Питерские впечатления. Часть 3. Интервью с Данилой Волковым.

топ 100 блогов world_of_ships29.04.2016 По идее, в этом посте должно быть описание Питерских сходок.
Но красочного описания не получилось, всё-таки в сходках надо участвовать, а не читать о них после.
Потому все фоточки с кратким описанием буду в 4, факультативной части.

А сегодня я поведаю вам о том, как пообщался с заместителем генерального директора по разработке Данилой Волковым.
К сожалению, получилось это у меня в один из последних дней моего пребывания в Питере, да и то в сильно сжатые сроки, до тех пор Даниле сильно нездоровилось.

Но вот мы наконец-таки познакомились, представились друг другу и уселись в лаунж зоне.

Данила Волков - глава разработки World of Warships, фактически именно он в конечном счёте отвечает за то, какой игра выходит в свет.

И первым моим вопросом был - играет ли он в свою игру и если играет, то на сколько часто.
ДевДир (Development Director) ответил, что играет, но к сожалению не так часто, как ему бы хотелось. Сказывается очень сильная занятость.
У него есть свой отдельный аккаунт, на который не капают стандартные "разработческие" плюшки, то есть играет и прокачивает технику он как самый обыкновенный игрок.
Соответственно и "боли" обычного игрока ему вполне знакомы: фарм серебра для покупки высокоуровневой техники, переобучение капитана, торпедные супы и отсутствие комфорта на высоких уровнях.
Я взглянул на его аккаунт, и играет он хорошо, по рейтингу Proships у него место заметно выше 1500-ого, а из максимальных уровней у него есть восьмерки и девятки.

Вторым моим вопросом было - читает ли он комьюнити: форум, жж, другие сообщества и знает ли он, что пишут игроки.
И тут ДВ чуть-чуть смутился и сказал, что практически не читает. На это нужно довольно много времени, которое у него в большинстве своем занято работой.
К тому же Данила сказал, что всем сердцем переживает за игру и некоторые высказывания игроков слишком сильно влияют на эмоциональную составляющую и, соответственно, на мотивацию.
И его можно понять, вряд ли кому-то будет приятно когда его детище ругают.
Тем не менее, мнение комьюнити он знает, специальные службы регулярно собирают форумный фидбек, да и в процессе игры он сталкивается с теми же проблемами, что и большинство игроков.

Следующий вопрос я задал о приоритете разработки. Кто принимает решение о приоритете той или иной фичи? По каким критериям выносится это решение?
Данила ответил, что большинство решений принимаются командно, но если говорить о том, кто в конце концов все утверждает - то это он. Соответственно и большая часть ответственности за удачи и провалы лежит на нём.

Услышав это, я сразу уточнил, чем вызвана разработка и введение таких фич, которые интересны не самой большой части аудитории и привёл в пример командные бои.
И ДВ сказал, что после релиза основной идеей в разработке была "кораблинетанки", то есть упор был на фичи, которых на данный момент нет в танках. Задача была максимально дистанцироваться, дать какой-то новый уникальный опыт.
Поэтому приоритет получили ранговые и командные бои. Стоит понимать, что штат компании хоть и большой, но вовсе не резиновый, а значит специалисты занятые одной задачей не могут попутно заниматься другими. И хотелки игроков были подвержены возложению огромного болта отложены в долгий ящик.
Но сейчас эта позиция поменялась, мнение сообщества было услышано, приоритет сместился в сторону мелких фич и исправлений. Например, глобальная карта была отложена, а освободившиеся спецы были направлены на другие задачи. Так нас скоро ожидает встроенная умная миникарта, настраиваемые маркеры и много-много другого.
Не даром в 0.5.5 попало целых 10 новых прицелов.

Изменениям подвергся и процесс выпуска новых версий игры.
В компании оперируют тремя версиями игры. Текущей, что уже практически стоит на лайв серверах - 0.5.5. Следующей, что находится в процессе тестирования и отлова багов - 0.5.6. И разрабатываемой - 0.5.7. Но, в случае возникновения какой-то проблемы, типа торпедного супа, появившуюся в релизной версии, поправить её в следующей уже нельзя.
Необходимо какое-то время на сбор статистики, анализ необходимых изменений, но самое главное, трогать следующую релизную версию нет возможности, потому что любые её правки могут повлечь появление багов, а значит процесс тестирования придется запускать повторно. Потому то некоторые проблемы и мучают игроков по 4 месяца, так как правки идут фактически через версию.
Но улучшения наступают и тут. Процесс разработки решили сократить с текущих 6-8 недель, до 4, по возможности отказаться от микропатчей. Да, новые патчи будут выходить чуть беднее по содержанию, но гораздо чаще по времени, наполнение новыми фичами и контентом останется на прежнем уровне, но будет происходить регулярней, а необходимые правки некоторых проблем нужно будет ждать не так долго.

Закончив обсуждение разработки мы перешли к интересному вопросу проявления рандома в игре.
Большинство игроков стреляя на средние и дальние дистанции практически не может предугадать результат выстрела. В танках все просто: оценил броню противника, выстрелил в уязвимую точку, если попал и пробил то нанёс урон в четко очерченном диапазоне значений.
В кораблях все не так. Поднимаясь все выше по уровню на крейсере, у игроков падает скорострельность и становится ценным каждый залп. У линкоров ценность каждого залпа завышена до максимума изначально. Но чёткой и понятной механики, как в танках нет, даже опытные игроки с трудом могут спрогнозировать результаты следующего залпа. Для обычных игроков стрельба все чаще начинает напоминать игру в рулетку. В то время, как торпеды представляются идеальным оружием - в них рандом только один - маневрирование противника. Потому многие и останавливаются на средних уровнях, где на тех же крейсерах не так важно проявление скилла меткой стрельбы и выжидания слабых мест, знай себе закликивай противника фугасами. Или вовсе пересаживаются на эсминцы. При том, что на самом деле, рандом в механике работы ГК ровно один - место попадания снаряда.
Данила со мной согласился. Эта проблема действительно есть, она как влияет на уход игроков, так и на их застой на средних уровнях. Но решить её не просто. Если дать всем 100% точность, то все классы кроме линкоров вымрут абсолютно.
Потому решать её надо другими путями. Например, сделать результаты попаданий более прозрачными для игрока.

ГРАЖДАНЕ, ПРИ АРТОБСТРЕЛЕ ЭТА СТОРОНА УЛИЦЫ НАИБОЛЕЕ ОПАСНА! НИЖЕ БУДУТ ПРЕДСТАВЛЕНЫ КОНЦЕПТЫ, КОТОРЫЕ С РАЗНОЙ ДОЛЕЙ ВЕРОЯТНОСТИ ПОЯВЯТСЯ ИЛИ НЕ ПОЯВЯТСЯ В ИГРЕ. НЕ СТОИТ ИХ ВОСПРИНИМАТЬ КАК 100% РЕАЛИЗУЕМЫЕ ФИЧИ.
В идеале - это лог, в который идут сообщения о количестве попавших снарядов, пробитии/не пробитии, рикошете или попадании в цитадель. Однако такой лог скорее всего будет громоздким и не слишком понятным, потому сейчас думают об "анти-ленточках".
Идея в целом та же, что и у обычных ленточек, просто лента "попал" разделяется на "пробитие", "не пробитие", "рикошет". Однако, чтобы получение таких ленточек не было слишком обидным, они не будут накапливаться как обычные, а будут улетать с экрана.
Тем не менее это вряд ли поможет линкорам, так как никак не повлияет на рандомность их попаданий. Одним из концептов помощи линкорам - так называемая механика лука, когда по зажатию кнопки мыши появляется некое сведение орудия, растущее со временем.
Однако и у такой механики должно быть какое-то ограничение, чтобы линкоры не избивали всё живое.

Те механики где рандом действительно влияет на геймплей тоже можно даработать. Например, можно внести изменения в расчет появления пожара.
Ваш покорный слуга предложил Даниле один из вариантов - внесения зависимости возникновения пожара от места попадания. Ведь не самым логичным выглядит тот факт, когда палуба полыхает от фугаса попавшего в борт в районе ватерлинии. И намного логичней, когда возгорание происходит при попадании в надстройки, ведь там определенно найдется чему гореть.
ДВ выслушал идею и сказал, что примет её во внимание, как и идею уменьшения рандомности работы ПВО.

Далее мы перешли к вопросу сложности игры для многих игроков.
Танки ведь почему "выстрелили", чаще всего они позволяли играть и отдыхать одновременно, не напрягали чрезмерным анализом самых разных показателей. В кораблях "расслабиться" гораздо сложнее. Мало того, что нужно всегда контролировать свой курс и вовремя реагировать на препятствия (держа в голове маневровые характеристики своего корабля), так при этом еще нужно производить поиск противника, пристрелку, в идеале, выцеливание слабых мест и выбор эффективного типа снаряда. Прибавив к этому контроль воздушной угрозы и уклонение от торпед мы получаем отнюдь не ту игру, где можно играть не напрягаясь.
С другой стороны, текущие механики позволяют неплохо проявлять скилл, и отказываться от модульной структуры корабля в сторону плавающих хитбоксов очень бы не хотелось.
Многие надежды в облегчении геймплея для игроков не хотящих напрягаться обращены на ПВЕ.
И тут Данила любезно поделился статистикой проводимых в игре боёв. Командные бои в прайм тайм - это всего лишь 10-15% от всех проводимых боёв. 50-60% приходится на классический рандом. И 30-35% приходится на пве. На тот самый достаточно куцый кооператив, который был введен исключительно для тренировки игроков.
Разумеется такое обстоятельство не прошло незамеченным и сейчас многие силы разработки брошены на реализацию полноценного ПВЕ. Пока говорить в каком виде оно будет представлено - рано, ввод этого режима в игру ожидается только под конец года. Но режиму этому выставлен первостепенный приоритет.
На мой вопрос, на какие игры разработчики смотрят при реализации ПВЕ, ДВ уклончиво ответил, что на многие, в тоже время никакого копирования не будет, пилят "своё ПВЕ".
Тем не менее, ваш покорный слуга смог удивить девдира одной из игр, на которую можно обратить внимание, изучив удачные идеи.

В дальнейшем мы перешли к вопросу отсутствия комфорта в боях высокого уровня.
Решить проблему торпедного супа стараются мягким путём, избегая резких перебалансировок. Частично на популярность эсминцев повлиял ввод РЛС, в какой-то степени повлияют правки патча 0.5.5. и уже на очереди стоят правки 0.5.6.
Проблему чрезмерной эффективности высокоуровневых авианосцев тоже постараются решить. Может быть стоит усилить эффективность ПВО сетапов и истребителей в целом. Но, к сожалению, глобально перепиливать АВ в класс полноценного саппорта (где им на самом деле и место) уже поздно. Класс уже в игре и сильную его переделку многие игроки воспримут в штыки. Потому сейчас в планах стоит плавно и постепенно стимулировать авианосцы оказывать саппортящие функции.
Как и другие корабли в игре. Ведь уничтожая, скажем, ПВО у линкора мы ослабляем его перед авиацией противника. Но почему бы за это не дать дополнительную награду? Как и за многие другие действия ведущие к усилению позиции своей команды.
Словом, награда и стимулирование за функции поддержки тоже находятся в работе.

От себя так же позволю себе напомнить, что на текущий момент планируется: дать немцам 8-10 уровня более эффективные ОФ боеприпасы, усилить ПВО Монтаны и чуть-чуть апнуть её ГК, не нерфить Зао, дать возможность прямо в бою рассматривать почти все характеристики своего корабля.

Одной из острых проблем является проблема долгого сближения. Начиная бой командам требуется достаточно долгий промежуток, чтобы вступить в активную фазу боя. И Данила согласился, сказав, что о проблеме знают и постараются её решить. Заодно пообещал подумать над высказанными мною идеями выпуска унифицированных карт для ПВП и ПВЕ и создания продолговатых карт, отказа от ставшей привычной квадратной формации.

Последним моим вопросом стал вопрос прозрачности разработки для рядового игрока. Ведь хоть что-то о разрабатываемых сейчас фичах можно узнать исключительно из ответов разработчиков и то при этом нужно достаточно долго "копать".
ДВ сообщил, что на текущий момент есть три модели прозрачности. Полная прозрачность подразумевает, что пользователям открывается всё, что на данный момент находится в работе. Однако такой подход очень болезнен для разработки. Многие фичи откладываются, претерпевают изменения, а игроки по этому поводу сразу устраивают вайн.
Частичная модель реализована, например, в ЕВЕ, где узкой части игроков раскрывают подробности будущих обновлений, а потом уже они распространяют эту информацию массово. Не прозрачная модель наиболее комфортна для разработчиков и не комфортна для игрока. Она подразумевает, что о всех вводимых фичах игрок узнаёт фактически из патчноута.
Текущее состояние дел в кораблях очень близко к не прозрачной схеме и многих пользователей это не устраивает. Будут думать над тем, как аккуратно повысить прозрачность разработки.

На этом моё интервью с Данилой Волковым закончилось. Время было ограничено, и я постарался задать самые концептуальные и глубокие вопросы, хотя и из них многие остались за кадром.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Здравствуйте, Яна! Я Вам уже однажды писала грустное письмо о том, как после развода грустно и одиноко . Тогда, как Вы и предсказывали, ситуация разрешилась сама собой: мужчина совершенно неожиданно нашёлся, мы уже больше года вместе, но здесь ничего интересного) Проблема во мне: ...
На этих фотографиях вы видите студентов спортивной школы, во время тренировки в Шэньяне, провинция Ляонин, Китай. На гимнастических курсах около 60 студентов, в возрасте от 6 до 15 лет, проходят девятилетнюю гимнастическую программу, по ...
КОРОЛЕВ /Московская область/, 27 октября. /ТАСС/. Президент РФ Владимир Путин лично выбирал место для строительства космодрома Восточный. Об этом он рассказал в ходе встречи с молодыми учеными и специалистами космической отрасли. пришли коллеги, сказали, что посмотрели, как на ...
Антисоветчики очень сильно любят такого рода сравнения, беря среднюю зарплату и высчитывают сколько можно купить на нее продукта или товара. Я такие сравнения не люблю, ибо это чистая абстракция, да и нелепо сравнивать расходы сейчас и в СССР, так как структура расходов очень сильно измени ...
Хоть я и злая свекровь, но я и слабая женщина...))) Я начинаю привыкать  к Вите! Они на самом деле неплохо смотрятся. Особенно издали!))) Если бы я не знала, то вообще наверное подумала что это Витя фигурист, а Джонник русский юрист))) Ну вот чего я к ...