Пресс икс ту вин
gamer — 23.04.2014 Если посмотреть на основные претензии геймеров к современным видеоиграм, то среди них почетное, если не первое место будут занимать придирки по поводу сложности. Разговоры об «оказуаливании», «волшебной кнопке X», «упрощении» и «отсутствии души» перерастают в священные крестовые походы против крупной индустрии в целом. Воинствующие «старики», выросшие на китайских картриджах требуют внимания к себе и своим нуждам по выворачиванию суставов. А я же заступлюсь за казуалов.Не секрет, что многие из нас начинали знакомство с миром видеоигр с Dendy (в миру NES) и Sega Mega Drive, и именно с тех времен несут свою привязанность к священной корове «хардкорности». Игры для этих консолей порой были чудовищно сложными, либо казались таковыми (немалое количество игроков, в том числе и я, были детьми); если же в финальный код вкрадывались баги, то и вовсе непроходима (см. Battletoads).
Хотя причиной сложности вряд ли являлось желание доставить удовольствие мазохистам -извращенцам, готовым по нескольку десятков раз наблюдать одну и ту же картину своей смерти. Если бы так оно и было, то конечному игроку никогда бы не выдавались «легальные» чит-коды по прохождении уровня (особенно актуальны они были в нашей стране, так как картридж с чипом сохранения представлял из себя такую же редкость, каким, например, сейчас является телефон с монохромным экраном), и несчастный после каждой смерти проходил бы игру с начала, исходя бессильной злобой или кидая джойстики в стену.
Однако, если уменьшить сложность Super Mario Bros. до состояния нынешних игр, то можно запросто увидеть, что каждый уровень не длиннее основной причины, по которой люди покупают себе большие ревущие машины. На сколько хватит такого уровня? Минуты на три. Даже если число подобных уровней около 30, то общее время прохождения займет примерно два часа. Готовы ли вы выложить 50$ за двухчасовое развлечение, если можно отдать всего 8$ и сходить на первого Терминатора, который выглядит несомненно более привлекательно, чем пикселизированный сантехник с черепашками и непонятными треугольниками с клювом? Цена должна себя оправдывать – это знает даже ребенок, а как еще затянуть время прохождения, когда разработчик закован в испанский сапожок, состоящий из давления издателя с одной стороны и техническими ограничениями Фамиком с другой? Конечно же, искусственным увеличением сложности.
Не стоит забывать также о том, что домашние консоли во времена их появления могли позволить себе далеко не все, и основным центром знакомства с миром, который впоследствии может превратить жизнь в никчемное и жалкое существование, но при этом таким манящим, происходило в центре игровых автоматов, которые имели цену отнюдь не жвачки. Как сделать автомат прибыльным? Конечно же, выбросить его и поставить однорукого бандита. Но если серьезно, то выход только один – искусственно увеличить сложность. Для примера, совсем недавно я просадил около 400-т рублей на прохождение House of the Dead в парке развлечений (а там весьма и весьма демократичные цены), но для возвращения в безмятежное детство это не деньги.
Однако, технический прогресс не стоит на месте. Игры становятся сложнее и разнообразней, количество гигабайт всевозможной памяти в среднем домашнем компьютере (и не только) растет. И сегодня видеоигра способна обеспечить пресловутые восемь часов прохождения и отработать свою цену без издевательств над игроками, которые все равно недовольны, рисуя картинки, вроде этой:
Но посмотрите на уровень Wolfensten 3D. Никаких скриптовых сцен, никакого разнообразия, «три полигона, две текстуры» и лезущие отовсюду фашисты и фашиствующая нечисть. И бесконечное блуждание по лабиринту в поисках последнего врага или ключа, что, по моему мнению также затягивает игру. И в противовес к нему взгляните на уровень будущей New Order, где для обработки одного лишь прицела нужно большее количество вычислительных мощностей, чем для целого уровня старушки 1992 года.
С появлением деталей и оживлением игрового мира необходимость в увеличении времени на прохождение отпадает сама собой, выдвигая на первый план такую немаловажную для атмосферы вещь, как сюжет. В охаянной за кишечность Final Fantasy 13 один только финальный ролик занимает 5,5 Гб в версии для PS3, а времени на прохождение требуется также около 30ти часов неспешной игры. А теперь представьте себе, что по стилю прохождения (гринд, гринд, ГРИНД) она станет похожа на первую трилогию (с сюжетом в пару страничек блокнота), которую сейчас осилят только сильные духом (перед убийством финального босса в FF3, гринд у меня занял около 10ти часов чистого времени). Время прохождения вырастет минимум вдвое, а то и втрое и вместо того, чтобы увидеть развязку истории и перейти к следующей части, вы все еще будете пытаться пройти очередную локацию, выплевывая ругательства в экран. Многие нетерпеливые игроки просто бросят эту жвачку на полдороги, и ради чего тогда старались разработчики, насыщая деталями изумительной красоты локации и кат–сцены? Игры наподобие Heavy Rain или Fahrengeit вряд ли бы вообще появились в виде игр (как ни странно, но QTE немало способствуют ощущению сопричастности к процессу) – какой смысл, если хардкорность требует трехчасового блуждания по скучному лабиринту с отстрелом всего движущегося? Как бы поспособствовали равномерному развитию сюжета Bioshock Infinite получасовые бойни каждые пять минут (я до сих пор считаю, что стрельба на палубе летающего корабля выглядела нелепо выпирающей на фоне относительно коротких битв)?
Но, даже несмотря на все вышесказанное, в большинстве случаев «Press X to win»-проблема надумана и высосана из пальца. Сторонники «олдскула», как будто преднамеренно опускают тот факт, что ползунок сложности из игр практически никуда не делся. Не спорю, что Hell в DMC3 и DmC – разные вещи, но, тем не менее, для рядового немазохиста-хардкорщика адом станет как тот, так и другой (оставим в стороне тех, кто днями и ночами пытался пройти DMC3 на HELL с оценкой SS или с упорством отбойного молотка штурмовали Diablo 3 на уровне сложности Inferno в первые дня после релиза честно – им вряд ли страшен даже ядерный Апокалипсис). Однако, «хардкорщик» (именно так в кавычках, в отличие от вышеописанных хардкорщиков) просто не станет перепроходить игру по второму разу, так как индустрия вылезла из пеленок и каждый месяц появляется по нескольку интересных проектов, в которые стоит поиграть при том, что на игры с современным темпом жизни остается все меньше и меньше времени.
Подводя итог можно сказать, что деление на казуальность и хардкор является чисто условным, так как казуальная игра может, благодаря паре волшебных кнопок, превратиться в непроходимый угар (а если не может, то всегда есть вероятность появления патча, добавляющего нужный режим сложности), при этом позволяя с помощью тех же кнопок пройти дальше, и узнать «кто есть протагонист, куда направляется и что теперь делать», воспринимая это как отдых, коим и должна быть игра, а не нервотрепку.
Казуальность – это следствие прогресса, необходимое условие становления сложного и комплексного сюжета на свое почетное место на замену сложным, но скучным лабиринтам. И не стоит забывать, что именно сюжет – это то, что ставит видеоигры в ряд с кино и литературой. Вот только, в отличие от последних, видеоигра не только рассказывает историю, но и заставляет ее прочувствовать на своей шкуре.
|
</> |