1802. Эхопраксия.
heideg — 09.11.2014
Помните "Розу и червя" и
"Ложную слепоту"?Жёсткое сай-фай рулит.
К первой книжке продолжение ещё не вышло, а вот ко второй - уже: "Эхопраксия".
Тыц:

Explosive growth of the "Moksha Mind" during the latter six months of 2088.
Мы тут угорали про коллективный разум Мокошь (любимая статья Фонзойта) и Киберпанк-2088 (по аналогии с Киберпанком-2077) - а вот оно как вышло.
146% синхрон!
Антенна, хуле.
Не думаю, что Уоттс читает Яроврата, хотя сайт читать будет. Собственно, я веду переговоры с рядом топовых НФ-персонажей. С ними куда проще общаться чем с ТГ-хомячководами.
Я сперва испугался, что там пойдёт попсовый "индуистский трансгуманизм", как в том же комиксе "Supergod":

индуистский супербог чмокается с американским
(Русских супербогов к этому моменту уже убили - советского убил американский, постсоветского - индуистский. Потом эту парочку взрывает трансреальностный "фиолетовый" супербог-Даджал ("как всё скучно, даёшь пиздец"), и миром стал править последний оставшийся "плохой" супербог трупов, грибов, космоса и дрочки, что норм.)
Испуг был напрасен, Уоттс хуерги не гонит, так что поп-ориентализм вообще на повестке дня не стоит. Супергрибки там, кстати, тоже есть.
Конечно, вряд ли книжка будет прорывом. Основной свой прорыв Уоттс уже сделал в "Ложной слепоте", а здесь просто развивает тему.
Что же касается "Розы и червя", то это в первую очередь космоопера, а такой сеттинг вряд ли когда-нибудь будет реальным.
Уоттс же берёт именно тем, что нормальные непроапгрейженные хуманы у него являются максимум домашними зверушками, пассажирами и просто субститутом читателя. Ну, как макака на современном лайнере. Какую "сюжетную роль" она в принципе может играть?
Ну и чисто оффтоповый прикол - аплоадинг сознания на магнитные ленты:
Зря концовку сцены обрезали, но ладно.
Обожаю ретро-технологии.
К счастью, в реальном мире не обязательно придумывать "альтернативную историю", достаточно сослаться на "эстетические вкусы" и "культурные особенности".
Впрочем, биотех круче любого ретро:
Гайвер - хороший сеттинг, там хуманы - просто биологическое оружие, выкинутое на помойку.
Стандартные хуманы - это как личинка, которая по идее должна мутировать в зерглингов и гидралисков.
Впрочем, это тоже слишком сильная сакрализация, на самом деле, не многим лучше идеи что хуманы произошли от каких-то крутых инопланетян.
Так что мне больше нравится подход Уоттса, который хуманов только деконструирует, но не пытается реконструировать.
Я это всё к чему говорю.
Проект "Нахуй Будущее" не является чисто космическим (точнее, пост-земным) сеттингом типа "Схизматрицы" или "Розы и червя", но космический компонент включает - как, скажем, "Элизиум", а также вышеуказанные "Ложная слепота" и "Эхопраксия", а также более ранние книги Уоттса про рифтеров.
Или, если разбираетесь в ТГ-РПГ: не "Eclipse Phase", а скорее "Transhuman Space".
И это не софткор, а наоборот.
Если вычесть совсем уж древнюю "Схизматрицу", большинство космического киберпанка страдает от хуманоцентризма, и по сути является адаптацией жанра космической оперы под современную молодёжную аудиторию, выросшую на компьютерных играх и Интернете.
Разница - как между Лавкрафтом и Дерлетом.
Я не могу сказать, что это плохо, но это софткор, и это надо преодолевать.
Мы пока ещё не лицензировали четвёртый анрыл (будем делать это уже после запуска сайта), поэтому не знаем насколько исходный код придётся переделывать для адаптации под физику космоса.
Абсолютный реализм - абсолютное требование, и если мы что-то не сможем сделать хорошо, мы просто не будем этого делать, пока не сможем сделать хорошо.

рэнглер "Сотала" из "Эхопраксии"

звездолёт "Venture Star" из "Аватара"

ядерный планетолёт Рогозина
Если хочется посмотреть ещё реалистичных кораблей, рекомендую глянуть сюда.
Все подобные дизайны отличаются тем, что жилой модуль (если он вообще имеется) занимает мизерную часть от массы корабля, а основную массу составляет топливо.
Конечно, в дрифтерах, циклерах или орбитерах можно отойти от этого подхода, но классический "космический корабль", утыканный со всех сторон иллюминаторами, и имеющий "низ" и "верх" - это такое же фэнтези, как и сверхсветовые перелёты.
Фэнтези - это хорошо, но только когда упор именно на психоделию и футуршок, как, например, здесь:
(Люся - это, разумеется, народное прозвание кислоты, от "Lucy in the Sky with Diamonds" (LSD), т.е. "Люся в небе с алмазами"; что такое "небо в алмазах" - знает любой, кто под кислотой смотрел на звёзды.)
Но если вводить "заколдованные" вещи, то расколдоввывать их нельзя, и "гештелю" к ним доступ давать запрещено.
Сняв маску жокеям Ридли Скотт расколдовал (десакрализировал) последнюю загадку сеттинга "Чужие".
А авторы "СТАЛКЕРа" умудрились свой Монолит расколдовать в первой же игре, и в результате франшиза умерла, даже не родившись.
100% расколдоввывание - это 100% интеллектуальная смерть, мозгоблок распознавания образов выключается намертво.
Именно поэтому в "Эхопраксии" самая технологически крутая фракция - "двухкамерные" нео-культистисты, которые технологически разогнали себе области мозга, отвечающие за сакральный экспириенс.
Собственно, Монолит пытается того же самого достичь при помощи примитивных химических средств, зато доступных уже сегодня.
Поэтому "фэнтези" нужно, но оно никогда не должно выходить из зоны "периферического зрения", даже когда находится прямо перед тобой.
Финальная сцена в "Зове Ктулху" обрекла нас на то, что никакого качественного контента по Лавкрафту уже не будет, а будет плюшевый Ктулха, слизь, щупальца и крутые ковбои с револьверами.
Кстати, у нас недавно был разговор с ведущим программистом проекта, и я высказал такой набор аргументов.
Мол, сейчас, если вычесть "Doom 4", единственная интересная игра, которую стоит ждать - "Киберпанк-2077".
Но именно так я говорил о "Deus Ex 3" лет пять назад, и хотя игра вышла очень красивой и играбельной, интеллектуально она находится ниже не только "Deus Ex 1", но и "Deus Ex 2".
И, если бы я хорошо подумал, то мог бы это предсказать.
Ведь они берут чужую франшизу. Значит, они зарабатывают на ностальгии, и не имеют право гнать отсебятину. Все эти заверения, что авторы будут уважать дух старой игры, нужно было принимать не позитивно, а негативно - как гарантию, что они сделают игру без сюрпризов, без вопросов, без ответов, без философии, без всего. Красивую, играбельную, качественную, но пустую.
"Киберпанк-2077" базируется на франшизе "Киберпанк-2013" (позже проапгрейженной до "Киберпанк-2020").
Заметьте как обосрались авторы с датами: 2013 год уже прошёл, переносим на 64 года вперёд.
Тут как с фильмом "2001: Космическая Одиссея" - 2001 уже давно прошёл, а космической одиссеи нет даже в проекте.
Они даже пригласили создателя франшизы, и вообще обращаются с исходным продуктом очень осторожно.
То есть ничего интересного мы не увидим, а увидим просто хорошую добротную атмосферную игру, которая нам понравится, но не запомнится.
В этом плане мне почему-то "Doom 4" даже любопытней, хотя в отличие от "Киберпанк-2077" эта игра нас практически не касается профессионально.
Ведь "id Software" сильно обосрались, "Doom 3" и "Rage" были по сути фейлами, а "Doom 4" им пришлось переписывать с нуля трижды.
Им явно бомбануло пукан, и они пытаются как-то выпендриться, что скорее всего будет означать сюрпризы.
С одной стороны, раз они дошли до того, что выкинули нафиг кнопку перезарядки - значит, припекло.
С другой стороны, ролик в попсовой оранжево-сине-зелёной гамме не внушает оптимизма.
оранжевый и сине-зелёный - цветовые паразиты
Что же касается недавно вышедших "Alien: Isolation" и "The Evil Within", то с ними всё было ясно задолго до выхода, и мои прогнозы по ним оправдались на 146%.
Очевидно же по трейлерам, что "Alien: Isolation" - это клон "Outlast", т.е. симулятор сидения в шкафу.
"Outlast" страшен своими ранними скриптованными моментами. Заснятый на видео визг бета-тестеров (за счёт которого авторы продали игру) происходил именно в эти моменты, а не когда они сидели в шкафу и прятались от монстров, скучая и глядя на часы.
Это вечный "jump scare", пусть и нескриптованный. Но чтобы "jump scare" работал правильно, нужен саспенс (а здесь его нет), а также их малое количество (а здесь это основная форма геймплея).
Я не знаю с чего авторы "Outlast" взяли идею, что живущего в ночном лесу слендера можно переносить в узкие коридоры.
Да, в "Amnesia" (первой, вторая говно) тоже есть коридоры, но они большие, в них стоит жуткая темень, и вся игровая механика крутится вокруг экономии
Если бы в "Outlast" были игровые механики от "Amnesia", игрок бы сдох очень быстро: вот ты сидишь в шкафу, вот через прорезь шкафа ты увидел монстра, вот у тебя дропнулся "sanity meter", вот монстр тебя заметил и убил. Убийство игроком монстра - это был бы не геймплей, а финальная точка геймплея, как это и должно было быть.
У меня много претензий к "Amnesia" (она слишком заскриптована, нет 100% смерти, ну и т.д.), но всё-таки она понимает некоторые базовые вещи, которые авторы "Outlast" и "Alien: Isolation" не понимают.
Ну а "The Evil Within" - это явно "Resident Evil", причём не первый, второй или третий, а скорее что-то из последующих. Авторы хитро спрятали этот факт, показав на E3 скриптованный демонстрационный ролик со стелс-механикой (что уже было подозрительно), но уже по первым трейлерам было видно, что это такое на самом деле.
Так что никаких иллюзий, что ААА-студии (или, скажем, инди) научились делать хороший хоррор, у меня нет.
Да, атмосфера и эстетика "Alien: Isolation" превосходная, тут вопросов нет.
Но я привык к старым играм про "Чужих", когда мелькнувший в темноте край спинного гребня ксеноморфа означает, что тебе пизда, и нужно что-то срочно делать.
А разглядывание ксеноморфа через щёлочку в шкафе (или, как вариант, просмотр длительных анимаций убийства) убьёт этот рефлекс на корню.
"Слендер" и "Амнезия" испортили современный хоррор, т.к. будучи сами по себе хорошими играми, послали юзерам неправильный мессидж.
Ну и Яхтзи (который своей хвалебной рецензией и ответственен за популярность "Амнезии") тоже виноват, обосрав "sanity meter", на котором на самом деле держится "Амнезия".
На самом деле "sanity meter" - это правильная замена хелсбара в хоррор-играх.
По "закону Хичкока" (чем меньше злодея показываешь, тем он страшнее) правильный хоррор-монстр должен появляться на экране лишь на доли секунды, а затем игрок должен быть уже мёртв.
Именно поэтому каждая секунда разглядывания ксеноморфа через щёлочку в шкафе - это минус балл к страшности ксеноморфа. Именно поэтому все красивые анимации из "Alien: Isolation" как ксеноморф убивает игрока - снижают хоррор. ААА-студия кидает бабло в зрителя ("посмотрите, сколько денег мы потратили на главного злодея!"), что Хичкок бы не одобрил.
"Амнезия" разрешает прятаться от монстров, но резко дропает "sanity meter" при попытке на них глядеть, что правильно. И ещё она дропает "sanity meter" в темноте - т.е. как раз там, где можно прятаться от монстров. При низком "sanity meter" монстр знает, где ты находишься, и тебе пизда.
Интеллектуальное понимание этих механик не снижает, а повышает хоррор, т.к. является саспенсом.
Именно поэтому монстр, которого слышишь, но не видишь, куда страшнее, чем монстр, которого и не слышишь, и не видишь.
100% невидимки (т.н. "jump scare", "чёртики из табакерки") хороши лишь когда уже накачан саспенс, и в этом плане даже не особо важно, настоящие они или фейковые (например, шип монстра оказался шипом пара из трубы).
Поэтому из трёх типов хоррор-игр, описанных Яхтзи в рецензии на "Амнезию" (монстр в шкафу а-ля "Doom 3", монстр за спиной пока ты открываешь шкаф а-ля "Silent Hill 2", и монстр идущий прямо на тебя издалека а-ля "Dead Space"), "Alien: Isolation" принадлежит к первому, а "The Evil Within" - к третьему.
Это не критика: я люблю и "Doom 3", и "Dead Space".
Однако надо идти дальше, а хоррор-жанр съехал с рельсов.
Виной тому эхопраксия - не книжка, а явление.
Эхопраксия - это непроизвольное повторение или имитация человеком движений окружающих его лиц.
В плане геймдева это выражается в клонировании и штамповке.
Например, сюжетно "Call of Duty: Advanced Warfare" - это копипаст с "HAWX", просто вместо корпорации "Артемис" - корпорация "Атлас", более того, они даже скопипастили миссию с полётом в каньоне (тыц, тыц).
Хоррор считается немейнстримным жанром, однако по сути развивается тем же способом: люди играли в какие-то игры в прошлом, пытаются сделать свои игры, при этом воспроизводят свой старый опыт.
Трюк в том, что этот опыт пропускается через рациональный анализ, и здесь начинаются искажения.
Например, в "Silent Hill 2" запомнился человек-пирамида, и теперь его и его аналоги пихают во все щели, как будто именно в этом заключается качество игры.
Точно так же была неправильно проанализирована мгновенная смерть от неубиваемых монстров в "Слендере" и "Амнезии".
А вполне правильная логика "чем игрок слабее, тем игра интереснее" была доведена до абсолютного абсурда, потому что и в "Слендере", и в "Амнезии" не было оружия (а в "Silent Hill 2" и "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" было, и что?).
Геймдевелоперы переделывают жанр хоррора, и это правильно, но они переделывают его не с того конца.
Из чего я делаю следующий вывод: никто за пределами Монолита пока ещё не создал общую цельную теорию ужаса, и даже не пытается этого сделать.
Получается, мы по сути работаем на переднем крае, и учиться нам не у кого.
Те вопросы, которые меня сейчас мучают, другие студии даже не начали ставить.
Поэтому весь современный хоррор я ставлю в игнор - и от ААА-студий, и от инди-студий.
Из новых игр в разработке меня интересуют только две вещи.
"Киберпанк-2077" - это будет законодатель мод для будущих киберпанк-игр, но вряд ли нас удивит.
"Doom 4" - возможно, возродит моду на олдскул-экшн у ААА-студий, но мы в этом жанре не работаем.
Мы летим в пустоте, оглядываться не на кого.
Класс!
|
|
</> |
Почти получилось: самые близкие попытки сборной Беларуси попасть на чемпионат мира 
