Исповедь бракодела

топ 100 блогов amicus_hg — 10.01.2010 Про разработку Disciples III с одного из форумов, где сейчас игра обсуждается:


"fornicator: Привет всем, уважаемые форумчане! Выбранный мной ник - не случаен. Это юридический термин, в переводе с английского он означает "мужчина-соучастник блуда" )) Я работал в .dat с первого дня основания конторы. Расскажу Вам как это было. В компании царила творческая атмосфера, и хотя нам поначалу не говорили над чем мы работаем, но вскоре мы конечно же догадались, что выпала нам честь участвовать в создании продолжения аж самого Disciples. Всё наше руководство (а это Анри и Лаки, Акеллой тогда там и не пахло) на тот момент тоже, как и мы были больны идеей создания шедевра, даже скорее эта инфекция передалась нам от них. Андрей (Анри) лично занимался концептами и скетчами, Дима только и успевал писать плаги к новым версиям 3дмакса для выгрузки геометрии в движок, не забывая о нём самом, постоянно его совершенствуя. В конторе появлялись новые люди, критерии отбора которых становились всё жестче с каждым месяцем. Те кто с первых дней работали в студии поднимали свой профессиональный уровень не по дням а по часам, благодаря очень жестким требованиям к контенту со стороны Анри (всё что в игре можно назвать красивым или около того, есть в ней благодаря ему, сам он рисовал не много, но отбор скетчей в работу шел только через него), постоянному ресёрчу, ковырянию нового софта и плагов и.т.д., и конечно же благодаря коллективу в целом, включая самих отцов-создателей, за что им я до сих пор очень благодарен.
И казалось бы, всё должно было получиться...
Команда собралась действительно отличная, как по профессиональным параметрам, так и по чисто человеческим. Но, видно не судьба. За всем этим скрывалось нечто, что в итоге и сыграло решающую роль в судьбе проекта. А это - полное отсутствие организации и менеджмента как такового. Всё что мы делали первые полгода ушло в топку, хотя там было на что посмотреть. Приходилось постоянно переделывать многие модели, текстуры, анимацию, а то и делать с нуля, потому что менялась концепция или потому что луна сейчас проходила недалеко от седьмых врат, и Юпитер неуклонно приближался к Марсу ))) О гейм-дизайне не задумывался на тот момент никто. Вообще никто. Всё ограничивалось базарами на кухне во время обеденных перерывов. В конторе была такая должность и человек, но чем он занимался 2 года и что он вообще сделал для игры на тот момент для меня полная загадка. Технической документации не было вообще никакой. Никто не знал что уже готово, а что нет. Что принято и пойдет в игру, а что нужно опять переделывать.
Я уволился из студии ".Dat" спустя 2 года с момента ее основания, просто устав от бардака. Анри всё реже и реже появлялся в конторе. Дима (Лаки) всё больше был сам в себе. Я понял, что максимальный уровень экспы в этой локации достигнут, и нужно валить, чем раньше, тем лучше. На тот момент уже переносились сроки выхода игры. А все мы понимали, что там еще конь не валялся. Изначально планировалось, что сроки на разработку у нас были 1,5-2 года. Начали мы в мае 2005.Ощущения, что я бросил проект или типа того, я не испытывал. Да и думаю многие из тех кто ушел тоже. Именно в этот период поменялось около 100% всего коллектива. Кого-то уволили, кто-то ушел сам. На сколько я знаю, после этого мало что изменилось. Да, появились (спустя 2 года!!!!) гейм-дизайнеры, да, прибавилось программеров (а на тот момент их было всего 2 ВКЛЮЧАЯ самого директора Лаки!!!), да, стали использовать макап для анимации (еще при мне, но опять НО, вместо проф.актеров в макапе участвовали мы сами).
В общем - РАШН ПРОДАКШН ДЕРЕВЯШН, и ничего тут не сделаешь. Имхо, тотальное отсутствие менеджмента и сгубило так хорошо стартовавший проект. И эта же причина присутствует во всех вышеперечисленных Вами проектах-неудачниках, и погубит еще не один. Причем это не только отечественный геймдев страдает этим. Это наш образ жизни во всех областях. Поэтому и живем мы в такой стране, где власть действует по заранее написанным скриптам, а о самих геймерах, т.е. живых людях, никто не думает. Я ждал выхода игры до последнего, но если честно, уже давно не верил."

В общем, крайне симптоматическая ситуация - таких проектов можно насчитать десятками, Дисайплы просто заметнее и внимания к ним больше. Вообще, интересно, отчего возникло у непосредственного участника событий ощущение что "всё должно было получиться". Нет управления, нет планирования, учета и контроля, нет дизайна, а на одном горении долго не протянуть - ничего получиться и не могло. Далее, я так полагаю, проект усиленно добивали новыми людьми, боясь лезть в его недра и не очень понимая, что там и как устроено. Товарищ соучастник блуда, кстати, тоже хорош - бросил проект на середине, явив нам еще один случай т.н. "синдрома Постороннего", который пришибил уже не одну игру местного производства. Ну то есть, вы понимаете, что не злая Вомгла с клюкой сгубила такое хорошее начинание как "русские Дисциплез", а совокупность таких людей как автор поста на форуме (кстати, он аниматор), приправленная стандартным докризисным менеджментом. Они сначала типа горят, потом типа набирают экспу, а в финале типа валят когда им удобно. Ну и при этом типа не считают что они бросили проект, а считают себя типа тертыми профессионалами.

Только массовые расстрелы и очищение казуальным онлайном в социальных сетях спасут русский геймдев. Аминь.

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
Компания «Galanteya» выпустила вместительные сумки и напечатала на них фразу, которая приписывается человеку, жившему около 6-го века до нашей эры. Назовите её на латинском или русском языке. Картинка ниже не содержит подсказки и поставлена для того, чтобы читатели, у которых не ...
Моей жизни, как я ее воспринимаю.  Через месяц мне будет 66 лет. Живу в Берлине.  Акунина — фамилия ненастоящая и выбранная неудачно, потому что совпадение с фамилией писателя Акунина случайное, уж не знаю, почему мне пришла на ум эта фамилия, показалась в тот момент ...
Коллектив, ставший для многих открытием фестиваля ПХ-2010, даст единственный большой летний концерт в Москве 14 июля в клубе Мастерская. Начало в 21-00. Вход 250 р.Goat's NoteS - московский коллектив новой импровизационной музыки, в котором собрались ...
Интересные факты для тех, кто собирается в Англию. Для многих Великобритания - страна-загадка, ведь британцы словно держатся особняком от европейцев. Заносчивые , снисходительные, важные и, в то же время, простые - у этих людей все по-другому. Эти 11 малоизвестных и местами ...
У меня какие-то парадоксы со временем происходят... Вчера поздно вечером взглянула на часы, время было на них 2:10 ночи. Решила, что уже очень поздно и пора ложиться спать... Но продолжила ещё какое-то время читать интересную статью. Потом взгляну на часы, а на них 1:10 ночи. Очень ...