Рецензия на игру "The Last of Us Part II" (2020)
s3tr0n — 20.08.2020Разработчик: Naughty Dog
Платформа: PS4
Дата выхода: июнь 2020
Время прохождения: 32 часа
Релиза второй части этой игры я одновременно ждал с нетерпением и страхом. Ведь это продолжение моей любимой игры! Я очень сильно опасался, что авторам не удастся создать такой уровень эмоций, который вызывала первая часть, но успокаивало лишь то, что Naughty Dog ещё ни разу не сделали откровенно плохой игры, а Нил Дракман - действительно отличный игровой режиссёр, который искренне обещал не подвести.
Масла в огонь подливали сливы сюжета в сеть, которых я ловко избегал, недовольные игроки, занижавшие рейтинг игры в первые же дни релиза, которых я не понимал, и обилие разнообразной спорной информации, которую я попросту игнорировал. Я хотел получить информацию из первых рук. Я хотел пережить историю, которую мне рассказывала игра, и спустя 32 часа я смотрел на титры с грустью и обилием мыслей в голове. На текущий момент я не готов назвать TLoU2 игрой года, но это, однозначно, уникальнейший игровой опыт, выходящий за рамки привычных стандартов, который пропускать нельзя ни в коем случае.
После событий первой части прошло четыре года. Джоэл и Элли вернулись в Джексон, где они когда-то проездом встречались с братом Джоэла Томми. Теперь что Джоэл, что Элли регулярно ходят в патрули вокруг города, не подпуская зараженных близко к стенам, так что внутри - вполне себе спокойное поселение с припасами, электричеством и дружелюбными людьми. Вот только отношения между Джоэлом и Элли слегка напряженные. Однако, когда во время одного из патрулей Джоэл с Томми не вернулись, Элли отправляется по следу, чтобы обнаружить совершенно не то, чего она ожидала. Произошедшее что-то окончательно ломает в Элли и она направляется в Сиэтл в поисках отмщения.
Сюжет игры, аналогично первой части, нельзя назвать сложным. Практически все сюжетные повороты оказываются предсказуемыми, но вот то, как они подаются - совершенно иная история. Режиссёр Нил Дракман отлично жонглирует переменными и вовремя развешивает чеховские ружья, чтобы те стреляли по расписанию. Ещё в первой части можно было отметить высокую кинематографичность как кат-сцен, так и игрового процесса, но теперь это какой-то запредельный уровень, от которого порой мурашки бегут по коже. И без того живые персонажи с поддержкой всех современных технологий motion capture шагнули в новую эру восприятия, к которой можно оказаться попросту неготовым. Дело в том, что огромное количество информации и сюжета транслируется на эмоциональном уровне - герои зачастую не произносят фразы, но отыгрывают языком тела, мимикой лица и полутонами речи. Мотивация героев читается не в том, что они говорят, а как, когда, и кому. Это настолько значительный скачок в постановке видеоигры, что его можно легко упустить из суммарного уравнения. Именно это делает "The Last of Us Part II" уникальной игрой, которую следует ценить.
Ещё в первой части было два главных героя (формально - даже три, но в эмоциональном плане их всё-таки два), которые позволяли создать комплексное повествование, поддерживая эмоции игрока на нужном уровне. Когда в самом начале игры нам дают сыграть за неизвестную девушку с тугой косой, я сразу понял, что это жжжж не спроста. Когда же после 16 часов геймплея сюжет сделал разворот на 180 градусов и поставил нас на место врага - всё встало на свои места. Мотивация и повествование заиграли новыми красками, а сложно-сочиненные взаимодействия героев стали чище, яснее, чётче. Финал же истории стал квинтэссенцией всего произошедшего, и не смотря на всю творящуюся жесть, вызывал лишь чистые и светлые чувства.
Всю дорогу до релиза режиссёр Нил Дракман называл вторую часть историей мести, и у меня не было причин ему не верить. Но только к финалу стало понятно, что месть - это только лейтмотив истории, который обыгрывается с разных ракурсов. Мол, месть бывает разная, но суть не меняется. Насилие порождает насилие, и никому ничего хорошего от этого не будет от слова никогда. И требуется большая внутренняя сила, чтобы отыскать в чертогах покалеченной души искорку прощения, способную погасить взбесившийся огонь кровавой ярости. Что интересно - обе главные героини находят в себе эту искру за секунду до момента, когда будет слишком поздно. Именно об этом игра, о поиске возможности прощения, отнявшем столько жизней, что подумать страшно.
Naughty Dog - извращённые перфекционисты и это сыграло с ними злую шутку. TLOU2 делает то, на что редко какая игра до неё решалась. Она заходит на территорию гипер-реализма, который с одной стороны вызывает отвращение, а с другой - бешенный восторг. Дело в том, что есть такое понятие, как "игровая условность" - когда определённый аспект игры выглядит нереалистично, но присутствует для удобства игрового процесса. Как, например, персонаж ролевой игры с сотнями кг предметов в рюкзаке носится со скоростью горной лани, или герой боевика носит в кармане арсенал военной базы, или усатый водопроводчик прыгает в 6 раз выше собственного роста. Так Naughty Dog свели все эти игровые условности к минимуму. Всё оснащение честно отображается на персонаже, таскать с собой килограммы патронов никто не позволит, всё окружение предельно натуральное, правдоподобное и убедительное. Разработчики из ND - одни из немногих наравне с FromSoftware - способны рассказывать истории через окружение. Все локации - это заброшенная цивилизация человечества, заросшая зеленью за 25 лет. По своей сути, они сотворили ещё один Uncharted, только вместо древней цивилизации мы обыскиваем руины современного общества. В каждом втором доме можно найти PlayStation3, а в многочисленных записках прослеживаются последние дни немногих выживших.
И всё-то хорошо с этим реализмом, кроме того, что он дико ограничивает творческую фантазию исследования окружения - если в доме есть запертая дверь, значит где-то должен быть ключ, а если ключа нет, значит с другой стороны есть стеклянное окно, которое можно разбить и пробраться внутрь. Помимо этого повсюду можно встретить сейфы с кодовым замком, а чтобы вскрыть его придётся как раз таки изучить окружение. Где-то код написан на соседней доске маркером, а где-то придётся в ящике отыскать записку, намекающую на комбинацию. Да, именно намекающую - люди зашифровывают в код сейфа свои дни рождения, даты годовщин, номера квартир в многоэтажке и месяц года, когда собачка сотрудника стала "работником месяца". И самое обидное - что это все типы головоломок, которые есть в игре. Исследование окружения превращается в перманентное сканирование местности на предмет открытых окон, незаметных проходов, куда можно пробраться или очередного ящика для обыска.
А вот что вызывает искреннее отвращение, так это уровень насилия. Он здесь откровенно запредельный. Отрывали головы и руки мы и в других играх, но здесь этот момент дополняется всё тем же гипер-реализмом, из-за которого на здешнее насилие смотреть попросту жутко. Звук дикого крика врага с отстреленной дробовиком ногой и выражение безумной ненависти, с которым Элли перерезает горло очередному бойцу воинствующей группировки будет снится в кошмарах. Дополняется это неожиданным очеловечиванием врагов. У каждого теперь есть имя, а регулярные переклички из разряда "О нет, они убили Кенни" создают неуютное чувство осознания совершённого зла. Игра сознательно ставит игрока в положения загнанного хищника, который вынужден истреблять всё живое на пути к своей цели.
Но и этого показалось разработчикам мало - они вводят в игру собак - причём это крайне важная повествовательная и геймплейная механика. Собаки выслеживают героиню по запаху, так что залечь в одном месте не получится - придётся постоянно лавировать по сложному ландшафту, чтобы враги не заметили. На собак ещё и повесили жалостливый элемент - если героиня убьёт владельца собаки, та ещё какое-то время будет жалобно скулить над бездыханным телом. Сможете ли вы такой звук выдержать - зависит только от черствости вашей души. Через собак же разработчики демонстрируют постепенную демонизацию и потерю человечности главной героиней. В начале игры есть момент, когда Элли, идя по Джексону, останавливается чтобы погладить случайную собачку. На исходе третьего дня в Сиэтле Элли крайне жестоко и безэмоционально забивает ножом другую собаку. Естественно, когда сюжет переключается на вторую героиню Эбби - нам обязательно покажут эту самую собаку, скажут как её зовут и даже дадут несколько раз с ней поиграть. То есть разработчики делают всё, чтобы вызвать у игрока очень редкое ощущение пересечения грани допустимой жестокости.
Вообще, это очень интересный момент, что разработчики в принципе создают такие ситуации и такой спектр эмоций. Он заставляет задуматься о целесообразности жестокости в играх вообще и в этой в частности. После первой части, разработчикам надо было чем-то удивлять, и они двинулись в сторону жестокости и шока. Игры, в отличии от других медиа, обладают невероятным свойством интерактивности - возможностью пережить эмоции, далёкие от нас в привычной рутинной жизни. Однако TLOU2 делает это с такой запредельной гипер-реалистичностью, что возникает вопрос - а надо ли переживать подобные эмоции? Мы живём в крайне странном мире, в котором на любой возрастной рейтинг закрывают глаза. Школьники запросто играют в GTA5 и RDR2, которые попросту не предназначены для их возраста. И теперь получается, что есть игра с невероятным уровнем реалистичности, где враги - это люди с именами, семьями и домашними животными, которых мы истребляем один за другим, а в определённый момент нас заставляют ножом забить до смерти собаку! Или другой момент, когда Элли пытает человека. Сделана сцена, конечно, впечатляюще - тёмный мрачный коридор с красным освещением, камера нацелена на пронизанное злобой лицо главной героини, которая усиленно дышит, прежде чем нанести первый удар по беззащитной жертве. Опять же - это интерактивный момент, и Элли не нанесёт удар, пока игрок не нажмёт кнопку. Эта сцена напомнила мне финал Metal Gear Solid 3: Snake Eater, где игроку нужно было спустить курок, чтобы пристрелить своего наставника. Но там это был совершенно другой спектр эмоций. Взрослый человек сможет осознать подобное и сделать соответствующие выводы, но растущий организм на подобный анализ попросту не способен. Если это не повод начать задумываться над возрастными рейтингами всерьёз, то я тогда не знаю.
Но вернёмся к игре. Сама по себе игровая схема со времён первой части не сильно изменилась. Линейное повествование, а мы продвигаемся по обширным локациям, двигая сюжет вперёд, наблюдая за историей, которую нам подают в красивейших кинематографичных роликах. По пути нам встретятся заброшенные помещения, которые стоит обыскивать на предмет компонентов для сбора экипировки. Это знакомые по первой части алкоголь, тряпки, лезвия, изолента и взрывчатые компоненты. Из них можно смастерить расходные материалы типа аптечек, коктейлей Молотова и дымовых бомб. Из нового появились мины-ловушки, глушитель для пистолета, и несколько видов боеприпасов. Оружия в игре немного, а каждый экземпляр поддаётся улучшению, которое можно осуществлять на редко встречающихся верстаках. В отличии от первой части, время теперь не замирает, пока мы дорабатываем напильником очередной дробовик. Так что теперь всегда есть риск, что на вас нападут враги, пока вы копаетесь с апгрейдами.
Исследование местности разбавляется боевыми стычками с людьми и монстрами. Разработчики развили идею, опробованную в дополнении Left Behind, так что теперь довольно часто можно попытаться натравить зараженных на вражеские силы, тем самым отвлечь их внимание или сократить численное превосходство. Каждое сражение - это непредсказуемая пляска смерти, в которой можно как, шарясь в высокой траве, постепенно истреблять врагов по одному, так и создать суматоху, неразбериху и хаос, чтобы быстренько уложить основную массу противников. Стиль прохождения чаще всего определяется выбранной сложностью. На простых уровнях - патронов много, ресурсы встречаются часто, так что можно смело вступать в открытые конфронтации и выходить победителем. На высоких уровнях сложности враги умнее, внимательнее, злее, точнее и смертоноснее, а значит героиня вряд ли выдержит несколько выстрелов в упор. Кроме того разбросанных по местности ресурсов значительно меньше, поэтому постоянно приходится изобретать новые подходы к сокращению вражеского поголовья.
Каждая встреченная группировка отличается собственным стилем ведения боя, но неизменным остаётся одно - как только начинает казаться, что ты освоился, на тебя наваливают очередную порцию жести. Перекликивающиеся бойцы WLF - это ещё цветочки, среди заражённых тоже появились новые экземпляры. Один из них - абсолютно бесшумные Сталкеры, которые бесшумно передвигаются и прячутся преимущественно в тёмных помещениях. Когда игра первый раз столкнула меня с ними, я решил, что играю в какой-то ужастик. К большому и здоровому Топляку из первой части ещё добавились заросшие грибком Шаркуны - они выпускают вокруг себя ядовитое облако, к которому опасно приближаться. Когда же игрок освоится и с новыми монстрами, на сцену выходят Серафиты. Эти сектанты, отрицающие старый мир, переговариваются свистом. Бойцы WLF озвучивали свои действия, поэтому можно было подстроиться под их активность - Серафиты же пересвистываются, создавая элемент неизвестности их намерений, что усложняет и затягивает схватки с ними. После каждого столкновения с ними хотелось немного отдышаться.
На самом деля я поразился тому, насколько много элементов оказалось позаимствовано из прошлогодней Days Gone. Понятно, что и там, и там нам рисуют зомби-постапокалипсис, но поиск аналогий крайне забавляет. Сбор компонентов для боеприпасов, контроль заражённых и натравливание их на людей, устройство быта лагерей - есть военная организация, есть религиозная, есть условно-вольная - и многое другое выглядит очень похоже. В обеих играх, например, есть религиозная секта, члены которой отрицают прогресс и уродуют кожу шрамами. Вот только там, где Days Gone брала масштабами, TLOU2 отвечает камерностью и щепетильным вниманием к деталям, и тем выделяется.
Схему управления со времён первой части не поменяли, но обогатили её дополнительными возможностями. Персонаж теперь может лечь и проползти через маленькое отверстие, вентиляционную шахту или под грузовик - опять же вспоминаются аналогии с серией Metal Gear Solid - там переключение стоек было организовано аналогично. Для ближнего боя разработчики добавили уворот - при умелом использовании драки превращаются в танец. Вдобавок дало о себе знать наследие Uncharted. Механика крюка-кошки, которую Нэйтан Дрейк носил с собой в четвёртой части трансформировалась в редкие перекидывания верёвок через балки, чтобы забраться в недоступные иначе места или дотянуться проводом до нужной розетки питания.
Вообще героини TLOU2 прибавили в динамике, по сравнению с прошлой частью. Персонажи и раньше выглядели крайне живыми за счёт обилия микро-анимаций (они могли наклониться, почесаться, осмотреться, облокотиться на ближайшую стену или стол), но здесь уровень правдоподобности просто зашкаливает. Практически всё, что делают герои, выглядит настолько убедительно, что иногда забываешь, что играешь в игру - ни дать, ни взять уровень кинофильма!
Во многом благодарить за это следует движок игры, который Naughty Dog совершенствуют от проекта к проекту. Зашкаливающая детализация окружения, буйная растительность, в которой можно прятаться до патрулей, натуральная игра света и тени при входе и выходе из помещения, одна из лучших реализаций карманного фонарика - всё это с головой погружает в здешнюю атмосферу - можно часами ходить по округе и разглядывать окружение, помечая несущественные детали, добавляющие миру игры правдоподобия.
В плане построения игровых локаций по TLOU2 можно вообще писать учебник по геймдизайну - подзагрузки в игре отсутствуют как класс, и умело прикрываются бутылочными горлышками уровней, к которым подводит вся геометрия уровня. Здесь просто физически невозможно заблудиться, а игра всегда выведет игрока туда, куда надо. Цветовая дифференциация дверей и визуальные знаки, направляющие игрока идут в комплекте.
Музыкальное сопровождение отлично дополняет происходящее на экране. Если играть в наушниках с объёмным звуком, направление звука идентифицируется не глядя, а общая наполненность игрового мира музыкой завораживает. К сожалению, участие Густаво Сантаолалья на этот раз чувствуется меньше - лишь изредка аранжировка главной темы даёт о себе знать. Но зато музыкальный вопрос развили за счёт игры на гитаре. В самом начале игры Джоэл играет песню "Future Days", которая с одной стороны фактически объясняет сюжет игры, а с другой становится для Элли недосягаемой целью. Всю игру она пытается сыграть эту песню, но по разным причинам не может этого сделать. Зато, когда она сыграла "Take on me", я был в полном восторге. Да и "Over Jordan" в исполнении Эшли Джонсон во время титров мне понравилось гораздо больше, чем в фильме "1917".
От российской локализации я опять плевался - тексты переведены нормально, а вот озвучка снова не выдерживает сравнения с оригиналом. Местами попадается грубое переиначивание сказанных фраз (заметно, если сравнивать сказанную фразу с русскими субтитрами), перманентная цензура практически всех реплик, да и в нужные эмоции актёры локализации почти не попадают. Так что я включил себе английскую озвучку и наслаждался, чего и остальным желаю.
Первая часть была на редкость компактной игрой. Она проходилась за скромные 14 часов (плюс дополнение на два часа) и рассказывала простую и понятную историю, концентрировалась на ограниченном наборе персонажей и генерировала массу эмоций. Вторая часть получилась в два раза дольше и сложнее. Здесь два персонажа и каждый рассказывает свою часть общей истории, однако ощущается это как две игры в одной оболочке. Сначала мы играем за знакомую нам Элли, а потом за новую девушку Эбби. Каждую из них придётся прокачивать отдельно - собственное оружие и набор расширяющихся навыков прилагается. С одной стороны это, конечно, увлекательно - рассмотреть одни и те же события с разных точек зрения, но в геймплейном плане игра получается слегка затянутой.
Никуда не делась и космическая кинематографичность игры. Режиссёр Нил Дракман опять выстраивает геймплей и кат-сцены по правилам большого и сложного кино, в котором важна каждая мелочь, даже если она незаметна с первого взгляда. С точки зрения драматургии здесь всё сделано правильно, аккуратно и дотошно. С первых же кадров на игрока выбрасывают поток информации об уже произошедших событиях, которые складываются в целостную картину только в финале. Тем интереснее, кстати, проходить игру во второй раз - начинаешь подмечать пропущенные детали и мелкие нюансы, которые оказываются важными для понимания мотивации персонажей.
Интересен здесь в первую очередь психологический анализ главных героинь и то, что они из себя представляют. В определённый момент может показаться даже странным, почему Элли всё никак не может успокоиться и продолжает тогда, когда следовало бы прекратить свой крестовый поход. Дьявол, конечно, кроется в деталях.
Элли ко второй части стала солдатом с усиленно-выраженным пост-травматическим синдромом. Всю жизнь её преследовали потери, горечь и разочарование в людях. Они раз за разом били её, утрамбовывая остатки человечности, эмпатии и сострадания под плинтус и ниже. Не удивительно, что она по ходу пьесы перестаёт замечать творимое ей зло. Она настолько одержима жаждой мести, что ей уже наплевать на истребляемых собачек, людей и близких. Элли зациклилась на травматичных переживаниях и не в состоянии выйти из порочного круга вплоть до финальной схватки. Только тогда в её сознании наконец моргает светлый и добрый образ из прошлого, который становится той искоркой прощения, приносящий покой мятежной душе.
Эбби почти всю игру также пребывает в состоянии зацикленности на мести, чем постепенно отравляет свою душу. Но потом происходит чудо - ведомая зовом совести она обнаруживает в себе сострадание к людям, которое воплощается в простом парнишке из клана врага. Подкрепляемая диалогами с друзьями, она постепенно предаёт прежние идеалы и перестаёт видеть смысл в постоянной войне. Фактически она становится тем, кем стал Джоэл в первой части - человеком, который хочет заботиться о ком-то, просто жить, а не бездумно воевать.
Меня очень порадовали эпизоды флэшбеков в игре. Они дают истории дополнительную глубину и потрясающе поставлены. Интереснее всего в них наблюдать то, как изменился Джоэл со времён первой части. Там он был бескомпромиссной машиной, которая постепенно ступает на тропу обретения покоя. Здесь же Джоэл - спокойный и расслабившийся человек, который наконец нашёл себя. Да, это сыграло с ним злую шутку пару раз, но уже видно, что он стал совершенно другим человеком.
TLOU2 на самом деле сложно рекомендовать всем подряд. Найдутся те, кто будет гнобить авторов за популяризацию гомосексуализма, другие будут недовольны демонстрируемым уровнем жестокости, третьи найдут поводы оскорбиться по религиозным, национальным или расовым вопросам, ну а кто-то просто будет хейтить игру просто так за компанию. Стоит ли так делать? Каждый решает для себя сам - окно Овертона ещё никто не отменял.
Ну и заключении - ссылка на мой канал YouTube с полной записью моего прохождения игры:
"The Last of Us Part II" это выдающая игра, которая выводит стандарты качества игрового контента на новый уровень. Она далеко укатила в гиперреализм, который больно ударил по некоторым игровым механиками, но одновременно вывел из оборота такое понятие как "игровая условность". В плане сюжета - это одновременно жуткая и искренняя история, которую с одной стороны страшно переживать, а с другой - невозможно отказать себе в удовольствии насытиться ею. Это взрослая игра, рассуждающая на взрослые темы, далёкие от нежных неокрепших мозгов. Побольше бы таких.
Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Свежий фильм Содерберга про финансовые мошенничества
Третий эпизод игры про сражения с древними богами с обилием литературных приколов
Ремейк вестерна про семёрку разнонациональных защитников небольшого городка
Игровые новинки августа 2020
Культовый вестерн про семерых стрелков, защищающих деревню от бандитов
Историческая драма про короля Шотландии
Второй сезон игрового сериала про выживание девочки в кепке в зомби-постапокалипсисе
Культовая видеоигра про путешествие контрабандиста и девочки через всю Америку
Четвёртый сезон безумных приключений дедушки-учёного и его семьи
Нуарный детектив про парня с синдромом Туретта
Боевик про напарников из Майами 25-летней давности
Финальный сезон фантастического сериала про путешествия во времени с отсылками к современной поп-культуре
Российская драма про фанатичное чтение Библии
Компьютерная версия настольной игры про Ведьмака Геральта и его друзей
Экранизация фантастики с абсурдным британским юмором
Сериал про комедийное средневековье
Здесь можно подписаться и добавиться в друзья.