Четверть века спустя — 2


Второй пройденной мною и крепко засевшей в памяти игрой 2000 года был Diablo II. Безусловно, это одна из лучших в истории "игр-наркотиков", создатели которых сумели капитально подсадить десятки миллионов геймеров на блестящий крючок виртуальной жадности и тщеславия.
Неисчислимое количество артефактов самого разного достоинства, которые можно добыть в этой игре, находя их в ящиках, сундуках или "выбивая" из поверженных противников, заставляет фанатов проходить одни и те же уровни снова и снова в надежде заполучить еще более крутой и дорогой меч, щит, копье, доспех, лук, арбалет и т.д. Игра дает такую возможность, поскольку уровни при каждом включении заново генерируются автоматически, в случайном порядке, а ассортимент артефактов — очень широк: от сапог и перчаток до магических камней, рун, перстней и амулетов.
К тому же, эти предметы дают персонажу дополнительные бонусы, увеличивая силу, ловкость, выносливость, скорость передвижения, запас жизненной и магической энергии, повышая защиту от определенных видов противников и т.п. Благодаря этому он обретает возможность побеждать более грозных монстров, получая еще более продвинутые "шмотки", и так — до бесконечности.
На этом фоне сюжет и дизайн игры отходят на второй план, уступая место извечному инстинкту стяжательства. Разработчики хорошо осознавали то, на чем жестоко обломились коммунисты: человек всегда хочет владеть бОльшим, даже если если это владение — абслолютно бессмысленно, чисто условно и отражается только на экране компьютера.
Поэтому "Дьябло II" стала одной из самых популярных и продаваемых игр в истории. Только за первые полгода разлетелись почти три миллиона легальных дисков и неисчислимое количество "пираток", а общий объем лицензионных продаж за несколько лет перевалил за 12 миллионов.
Разумеется, я тоже вдоволь набегался по джунглям, пустыням и подземельям "Дьяблы", пройдя игру дважды на разных уровнях сложности и как следует прокачав выбранного персонажа — некроманта. Но через несколько месяцев мне это осточертело и игру я удалил, а о "Ноксе" у меня остались гораздо более теплые воспоминания. Потому что "Нокс" был сделан с душой, а "Желтый дьявол алчности" — чисто ради денег.


Молнии, окружающие героя на левом скриншоте означают, что он только что убил одного из мини-боссов. Справа — один из самых оригинальных уровней — магический лабиринт, висящий в бесконечной космической пустоте.
Продолжение следует.
|
</> |