Ответы разработчиков: встреча с Вячеславом aka BVV_d (Совет Игроков)

топ 100 блогов war_tundra13.08.2015

Это текст общения членов Совета Игроков с Вячеславом Буланниковым AKA BVV_d, разработчиком, ответственным за ввод и настройку наземной техники. Сеанс общения проходил 29 июня 2015 года.


Вопрос: Предложение по ППО и ремкомплекту на стоковых танках (тема на форуме) Вновь хотим поднять вопрос по ППО и ремкомплекту, т.к. проблема по-прежнему крайне актуальна и добавление новой механики в танковое АБ ничего не изменило.
Ответ: Мы обсуждали этот вопрос во внутреннем порядке, предлагались различные подходы, но всё-таки решили, что пока то, что мы имеем на текущий момент, нас устраивает в целом. У техники должно быть несколько состояний от только приобретенной к полностью прокачанной, это обеспечивает большее разнообразие в игре, а также дает стимул к более внимательному изучению данного образца техники.
Из изменений, которые могут быть введены в игру в будущем — возможность звеньевого ассиста в ремонте при необходимости наличия ремкомплекта только у одного игрока, это также будет распространяться и на автоматические звенья. Не исключено, что и для ППО будет аналогичная механика, с возможностью “поделится” своим огнетушителем для совзводника.

Вопрос: Помнится как-то говорилось, что баллистика у наземной техники сейчас неидеальна (ЕМНИП от авиационных пушек каких-то) и со временем будет пересмотрена. Актуальна ли ещё эта проблема и если да, то на какой стадии её решение?
Ответ: По баллистике и у самолётов, и у танков одинаковая ситуация. И там, и там не учитывается подъёмная сила снаряда, которая в полёте довольно заметно влияла на траекторию полёта, делая её более пологой. В игре сейчас она не учитывается. Просто на самолётах это не так заметно, поскольку там попросту точность стрельбы не та и дистанции ведения прицельного огня гораздо меньше, чем у танков. Не могу сказать, что поправить это в срочных планах, этот баг не настолько критичен, так как расхождение игровой и реальной траектории все равно позволяет попадать в цель при корректной оценке дальности практически на любую игровую дистанцию (вплоть до 2,5-3км), а главное, что игровые прицелы нарезаны с учетом этой особенности.

Вопрос: Была информация о том, что следующей в игру добавят британскую ветку бронемашин. Но это будет уже 3-я страна за союзников, при всего одной за Ось.  Означает ли это, что в РБ полу-солянка ещё более усугубится?  Это очень неудобно, один бой воевать вместе с нацией А, а следующий — уже против неё. При этом мысленно ты ещё переживаешь предыдущий бой, из-за чего, бывает, не очень быстро врубаешься в ситуацию, начинаешь вспоминать, за или против кого сейчас воюем. Британская ветка будет шагом в обратную сторону хотя бы от боёв Союзники против Оси. К тому же в самолётных боях британцы воюют на одной стороне с американцами, будет ли это так же в совместных боях? Не значит ли это, что советы с немцами окажутся чаще всего вместе и против них?
Ответ: Ну, тут у нас и вариантов-то немного, поскольку японские танки не слишком воодушевляют, причём как сами танки, так и наполнение ветки: добрая половина устаревшей конструкции, в середине ветки вообще провал. В общем, там серьёзные проблемы. С другими европейскими странами ситуация примерно аналогичная. Плюс большую часть нашей аудитории всё-таки интересует добавление именно британской техники. Возможно, после неё мы уже будем делать некую сборную солянку оси, но и там будет реальная проблема с 4-ой эрой.
Вопрос: Вопрос ведь не столько по ветке, сколько по нациям, участвующим в рандомных боях с разной стороны.
Ответ: Что касается рандома, то даже введение японской наземки ситуации не сильно поможет, поскольку в самолётных боях Япония у нас представлена, тем не менее там тоже наблюдается значительный перекос в предпочтениях игроков в сторону союзников. Игроки выбирают союзников не потому что их больше, а потому что больше хотят играть за союзников. Да, в рандоме в основном будут бои в формате “альтернативной истории” или “холодной войны” коммунистической ГДР + СССР против союзников.
Вопрос: А вариант “нация А” против “нация Б”?
Ответ: А такие бои уже сейчас есть, они включены на матчинге. Сейчас матчинг работает так: сначала он пытается собрать бой в формате “нация на нацию” и лишь при превышении определённого времени ожидания переключается на другие правила. Боёв “нация на нацию” каждого из возможных исторических вариантов этих сочетаний примерно по 5% от общего количества боёв, т.е. в сумме около 30%. Соответственно, других вариантов там получается примерно поровну — где-то треть от общего числа боёв в формате “союзники против оси” и ещё треть в формате “НАТО против коммунистов” — в зависимости от того, за кого в данный момент заходит больше. Германии всё равно на всех не хватит, поэтому вариантов тут только два — либо стоять в очередях, либо играть в условно “неисторических” плейсетах.
Вопрос: А, допустим, ветка наземной техники Италии тоже не смогла бы помочь в подборе варианта “ось против союзников”?
Ответ: Тут даже не в этом дело. Даже будь у Италии куча просто замечательных машин, в общей картине это мало что изменило бы, поскольку Италия далека от предпочитаемых большинством наций. Наиболее популярные у нас нации, за которые больше всего играют, это СССР и США. Остальные союзники меньше, Германия, кстати, тоже сильно меньше. И этот перекос как-то исправить сложно. Игроки предпочитают страны-победители во Второй Мировой, это нормально и неизбежно. Это кстати не означает что итальянских машин не будет, известные и повоевавшие машины скорее всего будут либо в немецкой, либо возможно в европейской ветке.
Вопрос: А вы при наполнении веток наций обязательно планируете их наполнение вплоть до пятой эры, или всё-таки возможны варианты?
Ответ: Нет, подобные варианты крайне нежелательны. Если ветка внезапно обрывается где-то в середине, это плохо. Поэтому все подобные ветки, которые сейчас есть в игре (например, ветка лёгких танков СССР, которая сейчас заканчивается на второй эре), будут продлены по возможности до конца.
Вопрос: Скажите, а если продолжать дальше линейку советских лёгких танков, что там будет?
Ответ: Там будут АСУ. И в конце будет ПТ-76. Предвосхищая очевидный вопрос по поводу последнего насчёт того, будет ли он плавать, скажу: пока не знаю. Возможно, будет плавать.
Вопрос: Т.е. у каждой нации ожидаются такие уже привычные ветки, как тяжёлые танки, средние, лёгкие, САУ и зенитки?
Ответ: Да, в целом как-то так. Понятно, что там есть некоторые нюансы у разных наций, но в целом именно такая картина.
Вопрос: Кстати, когда мы (Совет) подняли вопрос по балансу, игроки АБ-режима высказались в том плане, что проблема наиболее остро стоит даже не в самих БРах, а в том, что зачастую попросту не хватает машин для заполнения сетапа.
Ответ: Конечно, мы это понимаем. Мы видим, что кое-где у нас присутствуют провалы и рассматриваем варианты, чем их можно заполнить. Плохо, когда между двумя идущими друг за другом машинами в ветке большой провал в БР, такие провалы надо ликвидировать.
Вопрос: Вот кстати, как раз по этому поводу. Ситуация с вводимыми в 1.51 новыми машинами за СССР. Там вводится Т-34-100, но он будет премиальным и с достаточно негуманной ценой, а он прямо-таки просится, чтобы заполнить пробел в аркадном сетапе на четвёртой эре Советов.
Ответ: Как я уже сказал, мы понимаем эту проблему. В случае танка Т-34-100, мы посчитали что его суммарные ТТХ лучше соответствуют его текущему боевому рейтингу и положению в ветке премиумных машин. Для заполнения аркадного сетапа данной эры у СССР лучше подойдут другие машины, например опытные варианты Т-44 со 100мм пушкой, так как эта машина сможет воевать и на более высоком ранге т.е. закрыть больший пробел.

Вопрос: В танках мы уже поимели очень много приятных новшеств, которые сильно повышают симуляторность управления. Но в СБ боях мы всё ещё катаемся с видом “от башни” и стреляем “по кружочку”. А можно ли не побояться и попробовать симуляторное событие, пусть и с небольшим числом машин, где задано неотключаемое полное управление танком и запрещён вид от 3го лица, т.е. использоваться будут только 3 вида: от мехвода, от прицела и бинокль? Если ещё и есть возможность сделать что-то вроде щели мехвода, но в командирской башенке - это совсем здорово.
Ответ: У нас игра хороша тем, что есть много контента и разные режимы под любые вкусы, но у этого есть и свои минусы. Дело в том, что игроки размываются между разными режимами и в результате в отдельно взятом режиме боёв одновременно порой играет довольно скромное число игроков по сравнению с общим числом. И если для АБ игроков хватает в любое время суток, то остальные два режима могут  испытывать дефицит игроков, особенно не в часы прайм-тайм. Поэтому, когда мы в своё время сделали своеобразную рокировку в танковых режимах, вынеся СБ в события, а в танковом РБ изменив условия режима, это крайне благотворно сказалось на общем онлайне в танковом РБ, а значит и комфортности игры там — несмотря на критику части игроков.
Вопрос: Неудивительно, поскольку в танковое РБ перешла значительная часть танкистов-СБшников. В СБ после этого онлайн значительно упал.
Ответ: Кстати, это отнюдь не так. В смысле, в СБ онлайн, конечно, уменьшился, но вовсе не так значительно, как вырос онлайн в РБ. И если в СБ с онлайном вне прайм-тайма всё было не очень хорошо и до изменений, то в РБ после них всё стало гораздо лучше. Мы очень внимательно следили за онлайном в этих режимах во время изменений и первое время после них, это было весной и время летнего “мёртвого сезона” ещё не пришло. Онлайн танкового РБ после изменений вырос раза в три, причём танковое РБ по онлайну обогнало самолётное и стало третьим по популярности режимом. Тогда как пиковый онлайн в танковом СБ опустился в абсолютных цифрах значительно меньше, чем рост в РБ. К тому же при этом в СБ ввели фиксированные сетапы, благодаря чему время ожидания захода в бой упало. Поэтому утверждение о том, что онлайн между РБ и СБ просто перераспределился, ошибочно. Тут явно имел место заметный приток новых игроков в обновлённый РБ.
Возвращаясь к первоначальному вопросу о СБ-событии с полным управлением, могу сказать, что в нынешней ситуации что подобное, наверное, можно попробовать организовать. Ну хотя бы в качестве меры по привлечению внимания к режиму. Но по поводу некоторых из требований у меня большие сомнения. Например, полный запрет вида от 3-го лица, как мне кажется, только повлечёт за собой дальнейший отток игроков. Также у меня есть аналогичные сомнения по поводу ручной КПП и отключения автомата. А вот идея насчёт стрельбы исключительно от вида наводчика мне импонирует, поскольку подчёркивает эмуляцию игры за разных членов экипажа не усложняя управление и это было бы интересней. Но, боюсь, что практически всё из вышеперечисленного не увеличит популярность СБ.

Вопрос: Ещё немного за симуляторность. Можно ли в темноте чуть ниже щели мехвода приделать виртуальные, общие, абстрактные тахометр/спидометр/коробку передач?  Можно ли выдрать какие-то из ранних самолётов и закрепить в темноте? Это сделало бы ненужным в СБ цифровой HUD, повысило бы играбельность от лица мехвода.
Ответ: Нет, мы рассматривали в прошлом разные варианты, в том числе и  графический аналог интерфейса по типу того, как это реализовано в Rise of Flight или Take on Helicopters, и пришли к мнению, что HUD должен давать информацию, не отвлекая при этом от игры. Кроме того, подобное будет по сути дублировать уже имеющийся функционал. Одно дело, когда приборы нарисованы в кабине, и другое, когда они просто висят в воздухе где-то внизу экрана.
Вопрос: Так вот как раз насчёт кабины. Эти циферблаты предлагалось поместить в затемнённую область в виде от мехвода, что как бы эмулировало внутренний интерьер. Поскольку сейчас в событиях получается так, что HUD либо есть у всех — и у пилотов, и у танкистов — либо же его нет опять-таки у всех, и тогда те же передачи при ручном управлении танкистам приходится переключать наугад.
Ответ: Да, это надо исправить. Но вообще, по-моему, HUD в симуляторных событиях сейчас должен быть включен для всех, да и вообще в случае с самолётами, как мне кажется, отключение HUD — больше усложнение ради усложнения. Если HUD нужен, нужно включить его для всех.
Вопрос: Ну вот, например, в недавних событиях по поводу 22 июня HUD’а не было ни у кого.
Ответ: А, это отдельные ивенты, у них свои правила. Конкретно в этом событии по ошибке использовали другие настройки сложности, кстати это было исправлено через несколько часов после запуска события. Сейчас у нас в обоих СБ HUD включен.
Вопрос: Можно ли в СБ совместных (или в отдельном событии) наводчику сделать вид от реального положения прицела, а не от канала ствола?
Ответ: Просто так сходу сейчас нельзя. Во-первых, для того, чтобы реализовать это в рамках любого режима и любого события, необходима поддержка в коде. Во-вторых, какое-то время назад мы пробовали это сделать, поскольку у нас предусмотрены “крючки” для привязывания вида  прицела там, где он находился в реальности на танке. При тестировании были выявлены некоторые проблемы, которые требуют исправлений. После их решения можно будет подумать о вводе такой фичи в каких-то режимах.
Вопрос: Материальные стволы. Можно уже сейчас ли попробовать событие с материальными стволами?
Ответ: Нет. Там просто сходу возникает целая масса разных проблем, которые требуют множества доработок и геймплейных решений. Такие моменты, как эмуляция мощности привода башен, как поведение танка в городе, очень много всего. Кроме того опыт других игр-шутеров, причём далеко не только танковых, говорит о том, что от подобной штуки куда больше проблем, чем пользы.

Вопрос: Можно ли узнать планы на дальнейшее развитие танковых веток после введения топовых танков лео1\м60\Т-10м и т62? Будут ли они развиваться дальше до Т-64 и т.п.? Если таковое не планируется то какова будет реакция если какой либо из введенных танков будет превосходит остальных (например Т-10м будет пробивать противников с предельных дистанций а противники его нет). Не приведет ли такая ситуация к дальнейшей “гонке вооружений”?
Ответ: Насчёт Т-10. Понятно, что его будут пробивать Леопард и М-60, поскольку у них есть кумулятивы, да и вообще там уже, собственно, эпоха победы кумулятивов над бронёй. Не думаю, что у его соперников будут особые проблемы с пробитием его брони, плюс у него НЛД довольно здоровое, куда бронебойные снаряды могут прилетать.
Вопрос: Кстати, по поводу НЛД у Т-10 у пользователей уже вопросы возникли. Не слишком ли большой угол у этого НЛД?
Ответ: Да, в модели на момент тестирования дев.сервера были некоторые ошибки. Сейчас модель бронирования намного точнее. Кроме того будут исправления и в визуальной модели танка в одном из будущих патчей.
Впрочем, мы несколько отвлеклись. Возвращаясь к основному вопросу: я не совсем понял, в чем суть опасений. Вопрос в том, будет ли Т-64 и его аналоги?
Вопрос: Вопрос в том, как вы поступите, если по геймплею выяснится, что один из новых введённых топов будет всех нагибать? Будете ли вы его убирать, или ещё что-то?
Ответ: Нет, убирать мы, конечно, не будем. Но я не думаю, что кто-то из планируемых топов будет настолько превосходить все остальные. В конце концов, проблема-то будет не в том, что какой-то из топовых танков будет хорош — топы и должны быть хороши. Проблема будет, если никто из его конкурентов не будет воевать наравне с ним. В этом случае будем вводить тех противников, которые будут близки к нему по комплексу ТТХ.
Вопрос: Собственно, вопрос в том и был, что не породит ли это гонку вооружений?
Ответ: Сами по себе боевые возможности той техники, или системы, которые в ней присутствовали, нас не смущают. Если в авиации мы изначально ограничились эрой вплоть до появления управляемого оружия, поскольку оно очень сильно меняет сам геймплей, то в танках там рост не столько качественный, сколько количественный — чуть быстрее едем, чуть точнее стреляем, чуть дальше пробиваем и т.д.. Поэтому, хотя выше нам идти не особо хочется, если будет ну очень уж нужно, то сможем сделать что-то ещё. Из более старшей техники мы бы хотели, может быть, сделать только ракетные танки с управляемым оружием, в виде своеобразного топ-контента, чего-то особенного. Но только штучно, чтобы это были уникальные машины. А в целом, это уже технический потолок.
Вопрос: Управляемые ракеты — это уже немного перебор?
Ответ: Нет, почему. Ранние системы как раз вполне себе могут что-то добавить в плане геймплея, поскольку там наведение было трёхточечное, а не просто так навёл точку и нажал кнопку.
Вопрос: Кстати, игроки жалуются, что реактивные самолёты не сбиваются нынешними ЗСУ. Будут ли ракетные ЗРК? Плюс сама проблема в том, что с танков реактивные самолёты попросту не отрисовываются на приемлемых дистанциях, поэтому их замечают лишь тогда, когда уже поздно.
Ответ: Да, это проблема. Но с ракетными ЗРК там вообще всё очень сложно, поскольку то, что реально было способно сбить ракетой низколетящий с большой скоростью самолёт, появилось уже где-то лет двадцать спустя, где-то в районе конца шестидесятых - середины семидесятых. Так что ЗРК скорее всего всё-таки не будет, но вот с существующими ЗСУ проблему надо решать. Прежде всего нет никакого смысла в том, чтобы ограничивать танкам прорисовку самолётов. То, как сейчас это получается, это, скорее всего, недоработка.
Вопрос: А с прицелами?
Ответ: Да, возможно, нужно будет сделать зениткам маркер упреждения. Вероятно, только тем, которые поздние, пятой эры.

Вопрос: От ввода аптечек еще не отказались?
Ответ: Нет, не отказались. Функционал, кажется, уже сделан и, наверное, в следующем патче они уже будут. Работать они будут практически так же, как и ремонт, т.е. восстанавливать частично или полностью выбитых членов экипажа. При этом будут условия, что для лечения необходимо столько-то дееспособных членов экипажа, а лечение будет занимать какое-то время, в течении которого танк не сможет двигаться. Количество применений, скорее всего, будет ограничено — один или два раза за бой. Возможно, также будет сделана помощь от ассиста. Самое главное, что будет этим достигнуто, это то, что танк с одним выжившим членом экипажа больше не будет считаться убитым и игроку в этом случае будет предложен выбор — либо покинуть танк, либо активировать аптечку (если количество применений не исчерпано, конечно).
Вопрос: Вроде бы одно время были планы сделать так, чтобы с одним членом экипажа можно было выполнять что-то одно — либо ездить, либо стрелять.
Ответ: Спорный вопрос. Мы решили что в таком варианте смысла нет.

Вопрос: Что будет с навыками радиста, а так же зоркостью и обзором, по сути они давно уже не актуальны, в АБ из-за размера карт и количества участников, в других режимах из-за отсутствия маркеров?
Ответ: У нас в планах обновить влияние всех навыков. В новой системе навыков, которая пока что носит рабочее название “Навыки 2.0”, все текущие недостатки навыков будут устранены — не будут непонятных навыков, не будет навыков с неочевидным влиянием. Т.е. если ты прокачал определённый навык, игра будет отображать это наглядно, заполнением полоски и конкретным указанием в цифрах того, что тебе это дало. Те навыки, которые сейчас бесполезны и не используются, будут переделаны. Навыки радиста также будут переработаны, дальность радиосвязи реализована по-новому. Скорее всего, новые навыки радиста будут связаны с артиллерией — т.е. время и точность реакции вызываемой артиллерии, будет отдельное подсемейство навыков.
Вопрос: А что будет с опытом, потраченным сейчас на бесполезные навыки?
Ответ: Опыт не пропадёт. Например, у стрелка-радиста сейчас есть навык “стрельба из курсового пулемёта”, совершенно бесполезный, но у игрока туда потрачен опыт. Этот навык будет заменён другим, например, время задержки залпа, и весь потраченный опыт будет перемещён на этот новый навык.

Вопрос: Будет ли введены выносливость танковому экипажу по аналогии с самолетным? Тут главное, чтобы игроку было понятно, как оно действует и почему.
Ответ: На данный момент мы еще обсуждаем такую возможность и такое умение. Так как очевидность подобной фичи — это одна из проблем. Например, заряжающий выбрал все снаряды из башенной боеукладки со скоростью шесть выстрелов в минуту, и стал брать снаряды из другой, расположенной более неудобно, в связи с чем скорострельность сразу упала в два раза, а также из-за этого он стал быстрее уставать. Чтобы каким-то образом объяснить это игроку, придётся для этой новой системы придумывать ещё целый набор других систем, которые будут разъяснять все эти моменты игроку. При этом суммарное влияние всего этого на геймплей может быть очень разным для разных танков, так на некоторых танках использование некоторых укладок было вообще невозможно без выхода из боя.

Вопрос: В пробный выезд добавят американские, а в дальнейшем — еще и танки других стран?
Ответ: Многие игроки воспринимают пробный выезд как полигон, как возможность пострелять по другим танкам. А он не для того, его цель — проверить ходовые качества танка.
Вопрос: А почему нельзя всё-таки сделать элементы полигона в пробном выезде? Например, технику в нём сложно оценить не только из-за отсутствия целей, но и из-за невозможности выбрать тип снаряда, если танк не куплен.
Ответ: В пробном вылете у самолётов есть возможность в расширенном редакторе миссий выбирать себе любых противников. В танках это пока нет, но возможно будет сделано.
Вопрос: Но у самолётов расширенный редактор доступен только для купленной и установленной в слот техники.
Ответ: Вот как раз в этом я не вижу ничего плохого. А если реализовать для танков расширенный редактор миссий по типу самолётного, то там уже можно будет пострелять по любой технике, какую захотите.
Насчет того, что я могу обещать и что мы точно сделаем в пробном выезде — это поставим в пробный выезд для немцев на холм Т-95 в качестве аналога Мауса. Возможно, добавим ещё одну-две машины, но не больше, поскольку не хочется делать слишком тяжелую и нагруженную миссию (она будет долго грузиться и требовать много памяти). Плюс добавим возможность выбора снарядов, но не более того. Всё объясняется тем, что пробный выезд — это тоже миссия, в ней жёстко прописано то, против какой техники ты выезжаешь. Если ты на советском танке, то у тебя в противниках немцы, на немецком — советы. Изменять это в параметрах пробного выезда нельзя. Чтобы реализовать подобное изменение, нужно уже прикручивать туда полноценный редактор.
Вопрос: Ну и самолётам тоже желательно бы добавить в пробный вылет целей другого типа (танки, доты).
Ответ: Иными словами, тоже сделать полигон? Кстати, вы знаете, для чего и откуда в пробных вылетах взялся тот грузовик, который все считают “целью”? В своё время автор миссии добавил его для определения расстояния. Т.е. никто и не предполагал в то время, что его будут использовать как пробную цель. Для проверок техники все таки лучше использовать встроенный редактор, либо CDK, либо полигон, который точно воспроизводит всю игровую механику с учетом сетевого подключения.

https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/156572-17-otvety-razrabotchikov-vstrecha-s-viacheslavom-aka-bvv-d-s/

Вроде обычный коммент но уже 2 раз удаляют :)

Ответы разработчиков: встреча с Вячеславом aka BVV_d (Совет Игроков)

А вот и виновник удаление комментов без объяснения причины.

Ответы разработчиков: встреча с Вячеславом aka BVV_d (Совет Игроков)

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Новосибирск, Москва, Париж, Не важно с компом где сидишь, Ты ждёшь привета от Сергея, Как море ветра от Борея! serg_was Взгляд очень открытый и задумчивый... Ты и всегда был таким открытым и у тебя всегда было большое сердце, которого  хватало на всех твоих друзей. ...
Прощание с командиром армии ДНР с позывным "Консул". Смотреть до конца. ...
https://www.washingtonpost.com/national-security/2023/03/30/trump-ny-indictment/ Trump indicted by N.Y. grand jury, first ex-president charged with crime НЬЮ-ЙОРК — Большое жюри Манхэттена проголосовало за предъявление обвинения бывшему президенту Дональду Трампу , ...
В этот день наша компания разделилась: одни должны были ехать по южной стороне коринфского залива, а другие по северной. Выяснив, что южный маршрут предполагает заезд в Древний Коринф, я понял, что непременно должен попасть в это место. Древний ...
Счас из холодильника выпала банка кокаколы пиндосской. По пути на пол треснулась о подоконник и пробилась дирочка, из которой зафонтанировала коричневая струя, заливший около пяти квадратных метров. Полчаса работы и полный порядок. Шик, блеск, красота. Я молодец. Пойду ещё очки отмою, а ...