Про Серба
world_of_kwg — 12.08.2012 Для разнообразия буду перебивать срыв покровов рассказами о разных наших людях. Начну, понятно, с самого кровавого.Начнем с фотофакта - СерБ нерфит Т-10.
Весной 2009 стало понятно, что у нас есть серьезная проблема с геймдизайном. Во-первых, ряды геймдизайнеров стремительно поредели, ибо народ разползался по другим задачам. Во-вторых, задач стало намного больше. Тут дело какое. Я в общем довольно фиговый геймдизанер. Я неплохо могу проработать концепцию игры, очень хорошо - монетизацию, очень ленюсь на все остальное. Между тем, геймдизайн требует сверхдетальной проработки каждой фичи, ее согласования с программистами и переработки по итогам согласования. Фактически, геймдиз должен не только держаать в голове всю игру, но и детально описывать ее по элементам, включая внутреннюю механику их работы. На это мне обычно не хватало тщательности, а в команде человека с такими талантами не нашлось. Я покопался в записных книжках и написал Виктору письмо с обоснованием кто нам нужен и зачем.
Так нашим отделом геймдизайна стал Сергей Буркатовский. Фактически год он тянул геймдизайн процентов на 90 - примерно такая, по мом ощущениям, доля фичей в ГД проекта на момент релиза принадлежит ему. У него обнаружился совершенно феноменальный талант рубить плохие идеи до того, как они уйдут в разработку, способность работать ночами, отличное знание техники. До его появления у нас были три сценария возможного роста. Благодаря нему мы пошли по оптимальному.
После выпуска проекта Сергей воспитал себе очень достойную замену (привет, Левон!) и стал вначале продюсером танков, а потом, когда этот пост отошел к Шторму - главным геймдизом кампании. Теперь он наша главная пожарная команда - когда у нас возникают сложные проблемы на новых проектах, туда бросают наших лучших людей в лице Сергея.
Блин, как-то бравурно получилось. Но он очень крутой, риальне. :)
|
</> |