Про ЖЖ
segal — 31.05.2010Научная работа про игровую журналистику от автора бессмертных строк: «И вот игра перед нами».
Сделаем небольшое лирическое отступление и проанализируем в двух словах, что вообще такое рецензия, какова ее главная задача. Этот аналитический жанр называют «отражением отражаемого», ибо автор описывает свое видение произведения, которое само описывает нечто. В большинстве случаев — действительность вокруг нас. Главная задача рецензии — оценить какой-либо продукт. Нет рецензии, если нет оценок. Материал не может сводиться к простому описанию: «Жил-был Петя, он ходил гулять, много смеялся, но однажды умер». Многие издания, особенно глянцевые, это забывают. И пишут свои квазирецензии вот по такому принципу.
Вдаваться в подробности не будем. Думаю, главное вы поняли: в обзорах обязательно присутствуют оценки и их аргументация. Все остальное — анонсы, заметки, информация и прочие не аналитические журналистские жанры.
А вы еще спрашиваете, почему такая жопа в игровой журналистике.
via evil_ninja.
UPD: Там в комментариях у Ниндзи объективные научные
журналисты весело.
UPD2: Вторая часть еще объективнее:
Игровая журналистика в Европе и Америке зародилась значительно раньше, чем в России. Уже в конце восьмидесятых английская публика могла купить в обычном лондонском киоске первые журналы, в которых были рецензии и анонсы компьютерных игр.
В это же время в СССР очень сложно было отыскать сами компьютеры и приставки, а потому и о создании соответствующей литературы не могло быть и речи.
Я, кстати, по своему сыну заметил, что дети с трудом понимают время, у них слишком маленький жизненный опыт. То есть сейчас конечно все нормально, но года два назад он вполне мог спросить, а кто из наших предков жил в пещерах – бабушка или прабабушка? И как мы с женой пережили, когда нас морили Голодомором?
Вот и автор туда же. Причем даже в википедию заглянуть поленился.
UPD3: Блядь, ну я не могу, это ж ебаный пиздец.
Поскольку в конце восьмидесятых все игры были очень простыми, как, например, «Тетрис», где не было сюжета, разнообразного игрового процесса и глубокого мира, журналистам оставалось описывать чисто технические характеристики.
Например, Тетрис в трех частях.
Картинка из далекого 2006-го года, когда мы уже узнали
Fallout, где надо было не только прыгать для привлечения
внимания.