Pandemic Train - очень слабая реализация неплохих идей


Вообще, я довольно долго ждал Last Train Home - тактичку по периоду гражданской войны в России. По первому описанию мне казалась там любопытной сама идея такого приключения, растянутого по времени и по географии на все родные просторы, но потом прочёл обзор на демку по LTH и понял, что хрен этим чехам большой и бугристый, а не мои деньги за игру, может куплю в зелёном магазине памяти xatab-а, если она там появится, а так нет. Обзор, кстати, рекомендую кому тоже игра любопытна, он внятный и по делу.
А тут вспомнил, что не так давно вышла игра Pandemic Train, тоже тактичка сюжет которой строится вокруг путешествия группки людей на поезде через всю Европу в поисках лекарства от накрывшей весь мир смертельной эпидемии. Тоже заявлен некий "менеджмент", постепенное развитие поезда, прокачка персонажей, выполнение тактических задачек на карте и всё это в антуражке уже завершающегося апокалипсиса, когда государства рухнули, а человечество почти повсеместно деградировало до небольших группок и банд, грызущих друг-друга за остатки ресурсов.
Всё в целом выглядело занятно и, хоть видел на скринах графику уровня чуть ли не Fallout Tactics: Brotherhood of Steel 2004 года, я это с налёта нахватил и даже пробежал. Притом, что она короткая, часов на 8-10, смотря насколько активно лажать, вечера за три пробегается спокойно.
Если сказать коротко, это игра в которой действительно честно сделано всё, что было заявлено (поезд, менеджмент, персонажи, прокачка, тактика на картах etc). Да и сама идея такого рискованного путешествия через умерший мир, населённый всяким агрессивным мне нравится, из неё можно выжать много интересного и в плане чистого экшена, и в плане драматических сцен. А вот реализация всего перечисленного в Pandemic Train получилась... спорной, мягко говоря. В чём именно спорной, тут нужно подробнее поэтому - под кат.
Игру разрабатывала студия Trigger Labs (поляки из Бельско-Бялы), что для меня, к слову, было ещё одним аргументом в её пользу. Эти разработчики уже выпустили несколько занятных небольших игрушек, например, 911 operator - симулятор оператора 911, который отвечает на вызовы, должен оценить степень угрозы или серьёзность проблемы и направить туда кого считает необходимым направить, просчитался, где-то неверно оценил ситуацию и кто-то погиб или пострадал. Они же сделали и 112 operator (то же самое, что выше, только с медведями и балалайками) и, пока вроде самую известную их игрушку, Rustler, она же Grand Theft Horse, вроде как стёбный вариант GTA в некоем вымышленном средневековье, я её не гонял, но народу нравится.
Так вроде опыт у студии есть, успешные проекты (правда, в других жанрах) есть, вроде должны сделать не хуже крепкого середняка - я так думал, поэтому игру взял, а дальше понеслось.
Начинается Pandemic Train с вступления, состоящего из пяти очень простеньких картинок:

Под картинки подвёрстано по паре предложений текста, сообщающего игроку, что:
1. Некая "чума", которую сначала приняли за банальный грипп, накрыла всю землю, уничтожив мир каким он был до этого
2. Есть группа учёных, которые до сих пор не оставили надежды отыскать лекарство
3. На руинах старого мира, на востоке, поднимается некий "новый порядок", как-будто уже обладающий вакциной
4. Вакцину у них надо а) отнять, б) поделить между всеми добропорядочными людьми (делить будем мы, кто добропорядочен, а кто нет решим тоже мы)
5. "Вперед, обезьяны, или вы хотите жить вечно?!"(с)
Да, отдельно вызвало усмешку, что штаб-квартира таинственной и злобной организации, которая вакцину изобрела и теперь использует её в своих интересах (т.е даёт желающим под, страшно представить, требование лояльности) находится где-то на территории России, а светлый эльфийский Валинор, как и положено, на западной оконцовке Европы. Вроде как "мы прямо ничего не говорим, но выразительно подмигиваем двумя глазами сразу".
После вступления, какое мне показалось очень бледненьким и неинформативным (например, напрочь непонятно какой на дворе год и что герои в целом знают о мире вокруг них, кроме абстрактного "ну.. старый мир перестал быть") нас выбрасывают в некую "штаб-квартиру" где первая пара героев готовится к путешествию на поезде.

Что меня поначалу озадачило - на базе есть несколько секций (склад, ферма, лазарет, казарма итд.), которые можно и нужно апгрейдить, но у тебя для этого в начале игры естественно нет ресурсов. Я думаю - подождите, речь же вроде о приключениях во время путешествия героев на поезде, зачем мне ещё какая-то штаб-квартира, как одно связано с другим? Или здесь предполагается несколько путешествий, в течение которых герои забираются дальше, исследуют новое и попутно собирают ресурсы?.. Или база будет жить отдельной жизнью, герои будут засылать туда (как?) ресурсы и получать оттуда (как?) взамен всякие ништяки? Гм, ну ладно.
Да, в игре есть диалоговая система, на базе есть два-три НПК с которыми можно поговорить, но диалоги по объёму и сложности там где-то на уровне первых ГТА, ну то есть не Baldur's Gate даже отдалённо. НПК нужны только чтобы у них протыкать все 4-5 опций в диалогах, получить довольно разрозненные кусочки лора, какие-то стёбные моменты по типу "Ковальски, анализ!"(с) и всё.
При этом ни из вступления, ни из диалогов я, скажем, не уяснил для себя кто такие главные герои, каков их личный интерес в этой затее и как они сами-то к ней относятся? Как идейные фанатики, готовые положить жизнь на алтарь благого дела отжимания вакцины у всяких там "восточных варваров"? Как наёмники, для которых это возможность получить жирный куш? Как ветераны, которым и нахуй не надо, и не хочется совершать никакие подвиги, но их назначили быть героями?
Это вроде бы мелочь, но без этой мелочи, тем более имея описание персонажей на уровне фабулы в одну строчку "Ветеран войны, санитар, считает себя человеком чести вооружён револьвером системы "Нагана"" или "Девица с таинственным прошлым, метко укладывающая пули из своей винтовки" - я уже теряю кусок понимания и так очень небогато описанного мира и истории. Хотя задать характер персонажей - это написать пару страничек связного текста и раскидать его по диалогам, ничего сверхъестественно в стиле "переделать 50% игры!". А так получается: "Какие-то люди куда-то едут, чтобы отобрать у других каких-то людей важный ништяк, а вокруг в целом творится какой-то пиздец", уже как-то не цепляет.
Ну, ОК, герои отправляются в путешествие.

Да, с этого момента игра делится на две части, последовательно сменяющие одна другую. Первая часть, собственно, путешествие на поезде, когда мы можем этот поезд апгрейдить, читай создавать в изначально пустых вагонах какие-то "секции" по типу мастерской, кухни или лазарета и назначать условных "рабочих" и "героев" выполнять какие-то задачи, например, готовить еду, колхозить на коленке патроны или аптечки, или выращивать табак для самокруток в самодельной теплице.

При этом, в зависимости от наличия ресурсов и от прокачанности навыка (у каждого героя есть четыре навыка: механика, медицина, готовка еды и фермерство, каждый из которых может иметь значение от 0 до 2) конкретный персонаж может выполнять более сложные работы и создавать более продвинутые ресурсы. Например, случайный Вася с 0 в поварском искусстве может приготовить на кухне только базовое хрючево, а персонаж с двумя рангами в этом навыке может готовить рационы тратя на это меньше ресурсов или готовить праздничные блюда, которые дополнительно разгоняют мораль экипажа.

Эта часть игры мне почему-то до крайности напомнила другую игрушку - This War of Mine, которая, если кто не играл, крутится вокруг выживания группки гражданских в раздолбанном войной городе где в этот момент ведутся затяжные боевые действия, а по развалинам шарят мародёры и просто разные уёбки. И само по себе, как набор механик, оно вопросов не вызывает, ну некий менеджмент ресурсов в процессе которого мы, из добытого "сырья" производим какие-то полезные ништячки. А игрок должен правильно оценить потребности команды, ресурсы и количество рабочих рук, которых стабильно не хватает и решать какие дыры затыкать - делать ли условные "патроны" или лучше накормить весь отряд досыта потому, что голодные и замёрзшие они теряют мораль, начинают хуже работать, имеют повышенную вероятность заболеть и, если не лечить, то вообще загнуться.
У меня вопросы вызывает как это всё работает в заявленном бэкграунде. Ну, то есть группку героев отправляют через полконтинента на поезде, добыть некое лекарство, которое должно, всего-навсего, предотвратить гибель человечества (ну, или наконец-то остановить вымирание европейских общечеловеков, что ещё важнее). Отправляют их из какого-то научного центра, где явно не бедствуют, есть склады ништяков, ведётся какая-то серьёзная научная работа, ну, короче - это не "подземелья Сопротивления" из первого "Терминатора", где дети крыс ловят, чтобы тупо подокормиться. И вот этим самым героям на всё путешествие выдают, грубо говоря, три ведра воды, пару суточных сухпайков, десяток патронов и доброе напутствие, мол "оружие добудете в бою!". Это как?
И ведь это можно было как-то обыграть и обосновать, хотя бы самым простым вариантом, мол ништяки изначально были в достатке, потом "усё пожрал проклятый хомяк!", а поворачивать назад уже не вариант т.к проделали больше половины пути и остаётся только переть вперёд, как-то выживая на подножном корме и пытаться всё же выполнить поставленную задачу. Но нет, авторы просто забили болтярский на какую-то внутреннюю логику и поступили просто: ну, мы же решили делать менеджмент-выживач? ну, вот, значит, у героев должно быть в обрез ресурсов, добываться они должны по крошке, а игрок весь этот гемморой будет мужественно преодолевать!
Да, и точно так же нет смысла интересоваться откуда герои достают (рожают?) кур, овец или коров, если строят в поезде соответственно курятник, овчарню или хлев или каким образом в теплице размером с мой сортир за несколько суток максимум успевает поспеть урожай овощей, достаточный чтобы накормить пятерых здоровых мужиков, занятых тяжёлым физическим трудом. В той же This War of Mine таких залепух как раз не было, авторы держались хоть очень условной, но правдоподобности. А в Pandemic Train как в РТСке времён Варкрфта - строишь "ферму" и она каким-то магическим образом начинает приносить "еду". Причём, если герои на этой ферме не работают, то овощи там не растут. Их видимо или очень сильно уговаривают вырасти, или просто аккуратно тянут за хвостик, чтобы быстрее росли. Или коров на поездатой ферме можно хоть всю дорогу не кормить, они тогда будут только стоять грустные и не давать молоко.
Нет, я понимаю, что это некая "альтернативная сказочная вселенная" с говорящими грибами, но, если в ней есть какие-то такие технологии, то вообще нет проблем всё то же самое развернуть в условной "штаб-квартире" и отправить поезд в путешествие забив пару вагонов необходимыми ништяками под завязку.
При этом сам "выживач" в плане механик сделан, на мой взгляд, топорно. Как обычно делается в выживалках, где весь менеджмент построен на "перманентном дефиците ресурсов" по типу Frostpunk? Тебе, как "менеджеру" предлагают разные, более или менее уродливые формы экономии ресурсов.
Грубо говоря, у тебя есть 40 суточных рационов и 50 голодных ртов, из которых 30 - это рабочие, 10 дети и старики, ещё 10 - это больные и калеки, накормить всех досыта ты не можешь, как быть? И тебе предлагают варианты:
- "размазать 40 порций на 50 голодных ртов сделав эрзац-суп с питательными опилками"
- "урезать рабочим пайки, но каждому выдавать после смены по 100 грамм джина "Победа" для поддержания духа"
- "урезать пайки всем одинаково, но сократить смены рабочим на треть, отправив работать стариков и детей для сохранения нормы выработки"
- "посадить всех, кто не работает на урезанный паёк, чтобы рабочие получали полноценное питание"
- "приказать дать тяжело больным и бесполезным калекам вкусного цианида"
- "в тайне от общества пускать тела покойников на "зелёный сойлент"(tm)"
И так далее, при этом каждый вариант имеет свои последствия, отличные от остальных и нагребающие с разной скоростью. А в PT практически ничего подобного нет. Есть "пайки", которые можно выдать или не выдать кому-то из отряда, если их нет и каждый пропущенный "приём пищи" тупо скидывает здоровье и мораль НПК на некоторую величину. Есть "вода", которая одинаково расходуется и на питьё, и на животных, и на полив растений. Есть "металлолом" из которого производится вообще почти всё от стройматериалов до патронов.
Поэтому у тебя, как у игрока, нет особого выбора - или ресурсы у тебя есть и ими можно распоряжаться практиццки по единственно возможному варианту, или их у тебя просто нет и нет вариантов как-то выворачиваться. Есть продукты - отправляешь НПК готовить пайки, нет лишней воды - не тратишь её на животных, они от этого не подохнут и даже не заболеют. В итоге весь этот "менеджмент" как игра на поле 3х3 клетки, где всё пространство для манёвра, как ты ни крутись, жёстко ограничено 9 ходами.
Ладно, с выживалкой примерно понятно, а как дальше с тактической частью, с боёвкой, сбором ресурсов, общение с НПК, развитие истории и всё остальное? Смотрим.
В игре есть глобальная карта, на которой отмечается текущее положение поезда и можно выбрать на какую направиться станцию из ближайших доступных.

Станции делятся на три типа
- враждебные станции, где изначально предполагается боёвка и сбор ресурсов
- мирные станции, где герои могут подиаложить с НПК, иногда поторговать или собрать халявные ресурсы, таких на всю игру штук 5 или 6 в максимуме
- уникальные станции, связанные с личными квестами героев (у каждого героя есть 1 (один) короткий квестик, связанный с посещением одной конкретной станции)
Что за станцию ты выбираешь видно сразу на глобальной карте, т.е нет элемента неожиданности, когда приехали, а тут неясно то ли драться, то ли мирно торговать. Выбор конкретного маршрута на глобальной карте не влияет ни на что, то есть нельзя, например, выбрать "короткий путь" через потенциально особо опасную станцию, рискнуть "боевиками" в отряде, но проделать тот же путь быстрее, затратив меньше ресурсов на то, чтобы добраться до нужной точки.
Нет, ты выбираешь максимум "хочу я зачистить станцию на которой есть запасы еды или запасы питьевой воды?", всё.
Абсолютное большинство станций, которые встречаются - это, конечно, "враждебные". Перед высадкой на них сначала выбираем что забросить в инвентарь героев из "пула" доступных предметов. Т.е, например, если герои добыли/изготовили аптечку, то её можно кинуть в слот инвентаря одному из героев.

Изначально у каждого героя три слота для "расходников" (аптечки, гранаты, антидоты, одноразовые фомки для вскрытия запертых контейнеров и дверей итд.) и один слот для предмета-бустера, это более редкие предметы, которые не расходуются и вешают на героя какие-то бонусы или усиления. Например шапка-USHANKA снижает воздействие холода, противогаз позволяет дольше находиться в облаках ядовитых спор, а сапоги-скороходы (я не шучу) увеличивают скорость персонажа
Позже, по мере прокачки, у героев добавится +1 слот под расходники и +1 слот под предмет-бустер.
И героев отправляют "на зачистку данжа". Да, сразу нужно сказать, все враждебные станции устроены одинаково, каждая из них - это небольшая, чаще всего "коридорная" локация по которой раскиданы тут и там базовые ресурсы (вода, еда, металлолом) и где-то в глубине локации находится "склад" какого-то одного ресурса, например, воды, который сразу даёт тебе +15-20 единиц.
В дополнение к базовым ресурсам можно найти какие-то расходники (аптечки, коктейли молотова итд.), очень редко предметы-бустеры, ресурсы для прокачки штаб-квартиры и "газетные вырезки", которые попадают в некий раздел типа "история" и сообщают некие вымышленные исторические факты вроде как добавляя немного к общему лору мира. Но каждая такая "газетная вырезка" - это буквально один небольшой абзац текста.
Самые ценные ресурсы прячутся в запертых контейнерах и за закрытыми дверями открыть которые можно с помощью одноразового ломика, какие изготавливаются в поездатой мастерской из металлолома. Опять, на мой взгляд, странное решение, почему нельзя было оформить это как "одноразовые отмычки", тем более такие реально существуют (тонкость - они работают далеко не с каждым замком, но для игры это уже детали)? Ну, ладно.
Понятно, что героям мешают раскиданные по данжу противники буквально 3-4 разновидностей - "снайперы", "рукопашники", "стрелки на средней дистанции", забарывание которых и составляет где-то 85% геймплея.

К боёвке же у меня большинство претензий. Во-первых, она только реалтайм, то есть никакой особо тактики, каких-то хитрых манёвров, приёмчиков и прочего не предполагается, человечек бегает, стреляет, на него бегут-стреляют противники. Да, можно ставить, например, мины, если ты их нашёл/изготовил и заманивать на них противников, можно кидать гранаты/коктейли молотова, но и всё.
Все противники по сути - это практически один и тот же НПК только с по разному подкрученными характеристиками, типа у этого скорость передвижения меньше, но атака больнее, у этих скорость выше, но атака слабее, вероятность попадания у этого выше, у этого ниже итд. То есть тебе не нужно изобретать и подбирать какие-то тактики под разные ситуации, по типу что этих персонажей лучше всего стрелять из винтовки издалека, а этих пули почти не берут, зато их можно затыкать врукопашную или сжечь, кинув бутылку с зажигательной смесью, или что на этой карте встречаются хилые противники, бегающие быстро и толпами так, что нужно или скорострельное оружие с избытком патронов, или ловко кидать в эти толпы гранаты.
Нет, всё, как в каком-нибудь Moorhuhn сводится к тому, чтобы поймать мышью в прицел очередную фигурку и ляпнуть в неё выстрел, повторять до конца данжа.
Во-вторых, у каждого героя из представленных всего одно огнестрельное оружие, правда уникальное у каждого из героев - у кого-то винтовка, у кого-то револьвер, у кого-то пулемёт "Льюис", у кого-то обрез двуствольного ружья или вообще охотничий арбалет. Разное оружие имеет чуть разные характеристики - скорострельность, урон, точность/разброс, но менять его или как-то модифицировать, апгрейдить по ходу игры тупо нельзя. Как начинал с винтовкой, так с точно такой же винтовкой игру будешь заканчивать 40 данжей спустя.
И мало того, что это не особо интересно, как повторение одних и тех же действий, так ещё оружие банально разбалансировано, есть конкретно "оружие победы", а есть приблуды, годные только для возбуждения анальной ярости. Так, например, винтовка (доступная у героини с самого начала игры) валит 90% с первого выстрела и тратит 1 (один) патрон на атаку. А есть тот же "Льюис", который делает чуть ли не шесть выстрелов за атаку из которых попадёт по цели хорошо если 1, редко 2 и при этом пулька из "Льюиса" наносит где-то 50-60% урона от винтовочной, то есть мало того, что ты впустую будешь сливать патроны - ты будешь делать это много-много раз и постоянно. Это в игре, где боеприпасы производятся/обнаруживаются в луте в единицах штук, т.е данж пробежал штук 30 патронов нашёл/получил возможность изготовить.
В итоге это и не тактика по ходам с разнообразием тактических решений, и не бодрая "дьябла с пушками" потому, что и данжики короткие, линейные, проходятся минут за 15-25, и нет какого-то разнообразия оружия и противников, как в каком-нито Grim Dawn, где на высоких уровнях вся карта трещит, гремит и сверкает, а на героя льются толпы сменяющих друг-друга разнообразных монстров, которых нужно забарывать из достаточно богатого арсенала всяких фэнтезийных хлопушек. Да ещё тебя постоянно давят "дефицитом патронов", потому что ну... как бы у нас выживач, менеджмент ресурсов же!
Да, справедливости ради, по ходу истории боевые данжики дважды меняются антуражно и по составу противников. В первой трети игры - это какие-то руины городов по которым бегают заурядные "оборванцы с винтовками, ружьями и топорами". Во второй трети герои путешествуют через какие-то отравленные болота, населённые мутантами и существами по типу "спороносцев" (spore-carrier) из Fallout: New Vegas.

А в третьей и заключительной части поезд едет по каким-то "бескрайним заснеженным равнинам", застроенным бетонными бункерами, обороняют которые некие военные в серых шинелях, фуражках, противогазах, с винтовками, револьверами и ручными пулемётами (кто бы это мог быть, интересно?).
И, на уровне идеи, это опять же звучит ОК - история развивается, меняется окружение и противники, отлично же! Но всё сливается из-за кондовой боевой системы (см. выше), которая не предполагает какой-то гибкости и новых тактических решений. Да, на болотах тебя чаще пытаются атаковать врукопашную, на "заснеженных просторах" неназываемой восточной страны, тебя будут чаще всего больно обстреливать издалека, но, в принципе, на этом всё разнообразие заканчивается.
На условно "мирных" станциях можно поговорить с НПК и иногда поторговать, меняя одни ресурсы или ништяки на другие. Например, у одного из торговцев можно купить дополнительный модуль для поезда, обменяв его на тщательно собираемые по данжам тела убитых противников.

Диалоги примерно такие же как в самом начале в штаб-квартире, т.е две три редко больше фразы на выбор, дающие какие-то микрофрагменты лора по миру, не выливающиеся ни в какие-то квесты или улучшенное понимание происходящего. По типу, встречаешь каких-то бедолаг на станции, они говорят "а мы видели здесь неподалёку каких-то мутных вооружённых оборванцев, хорошо что они нас не заметили и мимо прошли!", главные герои говорят что-то вроде "а... ок...", конец диалога. Ну, авторы сообщили что эта часть игры будет набрасывать на тебя вооружённых мародёров в качестве противников, ок.
Никаких даже микроскопических историй по ходу игры не разворачивается. Хотя бы на уровне, что герои встречают на одной станции каких-нибудь "ограбленных селян", которые им рассказывают что на другой станции злые "рейдеры" держат в заложниках часть их группки вместе с захваченными ништяками. И, если герои прибывают на эту станцию и расщёлкивают рейдеров, то могут выбрать - забрать всё, что рейдеры захватили у селян, обрекая тех на голодную смерть, взять себе небольшую часть как вознаграждение, оставив селянам достаточно для выживания, или широким жестом отпустить их со всем шмотом, получив в награду наводку на секретный данжик с жЫрным лутом.
Ничего подобного.
Самое большое офигение я испытал, когда поиграл первые где-то час-полтора и вижу, что игра как-то по основным признакам подходит к концу и вот уже вроде Финальная База Злодеев (расположенная где-то в мособласти), и я понимаю, что или я ошибаюсь, или это просто какой-то первый этап игры, а впереди ещё минимум 3-4 аналогичных. Но нет, герои заходят на базу злодеев, там же в скриптовом ролике погибают (sic!) и... появляются на базе, откуда начиналась игра, готовясь снова отправиться в то же самое путешествие, которое только что для них закончилось печально.
Оказывается, ко всему прочему, игра устроена по принципу рогалика с многократным прохождением одних и тех же, рандомом генерящихся уровней. И, чтобы пройти её до финальных титров, нужно один и тот же по сути маршрут проделать 5 раз подряд от старта до финиша.
При этом, нахабренные за прохождение базовые ресурсы и созданные улучшения поезда к каждому новому забегу сбрасываются. Сохраняются только ресурсы для апгрейда штаб-квартиры, которые (апгрейды) а) открывают новых героев, и б) позволяют начать новый заезд с бОльшим количеством стартовых ресурсов.
И ОК, я нормально отношусь к рогаликам, как к идее. Но! В моём понимании, чтобы тема "рогалика" с постоянным повторным перепрохождением плюс-минус одних и тех же уровней работала, нужно чтобы это всё не было однообразным. Хотя бы, чтобы в разных прохождениях встречались разные противники, было разное оружие, разные уникальные или редкие ситуации по типу "секретных уровней", каждый из которых встречается за всё прохождение по 1 разу, чтобы была возможность собирать какие-то, например, сеты снаряжения или чтобы была какая-то условная "база", которая постепенно прокачивается и даёт какие-то новые возможности, начиная от новых шмоток, заканчивая новыми типами данжей (формально такая "база" в PT есть, реально она очень мало что добавляет в плане фана, в основном её прокачка сводится к тому, что "прокачал склад - у тебя на начало следующего заезда будет +5 единиц "воды", юху!").
Прокачка персонажей такая же символическая. В игре, где 85% геймплея - это боёвка, у них не апгрейдится и не меняется оружие. Вся прокачка сводится к тому, что появляются +2 дополнительных слота в инвентарь (как-то заметно это игру не меняет вообще) и прокачивается их "ключевой" скилл. То есть, если какой-то из героев начинал с 1 в навыке, например, "механика", то подкачавшись он получит в этом навыке "2" и сможет производить в мастерской всякие более редкие расходнички, которые ты ещё не факт что будешь производить потому, что на них может просто не насыпать редких ресурсов за всё прохождение. А если даже будешь, то глобально они геймплей не поменяют, ну сможешь ты время от времени швырнуть коктейль молотова, не больше. Сделать, условно "силовую броню" и ходить в хайлевельные данжи - какого-то такого варианта не предусмотрено.
В итоге, всё сводится к тому, что ты должен сделать пять почти до мелочей одинаковых заездов по часу с небольшим каждый, чтобы герои наконец-то с пятого раза осилили выполнить первоначальную задачу и пошли финальные титры.
Да, я её пробежал с дурацким чувством, мол "ну, может на следующем заезде будет что-то новое?... а может на следующем?.. а может?... и то есть финальные титры, да? ок, понял, не дурак...". Притом, что в игре вроде бы честно есть всё, что заявлено - путешествие на поезде есть, прокачка поезда (сбрасывающаяся от заезда к заезду) есть, менеджмент ресурсов есть, боёвка и зачистка локаций есть, диалоги есть, даже какой-то на салфетке написанный сюжет есть. Но всё сделано настолько максимально просто, топорно и напрочь без каких-то интересных решений, что к концу ощущение как-будто ты восемь часов трудолюбиво жевал картон, думая, что в какой-то момент почувствуешь вкус мёда.
Едва ли могу кому-то порекомендовать, игра в лучшем случае на очень слабую тройку, когда ещё бы чуть ниже и она свалилась бы просто в неиграбельное. Скорее уж посоветую не повторять мою ошибку, не вестись на одно только описание и представлять "какой игра может быть, если всё заявленное сделать интересно и круто!". Не знаю, может по какой-то суперскидке рублей за 50-100 её можно взять, потыкать один вечер если совсем некуда девать свободное время, но вообще лучше не надо.
Кому интересна тактичка в таком не самом стандартном постапокалиптическом мире с элементами менеджмента и развитием истории - куда лучше взять Mutant Year Zero: Road to Eden и поиграть в нормальную, крепко сбитую игру в любопытном сеттинге, с не самыми убогими механиками, симпатичной графикой, достаточно интересной боёвкой и по-хорошему стёбным сюжетом.
У меня так вообще после неё сложилось впечатление, что Trigger Labs отчаянно нужны были деньги, чтобы тупо выжить и дотянуть свой долгострой Infection Free Zone (заявлена как некий менеджмент/развитие поселения в моменте зомби-апокалипсиса), они очень быстро и очень топорно сделали "хоть что-то!" на уровне заготовки игры и выкинули в Стим, чтобы хоть какие-то копейки получить.
Если так, то мне потраченных денег, в общем, не жаль, не такая там сумма, чтобы по ней плакать крупными слезами, но потраченного времени жаль точно. В лучшем случае, я как ГМ понял "как делать не надо" и какие вроде бы минимально-рабочие решения на практике и со стороны игрока выглядят на редкость убого.
При этом искренне не пойму почему, пусть даже с убогой графикой и квадратно-гнездовыми механиками, не вложили в игру хоть какой-то минимально интересный сюжет с какими-то историями по миру и сам лор мира. Это не потребовало бы каких-то конских вложений, просто те же диалоги сделать не жопой, а на каждую "враждебную станцию" написать хотя бы минимальный сопроводительный текст "что здесь такое" и после окончания вылазки "чем оно обернулось". Работы для одного человека часов на 12-18, а игра по-моему от этого нормально бы выиграла. Но нет, даже каким-то минимально сюжетом/историей не порадовали. Как-будто сами были на полном похуе к этому проекту, сделали какую-то заготовку, закольцевали коротенькое прохождение, чтобы игра как-то выжимала хотя бы часов 8 на прохождение и кинули в продакшн.