Вопрошали? Отвечаем!

топ 100 блогов world_of_ships14.03.2016 Няши, всем огромнейшее спасибо за участие в теме с вопросами, она взбугуртила аж на 600 гет, подарив нам огромное количество интресных вопросов. Это ли не показатель, что нам вовсе не плевать на судьбу этой пусть и не самой успешной, но пока еще все же неплохой игры?

Этот материал появился по итогам моего общения с Андреем Лысаком, известным на форуме как WellDone, род его занятий там же описан как Head of gameplay. В Лесте он занимается матчмейкингом. Стоит понимать, что по роду занятий он может быть далёк от определенных отделов, а значит и не сможет адекватно отвечать на вопросы вызванные работой того или иного отдела. Так, Андрей полностью отказался комментировать интерфейс, сказав, что играет на полностью стоковом клиенте. Вопросы связанные с ТТХ кораблей, тоже оказались достаточно далеки от сферы деятельности WellDone, например, он и не знал о бугурте касаемо Кирова и его ттх.

После нашего с ним знакомства, и достаточно четких ответов на мои вопросы, у меня появилось желание собрать все актуальные вопросы сообщества в кучу и задать их ему.
Вопросы набрались достаточно быстро, и надо было решить в каком виде на них отвечать. Посовещавшись, мы решили остановиться на устном общении. Очень не хотелось получить стандартные вопросы-ответы с разработчиками, где многие вопросы тонут в "не планируется", "отказались" и прочих стандартных отговорках.
При устном общении гораздо труднее "вывернуться", а если отвечающий пытается уехать на другую тему, его всегда легко вернуть на место.
В итоге, все сложилось следующим образом. Я задавал вопрос, Андрей, после некоторых раздумий на него отвечал, а я фиксировал его ответы, мелкими вопросами направляя его по теме.

Первый вопрос, который я задал Андрею был посвящён хайлвл контенту, которого в игре сейчас практически нет.
Андрей ответил, что проблема известная, но к сожалению, не в приоритете. Основной фокус сейчас направлен на мидлвл, разработчики хотят, чтоб играть на нем было всегда интересно. Для этого и были введены командные и ранговые бои - это своеобразный высокоуровневый контент для наиболее популярных уровней кораблей.
Да, 9 уровни будут добавлены в КБ, но вот слухов о добавлении туда 10 уровня, нет.
Однако, есть радостная новость и для обладателей 10 уровней. Прямо сейчас вовсю пилится "глобалка" - глобальная карта по мотивам танковой. Никакой конкретики, к сожалению, Андрей дать не мог, потому как разработка на достаточно ранней стадии и многое может измениться. В студии думают что делать с кланами, так чтобы угодить и сформировавшимся танковым, и своим корабельным. Глобалку сделают в этом году.
Вернувшись к хайлевелу, Андрей заметил, что есть достаточно много идей кроме глобалки, но на текущий момент это все исключительно идеи, и реализация каких-либо из них будет не ранее чем через год, просто потому, что есть гораздо более актуальные фичи.

Разобравшись с высокоуровневым контентом, мы приступили к следующему вопросу - "что там с ПВЕ?".
И тут я с удивлением слышу, что ПВЕ внезапно выстрелило! Я просто не могу не сыронизировать - "шёл 2016 год, Леста узнала про ПВЕ". Учитывая, что вокруг пышным цветом цветут целые ПВЕ-дрочильни, уж извините, но другим словом это не назвать.
Так вот, к удивлению разработчиков, ПВЕ, которое планировалось исключительно как обучение новичков, обрело достаточную популярность и не менее 10% игроков на всех кластерах, постоянно и активно играют в пве, практически игнорируя пвп составляющую.
И в лесте к этому относятся настороженно.
С одной стороны, они очень мало работали с пве и пока понятия не имеют как его монетезировать. Вся монетизация проекта направлена на пвп и пве составляющая в этом не задействована никак.
С другой стороны, учитывая повышенный интерес игроков, это направление совершенно точно стоит развивать, уводя его от клона пвп режима в сторону квестов, сценариев и кооперативного прохождения.
Работы над ПВЕ ведутся уже сейчас, но опять же, никакой конкретики, до того как внутри студии договорятся, не будет.

Ответ на третий вопрос - "что вы думаете делать с капитанами и планируется ли их переделка", оказался достаточно очевидным.
По словам Андрея, в студии очень довольны тем какой получилась система развития капитана, и никакой глобальной её переделки не планируется. В большинстве своём, система перков принята игроками благосклонно и действительных улучшений требуют два момента.
Первый - заглушка 10000000 опыта, которую уже штурмует ряд игроков. Она сделана для того, чтобы опыт не потерялся, а просто копился до того момента как будет введена следующая "ступень".
Студия хочет дать возможность прокачивать командиров и дальше, только в несколько иной плоскости. Варианты этого пока только обсуждаются, приоритет у этой задачи низкий, и какой из вариантов выберут предсказать невозможно.
Но в качестве примера, Андрей приоткрыл завесу тайны и рассказал об одном из таких вариантов. ВНИМАНИЕ. Это только лишь пример, того, что прорабатывает студия. Вероятность, что реализуют конкретно этот вариант крайне низка.
Так вот, согласно этой проработке, следующей ступенью прокачки капитана должен был стать... помощник капитана! Т.е. прокачав капитана до максимального уровня, вы получаете для этого капитана помощника со своим уникальным деревом перков и прокачиваете уже его.
Но, это лишь один из примеров. Несмотря на то, что улучшить этот момент разработчики хотят, приоритет этой проблемы низкий, а значит ждать еще долго.
Второй момент требующий улучшения - отсутствие "бесплатного" сброса перков. Получается, что не платящий игрок в принципиально не выгодном положении, один раз взяв не нужный навык, он может запороть прокачку капитана, без какой-либо возможности исправить ошибку, пускай и с какими-то неудобствами. Об этом моменте в Лесте тоже знают, но, все капитаны задвинуты в дальний ящик, и остаётся только ждать.

Это были три обширных вопроса, которые встретились наиболее часто, покончив с ними, мы перешли на вполне конкретные вопросы, которые я буду приводить цитатами.

"Будет как то нормализована ситуация с ПВО вообще и по классам в частности?"
Вопрос этот является прямым следствием одной из острых проблем. Авики имеют чрезмерное влияние на бой, и жутко имбуют, заставляя гореть ру-сервер.
В то время как остальные кластеры с плоскопалубными не имеют проблем вообще. Там порой стоит абсолютно противоположный вой самих авиководов - непонагибать.
Отчего такая колоссальная разница? Точно не известно, возможно, дело в менталитете, но игроки других кластеров ходят в основном толпой, выбирая какой-то из флангов и продавливая его всей командой. При этом, на все остальные направления, зачастую забивается огромный болт. Геройство волка-одиночки у них не в чести, а значит авианосцам гораздо труднее выделить себе цель. В таком-то ордере постоянно будут включены заградки, запущены истребители, да и суммарное пво будет люто уничтожать группы.
Именно с учетом всего этого и был проведен последний ребаланс пво, значительно усиливший дальнюю ауру.
Однако, ру-серверу этот ребаланс успокоения не принес. Действовать командой у нас не любят, очень часто все разбредаются по краю карты, и авианосцы просто сьедают одиночек, совершенно не обращая внимания на "индивидуальные" средства ПВО.
Проблема эта действительно острая, однако никакого конкретного варианта её решения пока нет.

"Вопрос про прем АВ - будет?"
Это один из тех вопросов на которые Андрей не смог дать ответа. Вопрос премиумного авианосца достаточно острый, над ним работает вполне конкретная группа людей. На текущий момент, в одном из последних опросов рассылаемых игрокам содержались вопросы касаемые премиумного АВ.
Как только будет доподлинно известно отношение аудитории - тогда будет известно и решение. Пока что рассматривается три варианта:
1) не продавать совсем.
2) продавать только авиководам, таким образом отсекается та часть игроков которая не сможет и будет обузой для команды.
3) продавать всем.
Остаётся лишь ждать результатов опроса.

"Линкоры починят? А то как то грустно."
Линкоры не сломаны. Самая главная проблема линкоров сейчас - японская торпедная саранча, которая наводнила рандом. По словам Андрея, геймплей на них достаточно прост, что и обеспечило им повальную популярность. При этом, сказать, что японские эсминцы сильно нагибают нельзя - показатели у них достаточно средние.
Главное, что они делают - превращают игру в торпедный суп, делая геймплей достаточно противным, в особенности на кораблях со слабыми маневровыми характеристиками. И проблему эту собираются решить, во-первых введя известную уже всем РЛС, а во-вторых, есть очень большая вероятность того, что количество эсминцев будет ограничено тремя на команду.

"Вопрос неглупый №1: объединение голды и свободки будет наконец, и если да, то каковы ориентировочные сроки?"
Абсолютно точно будет. Первоначально сроки были - первая половина 2016, но из-за технических сложностей они чуть сдинулись где-то на конец лета, начало осени. В любом случае, в этом году будет.
Разработчики не боятся "танкистов с запасами", вопреки распространенному мнению, запасов тех не так уж и много, сложности вызывает именно техническая часть.

"Вопрос неглупый №2: апнут ли дальность стрельбы Иваки?"
К сожалению, в разработке Андрей очень далёк от кораблей, и практически ничего не знает о решениях принимаемых касательно их ТТХ и мест в ветке. А значит и комментировать их не может.
Но про иваки слышал, что она "имбует" и после перконерфа, а значит вероятность апа исчезающе мала.

На "Вопрос неглупый №3: когда наконец упакуют ресурсы и избавятся от 200 тысяч файлов?"
Андрей ответил, что это один из приоритетов и будет с высокой вероятностью в 0.5.5
Вводимое ранее "танковое" решение на этапе общего тестирования показало, что у некоторых пользователей наблюдалось не улучшение, а ухудшение ситуации, так как на танках количество мелких обьектов - около десятка, а на корабле оно легко пробивает и сотню. Потому пришлось писать с нуля своё решение проблемы, тяжелое и сложное, потому как упаковка требует очень больших и массовых манипуляций на компьютере пользователя.

"Вопрос неглупый №4: когда сделают более информативный прицел? Текущий весьма уныл, шкала короткая, и хотелось бы в прицеле видеть ориентацию и направление движения захваченной цели."
Пусть Андрей и далёк от интерфейса, проблему кастомизации интерфейса он понимает, но ждать скорого решения проблемы не стоит. По его словам нельзя так просто взять и перетащить прицелы из модиков в клиент, поскольку с высокой долей вероятности, в будущих патчах оно может начать конфликтовать, что потребует отдельной работы по поддержанию всего этого в порядке.
И леста понимает необходимость забрать эту мороку у мододелов, но вот со сроками всё как всегда туманно. Что касается "направления и ориентации" корабля, Андрей посоветовал тщательней смотреть на дымы из труб противника, а ориентацию вычислять по миникарте. Если добавить все это в прицел, то получится ТУ.

"когда уже британцы будут ? сколько можно ждать ?"
К сожалению, кроме как КТТС, Андрей ничего ответить не смог. Известно, что они будут после немецких ЛК, но по срокам информации никакой. Точно не раньше осени.

"Правда ли, что линкору "Император Николай I" была немного уменьшена скорость снарядов, чтобы не лютовал чересчур сильно?"
Нет с 95% вероятностью.

"Когда до разрабов дойдет, что детям нужны НОВЫЕ игрушки?"
В этом месте Андрей загадочно улыбнулся и сказал, что будет какой-то новый режим... Что-то принципиально новое для проектов варгейминг. Однако дальнейшее применение паяльника и утюга результатов не принесло.

"в чем сами разрабы видят причины падения онлайна ?"

Из всех заданных ему вопросов этот был по его мнению самым сложным и интересным. Хотя рассуждения при попытке на него ответить увели его досаточно далеко.
Андрей сказал, что причин много, но самая важная - это, то, что Леста, как Лужков - потеряла доверие. Но если бывшего мэра Москвы просто турнули на улицу, то Леста от утраты доверия потеряла пользователей, сильнее всего на "родном" ру-кластере. И пользователи эти возвращаться не спешат.
И виной тому технические проблемы с последними патчами, засилие торпедного супа и... нерф перков.
Правки УОП и БОП были направлены на повышение комфортности новых игроков, но в тоже время сильно ударили по старым.
Сами правки были вызваны тем, что статистически, новые игроки при переходе с шестидюймовок на восьмидюймовки получали большой стресс. На восьмидюймовки, переставали действовать перки УОП и БОП, в то время как у конкурентов они работали и хорошо прокачавшийся, опытный шестидюймовщик раскатывал нового игрока в салат, делая очень бо-бо. Как итог, такой игрок просто бросал новый корабль и уходил на другие уровни/ветки или же вообще бросал игру.
Нерф перков сильно сгладил эту разницу, сделал переходы между кораблями более комфортными, но сильно ударил по старым игрокам, многие из которых ушли.

"кидалово с Марблом?"

Андрей оказался очень далек от этой истории и не смог внятно прокомментировать, сказал лишь, что слышал будто предупреждение о его последующем марафоне было на всех площадках. Я возразил ему, поскольку хоть предупреждение и было, но было оно буквально в двух-трех местах.
В любом случае, по его словам, это не история про срубить бабла. Безусловно гораздо логичнее выглядел бы факт его продажи ПОСЛЕ марафона, но, толи по ошибке, толи в результате недостаточного диалога между отделами, сложилась такая не красивая ситуация.

"№ рас! Когда укрепы? Планируется ли сделать прокачку плавбазы/порта/ангара частью игрового процесса? Будет ли веселая акваферма?"
Укреп районы из танков, вернее их корабельный аналог будут, но сильно потом. Через год, не раньше. Про акваферму Андрей тактично умолчал.

"когда уберут накопление опыта на преме или полностью прокачанном корыте?"

Этот вопрос, пожалуй, вызвал у разработчика самое большое непонимание. Чем он мешает? Кому? Отсутствие возможности ускоренного обучения связано с тем, что для прокачки, экипажа итак есть флажки, которые суммарно дают увеличение опыта капитана в 2.25 раз.
А сам накапливаемый опыт, это просто цифра, вы вольны не обращать на неё внимание и даже "заклеить это место монитора скотчем". Кроме того, накопление свободки, которую надо переводить - важная часть монетизации проекта.

"В: Когда овцы перестанут быть "игрой в прокачку ради прокачки" и дадуд игорьку хоть пару вменяемых поводов запускать клиент каждый день хоть на пару часов?"
По мнению Андрея, игра в прокачку - была самым безопасным вариантом для старта, потому его и использовали. В дальнейшей перспективе стоит ожидать усиление роли ПВЕ и появления режимов под него заточеных, а так же, тут Андрей проговорился, развитие базы.

"3) Когда апнут дальность Ищи-сучке? (да, она (Ишизучи) не нужна, но тем не менее, к тому же, как-то ведь обещали 14 км)"
По словам Андрея, Ищизучи корабль хоть и хороший, но несколько унылый. Такой легкий для освоения и не дорогой прем для только стартовавшего игрока. Про перспективы его апа, к сожалению не слышал.

"5) Чего там с новыми Арпеджио-задачами? (дяди военные пенсионеры, не бейте)."

Точно будут. Возможно, в апреле.

"Когда уже введут склад?"

Тема достаточно противоречивая, о неё внутри Лесты сломано много копий и регулярно ломаются новые.
Главное решили первичную и самую важную задачу - освободили закрома игроков от не нужных корпусов, пушек и прочих суо.
Безусловно, есть куда развивать эту тему, например, тот же склад модернизаций, но времени на это сейчас нет, доделают когда-нибудь потом.

"Конвои, исторические бои, вот это все."

От конвоев не отказывались, просто прототипы тестируемые ранее не взлетели, режим интересный, но реализуется не спешно.
Исторические бои планируются, хотят, сделать что-то своё, уникальное, но эти планы сильно на потом.

"Дадут ли возможность с помощью модиков назначать на конкретный корабль конкретный флаг, а лучшее еще и на конкретный корпус?"

Услышав этот вопрос, WellDone удивился и спросил в ответ - а разве нельзя? Теоретически такая возможность точно есть, но по вопросам реализации его спрашивать бесполезно, слишком разные направления.

"Когда будут новые медальки, тешащие ЧСВ?"
Конечно будут. Это просто контент, который мы будем добавлять. Мало того, логичным выглядит не только медалька, но и символическая награда вместе с ней. С последними добавленными медальками просто не успели добавить этот функционал.

"Почему такие дорогие премы?"
Исключительно с экономической точки зрения. Если продавать премы, так, как хотят игроки - прем будет стоить одну золотушку, будет куплен всеми игроками, перенаселит рандом и принесет мизерную выгоду разработчикам. Обратная ситуация - прем будет стоить максимально дорого, продаваться в единичных количествах - тоже не хорошо.
Вот где-то на отрезке этой кривой экономический отдел и высчитал оптимальные цены на прем технику. Оптимальный баланс между продажами/ценой и засилием этой техники в рандоме. Кроме того, цена наших кораблей не слишком отличается от стоимости нормальных фармеров 8 уровня в wot.

"когда будут раковые бои?"
Есть два варианта развития событий:
1) Сразу после текущего сезона командных.
2) Спустя еще один сезон командных боёв.
Дело в том, что ранговые бои нуждаются в "рестайлинге". Дальше Андрей достаточно красочно описывал на сколько раковые хороши и рекомендовал мне пройти лягушатник, чтобы оказавшись в платине оценить всю их суть. Вместе с тем, ранговые очень часто вызывают горение, жуткие бабахи и прочие признаки массовой содомии. Именно для уменьшения таких бабахов, ранговые уйдут на "рестайлинг".

"не желают ли разработчики выпустить хороший и объемный мануал по игровой механике, чтобы в одном месте собрать всю информацию, которую сейчас приходится собирать по всему форуму (и вне форума)? Описание нормализации в игре, есть ли рикошеты под водой, и прочие вещи."

Мануал - идея хорошая, но чрезвычайно трудно реализуемая. Мало того, что нужно собрать огромное количество величин в одном "талмуде", так надо будет постоянно бороться с его устареванием. Андрей утверждает, что большая его часть будет переставать быть актуальной в течение какого-то полугода.
Безусловно, есть параметры практически неподверженные изменениям, но как правило, они описаны на форуме в специальном разделе, посвященном механикам, где суб_октавиан старательно поддерживает все эти данные в актуальном состоянии.
Кроме того, изначально была проделана громадная работа по интегрированию вики, в итоге все данные по кораблям на варгейминг вики берутся буквально "с боевого сервера". Очень хотелось бы ввести еще более полную интеграцию, буквально на уровне кнопки "подробнее" в клиенте, открывающей внутриигровой браузер со страничкой корабля.

Следующий вопрос, я так и не смог задать Андрею, поскольку так и не понял его суть.
"так я и не спрашиваю про открытое море, я про принципиальные танковые уши.
ввели ранговые бои, ввели командные, но играть там комфортно только на премах т.к. чтоб просто пересадить капитана с сферической ямато, но на сферическую амаги нужно ахулиард голды и времени. если для киберспорта специально качать капитана - это дважды ахулиард времени(а то и трижды), а если для разных сетапов разные перки - пво линкор или пмк, линкор, то это или каждый раз платить, или ещё раз ахулиарды времени и это только один корабль. для нормального киберспорта нужно иметь возможность играть в ту же игру и по тем же правилам, где у каждого корабля есть полный набор флажков, где у капитана есть кап перков, а на корабле установлены все модификации.
некоторые вододелы могут кататься на прессаках там и собственно не иметь всех этих проблем.
ПОЧЕМУ БЫ не сделать возможность именно для командных и ранговых использовать эти плюшки?
самый простой вариант - порт йокосука тортуга, где доступны специальные корабли(5-8 ранг сейчас), сразу топовые с капитаном-кораблем у которого сразу кап перков и бесплатный сброс, для такого корабля специальный камо(тоже бесплатный) и бесплатные флажки. ессно опыт с него не идёт в ветку и на нём нельзя выйти в рандом. т.е. примерно как арпеджио, но только для рангов-командных. если уж жаба задушит, то давать их по мере игры в этих режимах.
если непонятно - могу ещё подробнее написать."
Однако, Андрей очень быстро все понял и пояснил мне, что речь идет о частом пересаживании капитана с корабля на корабль в условиях тех же ранговых или командных боёв. Потребность, по словам WellDone, достаточно понятная и было бы интересно её удовлетворить, но пока нет четкого плана как это сделать. Вариант с протом возможен, но он достаточно трудоёмкий. В любом случае, спасибо за вопрос, было интересно прочитать, мы будем думать в этом направлении.

"читы?"
Тут позиция Лесты никак не меняется в течение долгого времени. Есть вполне четкий план по полному огораживанию от читов. Он достаточно убедителен, но довольно долог в разработке и по этом плану игра идет вперед.
Не так давно в игре было 3 принципа на которых можно было сделать ТУ. Один из них в последнем патче убили, и оживление ТУ на флеше теперь маловероятно.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Хорошая фотография. P.S Зюганоу не слишком прибедняется в одеждах то? Или в колхоз-навоз намылился? Может ему денег дать на нормальный прикид? ...
Всем доброго времени суток! Ситуация у меня следующая: когда-то давным давно не ...
...
Как видите, по мотивам  " Самый человечный человек " меня сравнивают с троцкистами, которые, как известно, раскачивали лодку, мешая работать тов. Ленину. И в то же время, - ссылок могу накидать, - меня же обвиняют в "эльфинге" и "глуме" за название материала: типа, сравнивая с тов ...
Не так давно случился занятный скандал. Небезызвестного в узких кругах литератора-пропагандиста В. Голышева выгнали из украинского публичного дома за блядство . Кто таков этот В. Голышев? Если вы его не знали прежде, то и хорошо. За полтора десятилетия пол ...