Исповедь бракодела

топ 100 блогов amicus_hg10.01.2010 Про разработку Disciples III с одного из форумов, где сейчас игра обсуждается:


"fornicator: Привет всем, уважаемые форумчане! Выбранный мной ник - не случаен. Это юридический термин, в переводе с английского он означает "мужчина-соучастник блуда" )) Я работал в .dat с первого дня основания конторы. Расскажу Вам как это было. В компании царила творческая атмосфера, и хотя нам поначалу не говорили над чем мы работаем, но вскоре мы конечно же догадались, что выпала нам честь участвовать в создании продолжения аж самого Disciples. Всё наше руководство (а это Анри и Лаки, Акеллой тогда там и не пахло) на тот момент тоже, как и мы были больны идеей создания шедевра, даже скорее эта инфекция передалась нам от них. Андрей (Анри) лично занимался концептами и скетчами, Дима только и успевал писать плаги к новым версиям 3дмакса для выгрузки геометрии в движок, не забывая о нём самом, постоянно его совершенствуя. В конторе появлялись новые люди, критерии отбора которых становились всё жестче с каждым месяцем. Те кто с первых дней работали в студии поднимали свой профессиональный уровень не по дням а по часам, благодаря очень жестким требованиям к контенту со стороны Анри (всё что в игре можно назвать красивым или около того, есть в ней благодаря ему, сам он рисовал не много, но отбор скетчей в работу шел только через него), постоянному ресёрчу, ковырянию нового софта и плагов и.т.д., и конечно же благодаря коллективу в целом, включая самих отцов-создателей, за что им я до сих пор очень благодарен.
И казалось бы, всё должно было получиться...
Команда собралась действительно отличная, как по профессиональным параметрам, так и по чисто человеческим. Но, видно не судьба. За всем этим скрывалось нечто, что в итоге и сыграло решающую роль в судьбе проекта. А это - полное отсутствие организации и менеджмента как такового. Всё что мы делали первые полгода ушло в топку, хотя там было на что посмотреть. Приходилось постоянно переделывать многие модели, текстуры, анимацию, а то и делать с нуля, потому что менялась концепция или потому что луна сейчас проходила недалеко от седьмых врат, и Юпитер неуклонно приближался к Марсу ))) О гейм-дизайне не задумывался на тот момент никто. Вообще никто. Всё ограничивалось базарами на кухне во время обеденных перерывов. В конторе была такая должность и человек, но чем он занимался 2 года и что он вообще сделал для игры на тот момент для меня полная загадка. Технической документации не было вообще никакой. Никто не знал что уже готово, а что нет. Что принято и пойдет в игру, а что нужно опять переделывать.
Я уволился из студии ".Dat" спустя 2 года с момента ее основания, просто устав от бардака. Анри всё реже и реже появлялся в конторе. Дима (Лаки) всё больше был сам в себе. Я понял, что максимальный уровень экспы в этой локации достигнут, и нужно валить, чем раньше, тем лучше. На тот момент уже переносились сроки выхода игры. А все мы понимали, что там еще конь не валялся. Изначально планировалось, что сроки на разработку у нас были 1,5-2 года. Начали мы в мае 2005.Ощущения, что я бросил проект или типа того, я не испытывал. Да и думаю многие из тех кто ушел тоже. Именно в этот период поменялось около 100% всего коллектива. Кого-то уволили, кто-то ушел сам. На сколько я знаю, после этого мало что изменилось. Да, появились (спустя 2 года!!!!) гейм-дизайнеры, да, прибавилось программеров (а на тот момент их было всего 2 ВКЛЮЧАЯ самого директора Лаки!!!), да, стали использовать макап для анимации (еще при мне, но опять НО, вместо проф.актеров в макапе участвовали мы сами).
В общем - РАШН ПРОДАКШН ДЕРЕВЯШН, и ничего тут не сделаешь. Имхо, тотальное отсутствие менеджмента и сгубило так хорошо стартовавший проект. И эта же причина присутствует во всех вышеперечисленных Вами проектах-неудачниках, и погубит еще не один. Причем это не только отечественный геймдев страдает этим. Это наш образ жизни во всех областях. Поэтому и живем мы в такой стране, где власть действует по заранее написанным скриптам, а о самих геймерах, т.е. живых людях, никто не думает. Я ждал выхода игры до последнего, но если честно, уже давно не верил."

В общем, крайне симптоматическая ситуация - таких проектов можно насчитать десятками, Дисайплы просто заметнее и внимания к ним больше. Вообще, интересно, отчего возникло у непосредственного участника событий ощущение что "всё должно было получиться". Нет управления, нет планирования, учета и контроля, нет дизайна, а на одном горении долго не протянуть - ничего получиться и не могло. Далее, я так полагаю, проект усиленно добивали новыми людьми, боясь лезть в его недра и не очень понимая, что там и как устроено. Товарищ соучастник блуда, кстати, тоже хорош - бросил проект на середине, явив нам еще один случай т.н. "синдрома Постороннего", который пришибил уже не одну игру местного производства. Ну то есть, вы понимаете, что не злая Вомгла с клюкой сгубила такое хорошее начинание как "русские Дисциплез", а совокупность таких людей как автор поста на форуме (кстати, он аниматор), приправленная стандартным докризисным менеджментом. Они сначала типа горят, потом типа набирают экспу, а в финале типа валят когда им удобно. Ну и при этом типа не считают что они бросили проект, а считают себя типа тертыми профессионалами.

Только массовые расстрелы и очищение казуальным онлайном в социальных сетях спасут русский геймдев. Аминь.

Оставить комментарий

Предыдущие записи блогера :
Архив записей в блогах:
А ничего, что мы уже в "Мираже"? ОТКУДА ОНИ ЭТО ЗНАЛИ? Это же про ИИ всё! Электрический мозг Дал мне импульс идти. Электрический гид Указал мне пути. Электрический свет Ярче солнца горит. Электрический друг Правду мне говорит. Электрический я, Электрический ты, Электрический мир ...
Довлатов писал о том, чьто пил он каждый день. Напивался иногда только.  Очень, знаете ли, приятно побыть Довлатовым. Хоть в этом месте. Заметил, что не могу, чтоб не напиться. Хотя бы раз в месяц. В щент. Ну чтоб так, знаете. Когда уже руки по клавиатуре произвольно хотят ...
В одном из последних постов об отделочных фасадных материалах говорилось о тёмной и брутальной древесине якисуги - обработанной огнём, водонепроницаемой и недоступной всяким насекомым. Мне сразу вспомнился один дом в Куршевеле, который был представлен на *пуфике* как ...
Иногда приходится слышать: «Хватит уже критиковать! Зайдите в любой гипермаркет: полки ломятся от продуктов. Даже телеведущий из США (тройное "Ку!") удивляется разнообразию, которое видит! Значит, существующая система эффективна!» Тут хочется напомнить, что изобилие, всё-таки, ...
На очереди "откровения" о "библейском идише", т.е. так называемом "иврите" и "евреях". ;-) http://blogs.timesofisrael.com/leaked-report-israel-acknowledges-jews-in-fact-khazars-secret-plan-for-reverse-migration-to-ukraine/ http://mixednews.ru/archives/60656 И вишенка на торте ... ...