
1225. Уплотняшки.

Обилие пустого пространства снижает важность отдельного гекса.
Самая "вкусная" фича старой итерации была именно в войне за каждый гекс.
Итоговый вариант является гибридом старого и нового.
Иными словами, войну можно будет вести чисто территориально (без юнитов), а юниты будут добавлять дополнительный стратегический элемент.
Кроме того, будет добавлен ландшафт - дороги, препятствия и т.д.



Главной проблемой является игровой баланс.
Решение предполагается следующее.
Вместо единой глобальной карты будут сражения, которые можно будет выигрывать.
Возможно что их выигрывать можно будет даже тупо "по очкам", по окончанию определённого времени.
Это также предполагает наличие разных карт, и возможно - редактора карт.
Ну а редактор фракций будет практически наверняка.
Дальше идут варианты оптимизации.
Например, можно делать для разных матчей таймеры, когда можно заниматься войной, чтобы не было проблемы "ночных рейдов". Собственно, базовые шарды лучше делать именно на основе часовых поясов. Основной же шард будет круглосуточным, по хардкору.
Другой вариант - матчи-блицкриги с маленькими картами и быстрым геймплеем на прохождение в один присест. Такой шард тоже нужен.
Встаёт вопрос: обнулять ли базу при каждом матче, или дать возможность игроку сохранять базу, и даже участвовать в нескольких матчах одновременно. Второй вариант хорош тем что снижает затраты на участие: игрок ничем не рискует, и поэтому проще включается в игру.
Так или иначе, костяк игры уже сделан, остаётся вопрос полировки игрового процесса.
По жанру у нас вышел гибрид казуалки с варгеймом, что меня очень радует. Казуальщики могут играть в игру как будто это гексагональный RISK, а варгеймеры - дизайнить всякие хитровыебанные юниты, чтобы получать тактическое преимущество. Плюс система баз - чистой воды социальный компонент, полностью оторванный от территорий. В результате получается такой трёхслойный пирог: отстройка базы (и саботаж вражеских баз), оккупация территорий (RISK-style), варгейм (с редактором юнитов).
|
</> |
