Темнодушное. Главы 1-3.


Арт авторства KornuxGames, честно спижжен у него в стим воркшопе.
Да, поиграл в Dark Souls 3...
Так сложилось, что как геймер я всю свою сознательную жизнь был максимально далек от трайхард контента. Скорее даже антагонистичен. В первую очередь игры для меня всегда были видом отдыха, а отдых в моем понимании слабо связан с заучиванием мувсетов, многочасовыми повторами попыток пройти босса и постоянными пробежками по локациям от респавна до туманной двери. Я никоим образом не хочу сказать, что солзы и их клоны и последователи - плохие игры, просто искренне считал - это максимально "не мои" игры. Нельзя сказать, что вообще ничего подобного не пробовал - года три назад матерясь и плюясь (в основном из-за технического состояния) прошел спайдеровский Steelrising, где-то примерно тогда же в коопе еще с парой панцу-сквадовцев осилил Remnants: from the Ashes, но и то и то - достаточно специфичные представители жанра, весьма дружелюбные к своему пользователю в вопросах комфорта. Стилрайзинг к тому же имеет обширные настройки сложности, чтоб уж точно никого не отпугнуть, а коопное прохождение Ремнантса вообще не предполагает какого-то особого вызова - если у вас хорошая команда, то проблемы, и то достаточно условно, там способен вызвать только финальный босс.
Тем не менее, существовать совсем уж обособленно от солзов как явления в игропроме в современном мире, конечно, невозможно. Огромное количество ютуб-каналов, которые я слушаю и смотрю под покрас миниатюр, так или иначе связаны с этой серией игр. Кто-то из блогеров просто играл, кто-то буквально весь канал им посвятил - так что в очень общих чертах что из себя представляет типичный Дарк Солз я представлял. Благодаря регулярным распродажам, в моем стим акке за годы даже собралась полная коллекция ярлычков от Миядзаки. А относительно недавно мы с Мар попробовали пройти ремастер первой части в нашем обычном режиме стрима-на-одного-человека, но не задалось.
У долгого участия в хоть и небольшом, но сплоченном едиными интересами и увлечениями коллективе помимо прочих плюсов есть еще один - когда тебе нужен кто-то в компанию для чего-то странного - не нужно далеко ходить. Несколько месяцев назад для Elden Ring, а потом почти сразу и для Dark Souls 3 вышел неофициальный мод на полноценный, настоящий, не бню с фантомами, кооператив. К этому моменту я уже был достаточно заряжен десятками разнообразных роликов от не менее разнообразных контентмейкеров, и понял, что если не сейчас - то не сейчас. И написал нашему штатному сквадовому грандмастеру хардкора, повелителю трайхарда, человеку, который умудряется собрать манчкинный билд в любой ролевке и даже не ролевке -

Полное прохождение игры, а оно было прям совсем полным, ближе к финалу мы даже купили и пробежали оба ДЛЦ, заняло у нас примерно 25 часов, и будучи в некоторой степени адекватным человеком, я, безусловно, отдаю себе отчет в том, что полноценной игрой в Дарк Солз 3 этот опыт не являлся - слишком уж очевидно Души не балансились под двух героев, и простым повышением ХП/урона у мобов это не исправить. Но ведь я, см. главу 1, и не хотел хардкора, так? Определенно так. Это были вполне неплохие 25 часов, которые прошли в хорошей компании, за интересными разговорами в интересной игре. Более того - в очень красивой игре. Да что уж там, по моему скромному мнению, даже спустя все годы с релиза, третьи Души - невероятно красивы. И дело не в движке и текстурах. Артдизайн. Артдизайн, пардон май френч - разъебывает. Тут совершенно прекрасно сделанные локации, доспехи, оружие, мобы, боссы. Я искренне наслаждался практически каждой минутой в игре, нахреначил под триста скриншотов, хоть и понимал, что в статике все будет смотреться гораздо хуже. И тут бы, по-хорошему, стоило остановиться, сделать постик с кучей картиночек, и пойти дальше бегать в Дарктайд, благо как раз арбитров подвезли, но беда пришла откуда не ждали.
Бульк!

Баааааабочки.

Кальянная.

У меня столько пошлых шуток на языке крутится, но я молчу.

Стелз!

Следуя в кильватере торпедой летящего по знакомой игре Мэда, я почти не обращал внимания на всякие тонкости окружения, воспринимая его ну просто как линейный уровень в обычной игре и в целом забивал на лор и персонажей, просто потому что в коопе никогда не хватает времени еще и на них. Но наш рабочий и личный график все-таки достаточно разный, и иногда я заходил в Души, когда до появления Мэда онлайн было еще очень далеко, а что-то поиграть хотелось. Например пофармить какой-нибудь элемент доспехов или ресурсиков. И вот тут я попал. Путешествуя в одиночку я вляпался именно в тот вид геймплея, который обожаю - пылесосинг интересных локаций. В современном мире, мире игр с огромными пустыми открытыми картами, на которых, зачастую, просто нечем заняться, компактный, продуманный до мелочей, набитый секретами, срезками, интересными предметами в самых неочевидных местах мир Темных Душ - сияющий брыльянт :)
Напоминаю - невероятно красивый сияющий брыльянт. В тот же день, что мы добили последнего босса, я начал новую игру, действительно новую, не НГ+, полностью обнулив персонажа, чтобы самому, лично, облазить каждый сантиметр, найти и залутать каждый предмет, каждое оружие и сет брони. :)
Итак, новая игра.
Что же я хотел от новой игры? Неторопливо, размеренно, с удовольствием и наслаждением пылесосить локации, находить красивые сеты, интересное оружие и секреты. Любоваться видами. Ну и раз уж никто не будет отвлекать разговорами - заодно можно поближе познакомиться с сюжетом, лором и местными персонажами.
Чего я не хотел от новой игры? Все того же - трайхардить, учить мувсеты, десятки раз пробовать вынести боссов.
Поскольку некоторый опыт игры у меня уже был, я выбрал наиболее очевидный путь получить первое и не получить второе - начал собирать овощной билд танка с тяжелым щитом и в тяжелом доспехе. Кто-то скажет, что для озвученных условий это неверный выбор, и начинать нужно было мага или пироманта, но я все-таки хотел играть в игру, а не в симулятор ходьбы. Да и потом, танк - моя основная профа в играх с билдостроением, аж с 2008го года и рейдов "Серой Гвардии" на Таурлока в ЛОТРО :)
Чет приуныл он.

Быстренько пробежав стартовый "коридор" и выдав люлей Судье Гундиру и ящерке, я поболтал со всеми с кем болтается, и отправился в первую полноценную локацию - "Высокую стену Лотрика". И, вот тут пропал по-настоящему. Понимаете, играть в Темные Души в режиме турбопробежки, с парным заспамливанием несчастных мобов и насилием над боссами, с постоянными разговорами, обменом мемасиками и вот этим всем, и играть одному, ночью, опасаясь каждого врага, и постепенно исследуя окружающий мир - не просто две разных игры, это две вот ВООБЩЕ РАЗНЫХ игры. Оказывается кроме того что мир Душ - красив, он еще (кто соскучился по главному слову-паразиту этого журнала) - атмосферен. Мир прекрасный в своем упадке, медленном гниении и постепенной смерти. Мир на пороге апокалипсиса. С каждым часом я проникался этим все сильнее и сильнее, буквально каждый попадающийся предмет подвергался всестороннему изучению. И с каждым же росло желание найти их еще больше и получить еще крупицы информации. Да-да, в 2025м году я добрался таки до этого странного удовольствия - собирать из кусочков лор Дарк Солзов :)
Вид со стены на Замок Лотрика. Во всей игре действует принцип - если ты видишь вдали что-то интересное, рано или поздно ты там побываешь. Ближе к концу игры мы посетим и верхний мост, и нижний :)

Вся суть Великой Стены в одном скриншоте. Виверны, полые, проросшие полые, моляшиеся полые, полые полые!

Впрочем, вернемся обратно к "Высокой стене". В этот раз я не стал заниматься издевательством над рыцарями Лотрика, выбивая из них полный комплект одноименных доспехов. Поначалу хотел, но все, меня уже съела атмосфера, а многочасовое избиение одного несчастного моба - не то что способствует погружению. В конце концов стартовый рыцарский сет хоть и не самый защищенный, зато очень красивый. Зная, что мне предстоит носить чуть позже, можно было пофлексить в чем-то эстетичном хотя бы первые уровни.
"Высокая стена Лотрика" - отличная начальная локация, знакомящая игрока с правилами мира, вводящая в курс местных механик и эстетики. Очень красивая. Величественный, нечеловечески огромный, буквально подавляющий замок, по самым окраинам которого пробирается персонаж. Останки виверн, следы совсем недавно кипевшей тут гражданской войны, застывшие в молитве полые. Иногда буквально одревеневшие. И все то что меня так зацепило: шорткаты, запрятанные в самые дальние углы ништяки, секреты, в том числе которые потребуют для своего открытия вернуться сильно позже. Благодаря опыту в коопе я знал чего и как ждать от местного босса и вынес его, кажется, со второй попытки - обдоспешенный персонаж с щитом и палашом чувствует себя в бою с ним вполне уверенно, без дополнительных усилий.
Когда-то давно виверны были одним из столпов на которых покоилась мощь королевства. Сейчас большая их часть догнивает разбросанная по замку - гражданская война бесследно не проходит.

Неприятная тетенька. Впрочем направление поисков она дает.

После расправы над немного поехавшим кукухой (впрочем нормальное состояние для этого мира) рыцарем валькирии уносят героя в Поселение Нежити. Вновь отличная атмосферная локация, продолжающая давать нарратива через окружение, предметы, врагов и персонажей, некоторых из которых герой может утащить к себе в Храм Огня, а с другими пока просто познакомиться. Все три присутствующих на локации босса, если приходить к ним максимально вылизав доступные участки поселения и выбрать все что плохо или хорошо лежит - не представляют особой опасности. Пока все идет как надо. :)
Однажды вокруг замка Лотрик возникла Стена. Никто не знает откуда и почему - но она оборвала связь замка с внешним миром. Герой стоит перед обрывом на месте старого пути в Поселение Нежити. Забавно, но с этого места можно увидеть буквально все локации, в которых в последствии можно будет побывать, кроме, конечно, запертого в картине Арианделя. :)

Какой мир, такие и валькирии. :)

Пилигримы Лондора, мечтавшие увидеть вознесенную пророчицу, узревшую Ангелов, но не имеющие возможности пересечь обрушенный мост. Одного из них герой может взять к себе на службу.

Воооооот с тем парнем на колокольне можно подружиться, получив практически до конца игру огневую поддержку в некоторых местах. :)

В определенный момент существования пораженного проклятием нежити Лотрика этой самой нежити стало так много, что какое-то осмысленное сопротивление просто прекратилось. В поселение свезли столько полых, что их стало просто некуда девать. Одна деревянная халупа надстраивалась на другую, образуя нелепые и жуткие человейники. Но нежить все прибывала, и сходящие с ума служители начали распихивать их по клеткам, мешкам и развешивать на стенах, на веревках и распяв на ободах. А нежити не становилось меньше. Их сжигали, расчленяли, сваливали в огромную яму, к корням Великого Древа. А потом пришли проповедники из Храма Глубин и все стало еще хуже... К моменту, когда игрок попадает в Поселение, в нем вообще не остается никого кроме полностью опустошенных немертвых. Проклятие достало даже тех кто с ним так отчаянно боролся, присоединив в нежизни тюремщиков к их жертвам.


Напитавшееся Бездной Великое Древо - достаточно легкий, но крайне важный для прохождения игры босс. С него можно добыть агрегат, который перегоняет души убитых боссов во всякие полезные вещи.

Исполнив свой долг, Йоэль из Лондора - подобранный на мосту пилигрим, умирает. Взамен же в Храм Огня проникает Юрия - одна из глав Черной Церкви Лондора, пугала и ереси для всех верующих в Старых Богов, с предложением, от которого мой персонаж не смог отказаться :)


За Поселением Нежити лежат две локации подряд, исполненные любимейшими всеми игроками и, конечно, самим отцом серии - Хидетакой Миядзаки, болотами. Сначала обычными, а потом - ядовитыми. К счастью, во время своего прохождения я еще не был в курсе, что эти локации нужно искренне ненавидеть - догнав эту жизненно-важную информацию несколько позже, просматривая различные видеоэссе о Дарк Солзах от разных авторов, в попытках заполнить лорные лакуны. Поэтому мне оба болота понравились - они запутанные, наполнены кучей полезных шмоток и интересных ситуаций. Именно тут в честном кумите, или подлым трюком с лестницей, можно побороть двух рыцарей имеющих в загашнике принципиально важный для похуистического прохождения игры двуручный Меч Изгнанника, а так же один из лучших тяжелых доспехов во всей игре. Первым я потом пользовался до самого финала, а второй я бы то же использовал, но, если честно, он мне еще за прохождение в коопе остоебенил, так что персонаж остался в начальном сете - повторюсь, он красивый. Добравшись до основного босса, я отправился помацать Волчка и вытрясти из почти окаменевшего от старости и невзгод Демона кольцо, сверхважное для любого персонажа носящего что-то тяжелее шорт или платья. А потом, верный принципу чилового прохождения, развернулся в другую сторону, отправившись в Храм Глубин.
Пара весьма важных для выбранной мной концовки персонажей.


Просто болото...

Ядовитое болото.

Волчок немного устал.

Отложив драку с Хранителями бездны я полез на остатки моста, где проживал погасший до полного окаменения древний демон.



И снова - безумно атмосферная, мрачная, величественная локация. Ну кто бы мог подумать. Интересно, сколько раз эта фраза в той или иной комбинации повторится в этом псто :)
Накопленных к этому моменту инструментов, ресурсов и видов оружия вполне достаточно для полного закрытия локации, так что я задержался надолго, вытряся из всех местных закоулков, тупичков, подвалов и мобов абсолютно все что можно и нельзя. Босс, толпа промытых бездной клириков, тут концептуально интересный, но с мечом из прошлого параграфа - очень простой. Оставив за спиной пустой как яичная скорлупа Храм Глубин я вернулся на болота, к местному боссу - кстати одному из тех, кого необходимо убить по сюжету.
Храм красив. Очень.



Вот эта прекрасная, исполненная добра и милосердия, женщина позволяет перераспределить характеристики персонажа всего лишь за один язык. Ей не особо важно чей. Но главное знать меру, а то можно присоединиться к этой уютной семье в виде такой же ээээ личинки, что так удобно расположилось у девы на коленях.


И это был прекрасный бой. Хранители Бездны - первый по-настоящему красивый, впечатляющий, интересный босс этой игры. Яркое, динамичное сражение, с двумя отличающимися фазами. А еще у Хранителей глубин интересный лор, красивые доспехи, а из их душ можно сделать прекрасную пару: двуручный меч и парирующий кинжал, с одним из самых необычных в игре мувсетов и спецприемом. Я, конечно, всем этим пользоваться не буду)))))))
Хранители Бездны - братство воинов-полых, отведавших крови Волка Фаррона и получивших невообразимую смертным силу, когда-то поклявшихся сражаться с любым проявлением Бездны, где бы и когда оно не было обнаружено. Под их клинками гибли целые государства, на которые падало подозрение. В итоге же Хранители сами заразились бездной, обреченные бесконечно сражаться друг с другом в своем склепе.



Следующая точка в маршруте немертвого коллектора - Подземелья Картуса. Вероятно кому-то эта локация, после ядовитых болот, покажется подарком, но по-моему набитые скелетами подземелья - самое скучное, дефолтно фентезийное, место во всей игре. Единственное, что искупает это - условно секретная, не обязательная для прохождения, но классная локация под подземельями - Тлеющее Озеро. Это место настолько исполнено фансервиса, что если бы я всерьез играл в первые Души - непрерывно исходил бы восторгом. Но, к сожалению, я в своих попытках знакомства с Дарк Солз Ремастеред до Изалита не добирался, так что полностью прочувствовать всю глубину ностальгии и умиления - не могу. Хотя пару встречавшихся демонов в местных грудах трупов признал. Где-то вот тут, на полпути между собственно Подземельем и Озером я понял, что немножко увлекся прокачивая урон и грузоподьемность своего персонажа, подзабив на выживаемость - некоторые мобы и мини боссы его буквально ваншотили. Намек был учтен, и выбрав все что не приколочено к полу и не охранялось трехметровым демоном - я покинул остывающие останки уничтоженного Хаосом древнего города до лучших времен, и отправился давать люлей боссу Подземелий. Отдельно отмечу, что где-то тут пришлось в очередной раз расширять используемый на постоянку арсенал, из-за наличия персонажей и мобов, которых двуручный меч не вгонял в стаггер. Для сохранения ленивой игры в добавок к палашу и мечу Изгнанника пришлось подзаточить огромное бревно, которое персонаж использует как палицу - оно стабильно вышибало из баланса любого не-босса до самого конца игры, чем я время от времени и пользовался на локациях с особо толстыми мобами. А босс в подземельях оказался очередной тряпочкой - персонаж внимательно изучивший все доступные локации приходит к нему в состоянии, когда чтобы проиграть нужно сильно постараться.
Подземелья Картуса - настолько шляпная локация, что у меня от нее остался аж целый один скриншот - с фейспалмящим Анри.

Циничное убиение одного из боссов Тлеющего Озера - какого-то бастарда Шаи Хулуда. Если сесть за этот камень, то ЦИКЛОПИЧЕСКАЯ ТРЕХЛУЧНАЯ БАЛЛИСТА С АВТОНАВОДКОЙ будет убивать его, а не игрока :)

Само же Тлеющее озера буквально завалено трупами демонов всех мастей, разновидностей и типов. Пламя Хаоса покидает мир, обрекая своих детей на угасание.



В этом месте должно было стать грустно всем тратившим тонны человечности выкармливая в первой части Душ Прекрасную Госпожу. Погасший и окаменевший труп их вайфу упокоился за одной из иллюзорных стен, обнимая тело своей последней сестры.

Тут я обращусь ненадолго к скриншотам из коопа - сольно виды Тлеющего Озера не щелкал. Слишком был занят прыжками от гигантских стрел и уворачиванием от танцующих в затухающем пламени крабов.

Из подземелий герой выходит к Иритиллу Холодной Долины - одной из самых офигенных локаций игры. Потрясающе красивый зимний готичный город-собор, тянущийся вверх, к остаткам еще более прекрасного города богов из первой игры. Тут я закончил квесты, нужные для альтернативной концовки - становления повелителем нежити и королем Лондора - страны этой самой нежити, пропылесосил все что можно было и нельзя, и добрался до Понтифика Саливана - одного из ключевых персонажей лора третьей части, и по совместительству первого босса, который мне выписал настоящих люлей. Настолько мощных, что и это ответвление маршрута я отложил, продолжив искать, куда еще можно пойти подсосать опыта, заточек и снаряги.
Ну что тут скажешь. Иритилл - отвал башки как красиво. Великолепная локация, мое сердечко пленено.

Прячусь за углом от торжественной процессии - полые рабы сопровождают рыцаря понтифика и огненную ведьму.


Последняя встреча с Анри до завершения нашего общего сюжета.


Вход в подземелья Иритилла. Но о них позже.

Луковичный рыцарь придремал за готовкой супа. :)

Насколько прекрасен Иритилл, настолько же чудовищны подземелья под ним :)
Не то чтобы эта локация была прям как-то особенно нечеловечески сложна, нет, но она максимально некомфортна для прохождения моим способом - в местных тюремных переходах обитают мобы, требующие очень быстрого уничтожения, с игнорированием помех и других врагов. Что часто приводит к лишнему урону и ошибкам. Дополняет картину постоянный поиск ключей, и дверей которые они открывают, прям повеяло классическим вторым Сайлент Хиллом и его апартаментами :) Но в целом - было интересно.


Внезапная ОТСЫЛООООЧКА на вторую часть Душ :)

Спуск в Оскверненную столицу.

Еще ниже тюремных блоков лежат остатки Оскверненной Столицы - локации, в которой обитает второй сюжетный босс. Судя по трейлеру игры можно было предположить, что Гигант Йорм будет вот прям бэнгером - настолько смачно его там показывали, на деле же это очередной очень легко убитый босс. К походу на него я закончил ветку квестов луковичного рыцаря, и вдвоем мы развалили гиганта просто в одни ворота.
В целом, чисто теоретически, Йорма можно завалить и в одну кепку, причем даже без читерского меча. Но зачем, если...

...братишка Сигвард пришел вернуть свой долг.


И мы его сдержали. И выпили. А потом Сигвард умер, а я пошел дальше - становиться повелителем Лондора.

Выгоревшая столица, заваленная в равной степени золотом/драгоценностями и обугленными останками своих бывших обитателей по сути является тупиком, поэтому я вернулся в П
|
</> |