«Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания

![«Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания «Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания](/images/main/kak-bethesde-obustroit-the-elder-scrolls-vi-moi-pojelaniya-0e1cb3.jpg?from=https://ic.pics.livejournal.com/leva8821/66987848/77597/77597_800.png)
Очень думаю, что будут либо холмы Хай Рока, либо песчаные дюны Хаммерфелла. Вторые наименее желательны, но более вероятны. Край высокомерных редгардов не вдохновляет. Уж лучше плодородный Хай Рок с его привычным нашему человеку бретонско-оркским населением. В идеале хотелось вникнуть в нравы и обычаи аргонианских племён Чернотопья, или посетить земли забавных каджитов (помню какой цирк творился в их деревушке по квесту Шеогората в Oblivion), - но это субъективно. Художники Bethesda всё равно сделают конфету из местности с любыми географическими особенностями, но вот беспокойный редгардский мир, может быть принят не всеми.
Даже у самых преданных поклонников TES имеются какие-то претензии к каждой части. Зафиксирую свои скромные пожелания относительно того что нуждается в переработке в грядущих шестых «Свитках»:
- автолевелинг. В последних частях слишком пропорционален уровню игрока. Гораздо увлекательнее, если на низком уровне можно напороться на непобедимого противника и добыть крутую плюшку. Как было в Morrowind.
- проработка квестовых и околоквестовых историй, вариативность квестовых поворотов, глубина квестов и квестовых веток. После Oblivion блекнет от игры к игре. Поднадоела деятельность, сводящаяся в основном к подготовке боевых походов, подчас, правда, весьма интересных. Пора уже сказать новое слово в жанре. Было бы не лишним увеличить наполненность TES 6 заданиями, близкими по духу таким как «Пальцы горы» и «Паранойя» из TES 4.
- гильдии. Продвижение по веткам гильдий должно поддерживаться каким-то пакетом уникальных полномочий, получаемых с каждым новым званием и имеющих свои плюсы и минусы. Чтобы не по типу: теперь вы соратник гильдии бойцов и отныне вам будут улыбаться городские стражники. А ну хотя бы: теперь вы соратник гильдии бойцов, и врагов у вас поприбавилось, зато теперь вы можете водить свою лошадь на особый лужок. Также было бы уместно увязать постановочность прохождения гильдий с какими-то занятиями при свободных странствиях. К примеру, как было с обязательной добычей и сбытом краденого на опр. сумму для достижения нового ранга сиродильской гильдии воров.
![«Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания «Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания](/images/main/kak-bethesde-obustroit-the-elder-scrolls-vi-moi-pojelaniya-0afe01.jpg?from=https://ic.pics.livejournal.com/leva8821/66987848/76893/76893_800.jpg)
- выбор расы и класса персонажа. Хотелось, чтобы более бесповоротно влиял на прохождение.
- чтобы больше геймерских игровых решений и случайных происшествий имели глобальные последствия, меняющие радикально дальнейший ход событий. Типа как с порфириновой гемофилией.
- не мешает вернуть в города книжные магазины (хоть парочку). Перенасыщать одним лишь геймлеем ключевые моменты не стоит. Пускай у многих историй остаётся традиционное второе и третье дно в дневниках, записках, болтовне неписей, тп. Многие ведь и полюбили TES за то что кульминация многих событий обнаруживалась не в зрелище, а в трогательной истории.
Как видите, я сосредоточился на внутренней стороне, ибо внешняя сторона «Древних свитков», как правило, доводится до достаточной кондиции. Пускай остаются на том же уровне:
- богатый художественно лор
- подходящий и многовидовой бестиарий. (Хоть и можно добавить побольше штучных и неповторимых противников)
- музычка (эталон - TES 4, где мелодии Соула вдыхали душу в каждую травинку, в каждую угловатую текстурку)
- движок, графон. (Довольно будет, если картинку сделают чуть краше последней версии Skyrim)
- геймплей, боёвка. (Хороши простотой и незамысловатостью. Более ничего и не нужно для максимальной концентрации на разруливании непоняток на героическом пути)
- песочница, эко-система, искусственный интеллект. (AL, конечно, можно поддокрутить. Однако избавление TES от традиционных уже изъянов может лишить игру определённого шарма, без которого мы уже не привыкли ею восхищаться, простите)
![«Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания «Как Bethesd[е] обустро́ить The Elder Scrolls VI». Мои пожелания](/images/main/kak-bethesde-obustroit-the-elder-scrolls-vi-moi-pojelaniya-8b78fb.jpg?from=https://ic.pics.livejournal.com/leva8821/66987848/77975/77975_800.jpg)
Тем, кто со «Свитками» не знаком, попробую разъяснить что это за зверь такой:
Представьте себя в роли искателя приключений в некоторой гигантской империи. Даже самый равнодушный взор не устоит здесь перед притягательностью широких пейзажей, раскинувшихся вдоль
Означенного недостаточно для объяснения всенародной любви к серии TES. Так где же собака закопана? В чём изюм?
Разрабы изначально не выдумывали велосипед. Концепция игры ведь проста, как две копейки. Вот вам герой, вот меч, вот открытый мир - иди да дойди. Но Bethesda уловила и удержала в своём детище что-то очень далёкое от любых фэнтезийных аналогий, что-то детское, чего так не хватает в прикладных детских играх, задействующих воображение. То чего так остро требуется организму пока он дышит и то, что он так никогда и не получает.