О радиоактивном
sublieutenant — 02.11.2021
Разделавшись с многострадальным "Раубриттером", я вздохнул с
облегчением. У меня было много планов. 2021-й год уже на исходе, а
сделано прискорбно мало. Один непрекращающийся аврал на работе
протяженностью в три месяца, правка и переписывание старых текстов,
урывочные попытки коммуникации с издательством и тремя художниками,
утрясание всякого рода организационных и финансовых моментов... При
том, что я явственно ощущаю, как взывают к моей совести "Бумажный
Тигр" и "Броккенбургские ведьмы", не говоря уже об "Аутофагии",
сборнике, который, кажется, умер еще прежде, чем толком
родился...Что делает человек, обремененный таким количеством долгов, когда оказывается сражен коронавирусом и получает две недели блаженного отдыха? Ну разумеется.

Раньше я его активно и настойчиво избегал. Во-первых, я верен максиме "В мире существует только два Фоллаута", во-вторых, некоторое количество обзоров, виденных еще год-два назад, позволяли однозначно утверждать, что F76 - кусок сырого браминьего навоза, который не стоит брать в руки если не из брезгливости, то хотя бы из соображений гигиены. Отсутствующие НПС, непродуманный игровой процесс, бездонное море багов разной степени запущенности, непонятная коммутация между игроками, активное выжимание доната... F76 определенно относился к категории игр, мимо которых я прохожу не раздумывая. Но вот тут некоторые сомнения забрезжили. Во-первых, я обнаружил у себя две недели свободного времени, во-вторых, некоторые обзоры поменяли тон - не на хвалебный, но на осторожно-одобрительный, в духе "да, это, конечно, говно, но это говно так активно пилили на протяжении последнего года, что начал ощущаться тонкий аромат фиалок. В-третьих... Ну ладно, решающим фактором была вкусная скидочка от Стима. За 100 хохлогривен можно позволить себе рискнуть!
57 часов спустя я все-таки решил, что деньги потрачены не впустую. Да, игра далека от идеала, да, едва ли она относится к тем, в которые ныряешь с головой на многие годы, да, она пестрит недоработками, откровенными багами, странными геймдизайнерскими решениями и косяками, но... Но она приятна! Чтобы не размазывать мысль на многие страницы, просто перечислю то, что мне в ней понравилось - и то, что не.

Мир. Красивый, большой, очень грамотно и органично воплощенный. Разрушенные города с разметанными ядерными взрывами домами, по пепелищам которого бродят неприкаянные автоматоны и грустно грызут
Впечатляет. И внушает. Ей-богу, даже короткого путешествия от одной "точки интереса" к другой с верным дробовиком наперевес хватает, чтобы проникнуться духом постапокалиптеческого мира и ощутить тонкий аромат разлитой радиоактивной скверны. Не могу сказать, что каждую кочку ваяло две дюжины дизайнеров, но и спорить не стану - все игровые локации проработаны красиво и грамотно, а пейзажи попадаются такие, что невольно замираешь, забыв про все квесты и опасности, выцеливая подходящий ракурс.

Стрельба. Я люблю игры с большим выбором оружия и Fallout 76 в этом смысле определенно зашел в масть. Оружия много - всякого. Начиная от раздолбанных стволов, собранных на сельской кузнице механизатором-любителем из остатков пылесоса, до утонченных и вылизанных гамма-излучателей, пушек Гаусса и миниганов. Пали от души! Осталась на месте со времен Fallouta-4 система модульной прокачки оружия, позволяющая менять свойства любого "ствола" в широком диапазоне. Правда, мне показалось, такого простора для творчества, как в F4 тут уже нет. Да, можно плясать вокруг урона, меткости и дальности, по-разному комбинируя их между собой, но уже не получится на базе револьвера создать хоть снайперскую винтовку, хоть тактический дробовик - пределы все-таки есть.

Квесты. Безусловно, есть проходные и "почтальонские", но бОльшая часть неожиданно порадовала. Нет, они начисто лишены какого-то выбора и вообще не предполагают разных путей решения - Fallout давно бросил притворяться ролевой игрой, сбросив фальшивую шкуру, скроенную из элементов жанра - но, положа руку на сердце, это не очень и гнетет. Здесь квест - это не выбор между меньшим из зол, не моральная дилемма, это приключение, которое написано за вас и для вас. Квесты иногда попадаются по-настоящему роскошные - с долгими походами, внезапными сюжетными поворотами, ловким переключением фокуса и неожиданными развязками. Не могу сказать, что следил за ними с замиранием сердца, но и врать не стану - были такие, которые запомнились и родили приятное послевкусие. Это было приятно - по крайней мере, после "квестов" из Cyber Punk 2077, которые в моей черствой душе чаще всего рождали то отрыжку, то презрительный смех.

Обустройство базы. Мелочь, но хорошее впечатление часто из мелочей и состоит. Тут можно со вкусом обустроить логово, и неважно, каким оно будет, монументальной башней, утыканной ловушками и туррелями или неприхотливым походным биваком, в котором игрок может наспех проглотить кусок свежеиспеченного мяса, запив радиоактивной водицей. Обустраиваться интересно и приятно, к тому же, лагерь в скором времени превращается не просто в пункт на бесконечном пути, а в своеобразный хаб, где можно подготовиться к следующей авантюре, подтянуть снаряжение, залатать дыры и просто отдохнуть.

Ну и минусы. Их тоже порядком, несмотря на то, что плюсы пока одерживают безоговорочную победу.
Простыни текста. Да, иронично, что я ставлю это в укор игре, но ничего не поделать - лично меня этот момент порядком раздражает. Это то, что зачастую нивелирует часть удовольствия от квестов. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, вам придется читать текст. МНОГО ТЕКСТА. Да, будут сюжетно-важные и интересные кусочки, из которых он и состоит, но будет много других. Личная и рабочая переписка в служебных компьютерах, дневниковые заметки, которые никуда не ведут, какие-то разрозненные литдыбры "ай миня укусила пчела" и размышления о том, о чем игроку размышлять не хочется. Сквозь это придется продираться. Да, квест не даст просто так себя пройти. Вам вновь и вновь придется нырять в дебри очередного компьютера, чтобы читать, читать и читать эти никчемные и утомительные кусочки.
Дополнительную дозу ужаса вносит цветовое оформление - от ядовито-зеленого текста в терминалах натурально в скором времени начинают кровоточить глаза. И не промотаешь, не пролистнешь, сиди и читай сумбурные дневниковые записи безымянного НПС, размышляющего о траектории птичьих полетов, НПС, которого ты никогда даже в глаза не увидишь, потому что в любой из записей может обнаружиться хвостик тянущегося квеста или информация, нужная для решения какой-нибудь головоломки.

Лутинг. Он здесь царит в ужасающих масштабах. Он прилично пугал меня и в Fallout-4, но тут он принял воистину угрожающие масштабы. Никто не спорит, что для замены приклада в любимой винтовке придется прибарахлиться всяким хламом. Прикрутить глушитель? Вперед на мусорку, собирать нужные детали и материалы. Склепать броню - опять же, нужны расходники. Это понятно, очевидно и не вызывает нареканий. Но масштаб!.. Любая замена детальки выливается в необходимость поиска сразу 4-5 видов материалов. Сталь, пластик, схемы, болты, стекло, медь, керамика, кислота, шерсть...
Попытка заменить прицел в дробовике упирается в такой ресурсный кризис, что страшно и браться. Система устроена так, чтоб игрок постоянно ощущал дефицит некоторых ресурсов и, будьте уверены, он ощущает. Поначалу я метался повсюду в поисках алюминия - ну не было у меня этого жизненно важного продукта. Потом скопил алюминий, но обнаружил, что напрочь лишен клея, а без клея, сами понимаете, в постапокалиптическом мире не жизнь. Раздобыл клей и уперся в лютый дефицит пороха. Добыл порох - споткнулся об отсутствие болтов. И так далее.
По итогу наши приключения в постядерном мире чаще напоминают не доблестные героические подвиги, а эпизод из жизни бомжей - роемся в кучах мусора, придирчиво выбирая нужные части, набиваем этим хламом рюкзак и упорно тащим на базу, чтобы разобрать и использовать. Я понимаю, что это необходимая часть игрового процесса, на одной только стрельбе, перемежаемой бегом, игру не построить, но, чортъ возьми, никогда еще игра из этой серии не походила так на симулятор постядерного бомжа!

Перегруз. Вечный, мать его, перегруз. Этот пункт - прямое следствие предыдущего, и неудивительно. Если игра ставит вас в ситуацию, когда вы вынуждены хвататься за весь хлам, попадающийся вам на пути, неудивительно, что уже спустя пять минут после выхода из лагеря ваш бедный рюкзак трещит от нагрузки, а свободное место в нем стремится к нулю. Десять минут неспешной прогулки - и готово, свободного места больше нет. Чтобы разобрать хлам на запчасти, нужен верстак и если в населенной части карты есть шанс обнаружить такой где-то в руинах, то на природе этот номер не прокатит, будьте добры тащить кровью и потом заработанный хабар на базу. Да, пешком, "быстрые путешествия" в режиме перегруза отменяются. Да, с черепашьей скоростью, мучительно страдая от одышки. Проклятый перегруз - это вечная пытка, спасения от которой почти нет и которая порядком портит впечатления от квестов.
Почему? Очень просто. С трудом закончив сложный, долгий, растянувшийся на пару часов квест, мы с чувством выполненного долга... мучительно долго бредем обратно домой с тяжеленным грузом на плечах. Выкинуть трофейные стволы? Фиг там, только разобрав их, можно получить их модули. Бросить хлам? Ну конечно, после того, как обшарили дюжину свалок в поисках старых аккумуляторов, игрушечных машинок и вентиляторов! Вот и остается скрипеть зубами, тащаясь точно двухголовая старая кляча в родные пенаты вместо того, чтобы распаковывать обновки, отмечать выполнение сложного квеста и штопать дыры. А ведь по пути вам гарантированно встретятся и противники и другие "точки интереса", мимо которых вы не сможете пройти, и трофеи... А если убьют по пути, вынуждая возвращаться к месту смерти и забирать свой драгоценный мусор? А если придется обходить опасности или огибать большие препятствия? А если скалы встанут на пути?.. Неудивительно, что такой "камбэкинг" к родному дому зачастую превращается в изматывающую часовую прогулку, под конец которой виртуальный персонаж явственно хрипит от натуги. Какой, к чертям, интерес, до дому добрести бы...
Да, будут скиллы, облегчающие ношу, будут рюкзаки, увеличивающие вместимость, будет фармакопея, придающая сил, но... Запас всего того, что вам обязательно нужно в пути, неизменно и безжалостно будет съедать все то свободное место, которые вы путем компромиссов со своей совестью отвоевали в рюкзаке. Перегруз. Перегруз никогда не меняется...

Взаимодействие с другими игроками. Его нет. Ну или есть, но на каком-то субатомном уровне, почти не замечаемом самим игроком. Каждый игрок точно существует в своем отдельном измерении и даже когда игроки изредка сталкиваются, это обыкновенно не имеет для них никаких последствий. Остановиться, поздороваться, побежать дальше. Игроков на карте мало (насколько я помню, не больше 24-х одновременно), а так как система ПвП по сути не действует (требуется выстрелить в ответ, чтобы подтвердить свое желание участвовать в битве с другим человеком), взаимодействия как такового толком и не остается. Все квесты и задания, что я встречал, спокойно выполняются в соло-режиме. Ну ладно, пусть не спокойно, но после вдумчивого подбора снаряжения - без осложнений. Посторонняя помощь просто не требуется, а значит, нет стимула для коммутации.
Грустно, но справедливо. Игроки - это такие блуждающие точки на карте. Иногда они случайно сталкиваются, рисуют друг другу приветственный смайлик и разбегаются, чтобы больше никогда вновь не встретиться. Печальная картина. Кроме того, тягостное впечатление производит и малолюдность, про которую я писал выше. Можно напрямую не взаимодействовать с игроками, не драться с ними и не объединяться в команды, однако даже их присутствие зачастую играет немаловажную роль, как создают ее статисты в фильме или декорации на театральной сцене. Игра практически лишена мест, которые ощущаются безопасными хабами или городами, мест, где вечно царит оживление и толчея, где суетятся люди, бегая туда-сюда, оттого невольно возникает ощущение, что никаких городов и вовсе нет, а есть только радиоактивные развалины, населенные гулями и автоматонами. Человеческое присутствие могло бы скрасить это впечатление, но - увы. Пустоши остаются мертвыми во всех смыслах. Наверно, так и должно быть, но...

Бывают и вполне забавные случаи, рожденные отнюдь не игровым миром. Так, спустя неделю скитаний по ядерным Пустошам я обнаружил, что персонаж мой имеет непроизносимое имя из букв и цифр, а его аватар представляет собой ЛГБТ-флаг. У меня аж счетчик Гейгера затрещал от такого. Как перед мутантами неудобно-то вышло... Расследование, впрочем, быстро поставило все на свои места. Абракадабра в имени потому, что Беседка не умеет в имена кирилицей. Нет, при генерации персонажей она вам этого не скажет - она такая проказница! - а просто выпустит в мир с именем, которое больше подходило бы автоматону. А радужный флаг бесплатно выдается во встроенном магазине. Если у вас, как и у меня, развит взращенный многими играми рефлекс "если бесплатно, сразу хватать!", поздравляю - "купленный" лгбт-флаг станет вашим аватаром по умолчанию. И, судя по тому, что в скитаниях по радиоактивным Пустошам мне частенько попадаются такие вот "нетрадиционные выживальщики" и люди с непроизносимыми именами, попался в эту ловушку не только я.
Ну, пожалуй, и хватит. Игра, как вы уже поняли, в целом мне вполне понравилась и о потраченном времени не жалею. А вот насколько я здесь задержусь - чортъ его знает, может статься, что и надолго. Так что вот вам еще немного антуражных видов оттудова:



|
|
</> |
Типография полного цикла: этапы производства и преимущества заказа 
