и можешь взять реванш, в КоДе или Баттле ты играешь за удобный для тебя класс на данной карте пока не закончатся билеты у всей команды, В КСе ты конечно же не можешь возродиться если тебя убили в раунде, Только вот победа определяется по результату 30 раундов, а не одного. В Тундре же если я хочу покататься на Шермане и меня на незнакомой карте шотает из неизвестнйо пока мне нычки противник то я не могу больше покататься на Шермане - в аркаде я вынужден брать другой танк, а в РБ просто иду нахуй из боя, потому что ОВ закончились.


Также в Тундре никто не собирается награждать хорошие. скилловые бои виртуальным рублём и экспой, поощряя обучение грамотной игре с экономической стороны. Результат вчерашней сессии: неудачный бой в два фрага, одна смерть и пару помощей - 1.900 чистого опыта. Крайне удачный бой в десять фрагов, одну смерть, несколько помощей и пару захватов филда - 3.800 чистого опыта. Комментарии излишни.


Таким образом мой неутешительный диагноз прост - Гайджины не поощряют скилл, никак не мотивируют игроков играть лучше и просто надеются что пока у них монополия на хорошие авиационные аркады кормить игроков говном опираясь на ленивых, необучаемых, но донатящих игроков. И это в корне неверно. Потому что именно грамотные и умные игроки создают львиную часть инфополя, обсуждая тактики, публикуя гайды, делясь советами с новичками, помогая им освоиться в игре, научиться чему-то и привелчь еще кого-то горячим любопытным обсуждением какого-то аспекта. Если вы мне не верите попытайтейтесь вспомнить когда вы видели в комуннах интересные гайды и советы по тактике. Где рассмотрения карт? Их нет. Потому что освоить эту игру легко, намного легче КСа или Квейка. И когда очередной игрок чуствует что ему тут нечему учиться он уходит. Ему эта игру уже не интересна. Просто прокачивать новые самолёты не нужно, а ничего другого улитки предложить не могут и даже не хотят. Они не видят элементарных геймплейных проблем в игре и считают что всё заебись. К сожалению игра карйне далека от её внутреннего названия "Aero Quake".
Я очень надеюсь что мысли из этого текста возможно не в таком грубом виде, но дойдут до умов ответсвенных за судьбу игры лиц и с этой игрой проихойдёт что-то хорошее.
Но я в это попросту не верю.

PS. Если кто достаточно пряморук в иных режимах было бы интересно ознакомиться с мнением батьки по поводу других режимов.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
развернуть на весь экран из блога Егоровой Татьяны Код поста для Li.ru ...
Главные патриоты России претерпевают гонения. Со стороны Кремля Дмитрий Киселев до конца этого года может быть уволен с поста директора информационного агентства "Россия сегодня". Проводимая им скандальная линия выглядит все более неуместной. ...
Мода на просто человека нынче прошла. Смотрю вокруг, общаюсь. Кругом ...
View Poll: секс за деньгиопрос создан по просьбе tyson_777p.s. можно выбрать несколько ...
1964. Дин Конгер в Москве. Часть 1 1965-1974. Дин Конгер в Братске и Иркутске 1965-1974. Дин Конгер на Байкале 1965-1974. Дин Конгер путешествует по Дальнему Востоку 1965-1980. Дин Конгер в Якутии Отдыхающие в Серебряном бору на берегу Москвы-реки Отдыхающие в Серебряном ...