Пост диванной аналитики № 2 Баланс в World of Tanks
world_of_ru — 17.03.2016
Была игра World of Tanks в 2011 году, в 2016 году это уже другая
игра.Сегодня мы рассмотрим одну из причин возникновения у сознательной части игроков, играющих без приема и алкогольных напитков, появления ощущения жжения в области стула, кресла или иных предметов мебели, а также желание найти разработчиков и
Одной из тем о фигне в игре будет баланс, о чем собственно поразмышляем - просрали баланс или все-таки нет.
Кому лень читать все это графоманство можете пролистать к концу и прочесть последний абзац.

Во всех диаграммах использованы характеристики в топовой комплектации, однако орудия могут отличатся от обычно предпочитаемых игроками. Например, кв-2 с орудием 107 мм ЗиС-6, T49 с орудием 90 mm Gun T132E3 и пр. Характеристики актуальные для версии 0.9.13 взяты для сравнения баланса в патче 0.6.4.
Цифры от сюда.
Все говорят о балансе и жалуются на него, однако для каждого он свой. Для кого то дисбаланс это ПТ с большой альфой, коридорные или наоборот открытые карты, или “раки” в команде и пр.. в общем “валят” на то, что ему больше всего не нравиться. И все называют все это дисбалансом в игре.
Однако, на баланс в этой игре влияют 2 ключевых фактора - подбор команд и настройка характеристик техники. Карты и прочие механики, тема для отдельного разговора.
О работе балансира, который является одной из главных механик в игре смысла писать нет, все описано на вики и можно посчитать тут. Кому лень читать по ссылке основные 2 момента баланса, а вместе с тем по мнению разработчиков интересности:
Равенство возможностей боевой техники двух противоборствующих команд.
Разнообразие составов команд.
Вернемся в далекий ламповый бескризисный 2011 год, в патч 0.6.4 . На тот момент в World of Tanks было 100 танков (без учета премов), в патче 0.9.13 уже 335 танков (с премами 450).
Посмотрим на количественные изменения техники ее соотношение. В патче 0.6.4 аутсайдером в количественном отношении являются ПТ - 16%, что объясняется отсутствием ветки ПТ в ветке США. В следующем патче (0.6.5) дисбаланс количества компенсировали введением ветки из 7 ПТ США, что привело к увеличению доли указанного класса в игре до 22%.
В патче 0.9.13 аутсайдером по количеству являются САУ, поскольку этот класс техники отсутствует у Китая, Японии и Чехов. Отсутствие веток ПТ у указанных наций компенсируется альтернативными ветками развития у СССР, США, Германии и Британии.
Отбросив “песочницу” т.е. 1-4 уровни, картина меняется. В количественном отношении ПТ, ТТ и СТ стремятся к 25%. САУ и ЛТ только в сумме стремятся к этой доле. Это справедливо и для патча 0.6.5, поэтому с учетом и роли в игре их можно рассматривать как классы поддержки.
Учитывая нелюбовь части игроков к САУ, а также проблемой ее изобилия в патче 0.8.2, разработчики не будут вводить САУ в ближайшее время.
В количественном отношении (5-10 уровни) по классам дисбаланса нет.
Однако, количество конкретного танка и класса в команде зависит от популярности в конкретный период времени на конкретном сервере.
Далее рассмотрим как эти классы “дружили” и “дружат” со старым и новым распределением уровнем боев. Главным отличием от существующих правил работы балансировщика по сравнению с патчем 0.6.4, стало введение в патче 0.8.6 новых правил распределения техники по уровням боев. Танки теперь попадают +-2 уровня, а топ для них стал их уровень. Удалены 12 и 13 уровни боев.
Плохо это или хорошо рассмотрим после сравнения основных характеристик техники, поскольку они и являются основополагающим балансного веса техники.
Сравним броню (минимальное бронирование лобовой проекции указанное в характеристиках машин, как правило это ВЛД) и бронепробиваемость (без голды) в патче 0.6.4.
Такое сравнение конечно весьма условно, поскольку броня не однородна, есть менее бронированные места, а также наклон броневых листов и просто ВБР.
Балансировщик на тот момент таков, что ТТ 5 уровня встречаются с 10 уровневыми, поскольку попадают на 10 уровень боев, исключением являются СТ и ПТ, которые попадают в бои 9 уровня. И так посмотрим на диаграмму брони и бронепробиваемости в патче 0.6.4.
По броне - самыми бронированными являются ТТ, наименее бронированными СТ, среди ПТ есть штурмовые, которые по бронированию сравнимы с ТТ.
По бронепробиваемости лидерами являются ПТ и ТТ, а начиная с 8 уровня первые превосходят ТТ. СТ по сравнению указанными классами начиная с 7 уровня по бронепробиваемости являются аутсайдерами.
В целом можно сказать, что в среднем бронепробиваемости хватает для уверенной борьбы с большинством танков на 1 уровень выше и с небольшими трудностями еще + 1 уровень. Также есть фугасы, которые почти гарантированно наносят около 40% разового урона и критутют внутреннее модули. Игра требует определенных умений и знания сильных и слабых сторон как своей техники, так и противника.
Игрок оказываясь на танке в топе команды имеет очевидное преимущество над техникой уровнем ниже, в то время как игрок на танке уровнем ниже наоборот.
Рассмотри броню и бронепробиваемость в патче 0.9.13.
Сравнив три диаграммы можно сказать следующее.
С распределением уровня боев в патче 0.6.4. попадая в низ списка команды, игроку приходилось искать менее бронированные цели или стрелять фугасами, сейчас с распределением уровней +- 2 и введением голды за серебро танки в низу списка могут бороться с топами команды голдой. Эти изменения кардинально упростило игру. Теперь даже в топе броня не имеет решающего значения. Любой может купить голду за серебро и бороться с топами в команде.
Вместе с тем, следует еще раз упомянуть, что минимальное бронирование указанное в характеристиках танков фактически не является такими, например, особо выделяющиеся ПТ на 5 и 6 уровнях (патч 0.9.13) с бронированием 200 мм являются AT 2 и AT 8 у которых “ведра” на голове расположенные ниже уровня орудий противников и уверенно пробиваемые орудиями с пробитием 126 мм. Однако с большой вероятность разработчики при наделении другими характеристиками ориентируются на эту “супер” броню и “опускают” их. Например у AT 2 самая низкая бронепробиваемость среди ПТ 5 уровня - 110 мм, маленький обзор в 310 м. AT 8 выглядит более удачно, но самый низкий разовый урон среди ПТ 6 уровня - 150 и обзор в 330 м.
Что касается разнообразия техники, то ее стало в количественном отношении больше в 3,5 раза, но баланс “сжали” и ввели голду за серебро разнообразие геймплея на ней можно охарактеризовать такой фразой - насколько этот танк хуже одноклассников.
Поскольку бронепробиваемость является основной характеристикой, позволяющей наиболее эффективно прокачивать технику, поэтому далее мы будем рассматривать характеристики без сравнения с патчем 0.6.4.
Самыми прочными являются ТТ однако, в ряде случаев ПТ сравнимы и превосходят их, особенно это заметно на 9 уровне.
Не намного по прочности от ПТ отстает СТ,а наименее прочным классом являются ЛТ (в диаграмме ЛТ подняты на 1 уровень, в соответствии с распределением уровней боев) и САУ.
В целом картина с “огневой мощью” выглядит следующим образом.
Самыми dpmными танками являются ПТ, однако это оправдано отсутствием башни в большинстве худшим бронированием, а также меньшем количеством единиц прочности. Следующими по dpmу идут СТ и САУ. ТТ ненамного отстают от СТ и САУ.
По уровням картина с dpmом слегка отличается, особенно хочется отметить 10 уровень где все классы по этой характеристики похожи.
Про dpm хочется сказать следующее, что судя по диаграмме “бои” в World of Tanks должны проходить за несколько секунд, причем с ростом уровня, время “боя” должно увеличится до 1 минуты.
Вот и нашлась причина эпических турбо сливов, когда за 3 минуты исчезает половина команды. Dpm во много раз превышает прочность танков, а факторы его сдерживающие смягчили - брони нет, точность увеличили. Единственный фактор сдерживающий количество турбо сливов - преобладающие коридоры на картах.
Что касается САУ то тут все нормально, их “огневая мощь” вполне укладывается в свой уровень и сравнима с другими классами техники, коме того в большинстве случаев полный урон не проходит и реальный dpm меньше показанного на диаграмме. Хочу особо отметить, что хороший dpm проигрывает разовому урону в перестрелках из-за препятствий, где первый позволяет быстрее унистожить противника.
Разовый урон и прочность показана на диаграмме ниже. Лидером по разовому урону являются САУ, урон которых сравним с прочностью одноуровневых ТТ, ПТ, СТ. САУ 8 уровня находясь в топе уничтожает танки 6 уровня при пробитии, тоже справедливо и для всех последующих САУ, с той лишь разницей, что некоторые 10 уровневые САУ не могут уничтожить ТТ 10 уровня без пожара или взрыва боеукладки.
Никакой другой класс в игре не может похвастаться таким уроном. Есть некоторые ПТ, которые могут забрать большую часть прочности одноклассников или в топе команды уничтожить танки ниже на 2 уровня ниже.
Но для уничтожения большей части танков нужно несколько выстрелов и не так уж много игрового времени как видно из дигараммы dpm.
Диаграмма dpm говорит, что САУ не так страшны для разработчиков по табличным данным….. но при получении от них урона не все так радужно для игроков.
Все основные классы техники которые рассчитаны для нанесения урона рассмотрели, остался только самый маленький и беззащитный класс ЛТ, который призван замечать и передавать разведданные о противнике.
Рассмотрим обзор ЛТ с учетом распределения + 1 уровень т.е. 5 уровневые ЛТ в диаграмме представлены как 6 уровневые. У некоторых ЛТ 4 уровня существуют ограничения по уровням, но это в диаграмме не учитывается. Из диаграммы видно, что в большинстве случаев обзор ЛТ меньше или сравним СТ. Принимая во внимание коридороность большинства карт и наличие СТ в команде, получается, что дополнительный “свет” команде просто не нужен. Если только пассивный. Очевидно ЛТ играют фанаты совсем быстрого геймплея и исполнители ЛБЗ стоящие в кустах.
Что касается скорости, то я не буду ее рассматривать, в силу скрытости проходимости по грунтам и ограничения максимальной скорости (с горки), а также зачем то завышенной скорости указанной в характеристиках при недостаточной мощности двигателя.
И так, что можно сказать в целом про баланс.
Патч 0.8.6 внес изменения в правила распределения техники по уровням боев. Это заметно облегчило игру вместе с вводом золотых снарядов за серебро (патч 0.8.1). Броня в большинстве случаев утратила значение, возросла роль прочности. Которая в нынешних реалиях не соответствует dpmу, наносимому всеми классами техники.
В принципе с балансом все нормально. Танки подобраны и настроены так, чтобы они были одинаковыми и вписывались в подбираемые команды.
Одинаковость их характеристик вытекает из одинакового балансного веса привязанного к классу и уровню пруф (неофициальная информация).
Вместе с тем, изменение правил распределения техники по уровням боев не привело массовому пересмотру характеристик всей техники под новые реалии баланса, поменяли только доходность пруф.
Разработчики прибегают к этому только в случае перемещения танка на другой уровень, что подразумевает присвоения ему другого балансного веса.
Главной проблемой настроек техники в настоящий момент является прочность.
Интересность игры в топе убили полностью - брони нет, прочность которая вышла на первый план не соотносится с bpmом.
Классы техники не вполне отыгрывают свои роли в основном из-за карт, но это к балансу имеет косвенное отношение.
В общем игру сбалансировали в простоту, кому то это нравиться а кому то нет. Видя возгласы ЦА в игровом чате о боли и унижении при попадая в низ списка команд в начале игры, то ЦА устраивает текущее распределение.
Самым простым выходом из сложившейся ситуации может стать увеличение прочности всех танков или уменьшение dpmа. Это решит проблему о боли в области нахождения предметов мебели предназначенных для сидения, но увеличит среднее время игры.
А наиболее логичным и интересным балансным решением позволяющем увеличить разнообразие в игре не снижая отдельных характеристик техники в угоду уровню, могло бы стать наделение каждого танка индивидуальным балансным весом с индивидуальным распределением по уровням боев. Это позволило бы “сильный” танк кидать на уровень выше одноклассников или ограничивать число таких танков в каждой команде, противопоставляя ему большим количеством машин чуть хуже в другой команде.
Какое решение примут разработчики предугадать сложно. Поскольку их “профессионализм” в делании интересных игр наглядно показан в ролике про создании физики № 3. Когда они делали априори ненужные фитчи и вернулись фактически к чему есть, но с небольшими изменениями в геймплее.
Могут конечно и изменить одну из механик, например бронепробиваемости, видимости да чего угодно, чтобы поменять геймплей, думая при этом о балансе.
С уверенность можно сказать голдовые снаряды трогать не будут, они заставляют ЦА тратить реальные деньги в обмен на легкость и без того не сложной игры, а следовательно броня разработчикам в игре не нужна.
А если совсем коротко для не любителей читать - С БАЛАНСОМ ВСЕ НОРМАЛЬНО, РАЗРАБОТЧИКИ ПРОСРАЛИ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ “ФАНА” ОТ ИГРЫ.
|
|
</> |







Рублевые вклады с повышенной ставкой: как новым клиентам получить максимальный доход
Шутка
До 100 килограмм мяса, не хватило 9 грамм
Кофейное #10 — Разноцветные сникерсы
Меган, Гарри, Арчи и Лили готовятся к Хэллоуину
Грузин с арбузом, Принц и богиня.
И другие цветы октября, напомнили сказку
Особняк Новокрещёновой
Месячник ушек и хвостиков. (9)/XI-2025

