Для слоупоков: Новый Горизонт в Кораблях
world_of_ru — 02.07.2015В конце мая компания Wargaming предложила 42.TUT.BY побывать в их питерском офисе, чтобы своими глазами увидеть как создается новая MMO-игра World of Warships. Разумеется мы не могли отказаться от такого предложения и, совершив перелет Минск-Питер, оказались на "корабельной верфи".
Как и в случае с World of Warplanes, разработкой игры занимается отдельная студия в партнерстве с самой Wargaming. На этот раз, новый проект был доверен питерцам из Lesta Studio, занимавшихся как созданием спецэффектов для некоторых российских фильмов, в том числе и для "Ночного дозора", так и производством компьютерных игр.
В отличие от белорусского офиса компании, находящегося на окраине Минска, "морская база" расположена сравнительно недалеко от центра города, в лофтовом бизнес-центре "Фидель" на берегу Невы. Обычное непримечательное здание из красного кирпича ничем не выдает тот факт, что в его стенах создается одна из самых ожидаемых MMO-игр.
Признаться честно, подъезжая к студии, автор надеялся, что как и в случае с офисом разработчиков World of Tanks, Wargaming решит установить в бизнес-центре или рядом с ним масштабный макет линкора или эсминца. Однако, видимо для того, чтобы избежать пристального внимания корабельных фанатов, компания решила обойтись без собственной пристани с пришвартованными "Авророй" или "Ямато".
Разработчики из Lesta Studio оккупировали несколько этажей бизнес-центра, при этом чтобы попасть к ним, желающим необходимо пробраться через несколько "КПП", а именно через турникет в холле здания (вход строго по пропускам) и через еще один ресепшен, расположенный непосредственно в студии.
Если же вам удалось совершить подобный подвиг то вы попадете в самое сердце "корабельной верфи".
Первыми, помимо девушки на респешене, встречают гостей студии три отлично нарисованных плаката, демонстрирующих страны, воевавшие на море в ходе Второй мировой (Великобритания, США, и Япония). Пройдя перед суровыми взглядами Черчиля, Рузвельта и Хитохиро попадаешь в огромный зал, увешенный атрибутикой и плакатами World of Warships.
При этом, первоначально взгляд приковывает не яркая надпись на стене WG SEA, упомянутые выше плакаты или настольный футбол, а огромный батут, на котором в свободное от работы время могут попрыгать сотрудники, или гости студии.
Подождав некоторое время за кофе с печеньками, пока организаторы пресс-тура решали какой из групп-журналистов что показать в первую очередь, мы дождались гида и отправились на экскурсию по офису.
Несмотря на то, что как и в любой IT-компании основной процент помещений занимают стандартные офисные рабочие места (кресло, стол, компьютер), в студии можно найти немало интересных деталей, показывающих, что жизнь разработчиков - это не только создание трехмерных моделей кораблей и написание строчек программного кода. В первую очередь бросается в глаза обилие технической и исторической литературе, посвященной флоту эпохи первой половины XX века. Доходит до того, что на стенах можно встретить полноценные чертежи крейсеров, линкоров, авианосцев и эсминцев тех времен, позволяющие максимально подробно воссоздать этих стальных гигантов в игре.
На данный момент в World of Warships представлены 74 корабля, разделенных на 4 класса техники, при этом, судя по тому, как разработчики в спешке прятали некоторые чертежи от камер любопытных журналистов, в скором времени эта цифра может серьезно увеличиться. Но даже сейчас, как признались разработчики, чтобы прокачать только одну ветку понравившейся нации (пока геймеры могут выбрать лишь США или Японию), обычному игроку придется потратить не менее одного месяца.
При этом о серьезном подходе к созданию игры говорит и тот факт, что в Lesta не ограничились лишь штудированием военной и технической литературы, а привлекли к разработке и военных специалистов как из России, так и из США. Радует и тот факт, что в отличие от World of Tanks, в кораблях не планируется засилье техники, чье существование было лишь на чертежах или в записных книжках инженеров.
При этом, по мнению автора материала, даже сейчас сев за аккаунт с полностью открытой линейкой техники, можно "зависнуть" не на один десяток минут, размышляя за кого бы поиграть в этом матче. Хотя все же при первом запуске решение пришло буквально сразу же, и в бой вступил японский линкор "Ямато".
В штате Lesta находятся не только одни лишь "технари". У студии есть собственная звуковая студия, где специалисты записывают не только обычные эффекты выстрелов, или попаданий, но и создают фоновую музыку. Однако больше всего 42.TUT.BY поразил видеоотдел студии.
Во время экскурсии нам показали один из роликов, который в скором времени появится на YouTube и, честно говоря, мне впервые захотелось побыть в роли кинопирата: заснять его на смартфон и побыстрее выложить в интернет.
На CGI-видео демонстрировался один из эпизодов морского сражения с участием американского авианосца, при этом от режиссуры ролика и написанной для него музыки буквально захватывало дух.
При этом, как рассказали сотрудники, процесс разработки World of Warships вряд ли можно сравнить с написанием картины, когда художник творит лишь после того, как к нему пришло вдохновение. Как и любой продукт, создание игры - это серьезный и тяжелый труд, со своими графиками, планами, отчетами и требованиями.
К примеру, как и на любом заводе, сотрудникам категорически нельзя опаздывать на работу, при этом не важно, насколько ты опережаешь заданный график по сдаче проекта. Любой приход-уход с офиса фиксируется с помощью карты-пропуска, а за серьезную провинность работник может получить внушительный денежный штраф. Впрочем, по словам управляющий по персоналу, руководству компании редко приходится наказывать своих починенных, так как практически весь офис буквально живет работой и зачастую "ребята просто остаются ночевать в офисе".
К слову, в Lesta довольно оригинально подошли к самому рабочему процессу. У студии нет в привычном понимании слова деления на отделы (программисты занимаются выполнением одной задачи, художники - второй, звуковики - третьей). Весь офис делится на некоторое количество ячеек, перед которыми ставится задача, требующая общих усилий специалистов разного профиля.
Обойдя все этажи и побывав практически в каждом из отделов, финальным этапом экскурсии стало посещение самого интересного для геймеров кабинета, а именно комнаты для тестеров. Журналисты разделились на 2 команды и, получив возможность стать на мостик любого из существующих на данный момент в игре кораблей, решили выяснить, кто же лучше.
Несмотря на то, что многие из участников пресс-тура уже давно участвуют в закрытом бета-тесте, и наиграли приличное количество боев, в рейтинге результатов никто из нас так и не смог обогнать пришедших на помощь к каждой из команд сотрудников студии.
|
</> |