О проблемах здравоохранения
tolchanka — 14.02.2013 Уважаемые игроки! Прошло довольно много времени с прошлой сессии, но разговоров вокруг колдомедицины меньше не становится. Мы написали небольшой текст, чтобы прояснить ряд вопросов и уменьшить степень общей боли.Для начала, напомню, какие принципиальные отличия есть у новой системы колдомедицины:
- Добавлены разнообразные физические и психические последствия от тяжелых множественных заклинаний.
- Методы лечения расширились за счет зельеварения.
- Введены карточки постэффектов, которые замещают игротехника/невыразимца.
Зачем нужна такая система? Какие у нее плюсы?
Важно понимать, что основная цель всех изменений – это увеличение разнообразной ролевой игры на полигоне. Один из проверенных способов добиться этого – создать ситуацию, в которой персонаж должен совершить сложный выбор.
Тяжелые постэффекты призваны увеличить уровень ответственности персонажей за свои боевые действия. Типичная боевая ситуация старых лет выглядела так: если в бою не было авадоносцев, то можно было спокойно идти вонзаться, потому что все знали: тебя отлечат без особых проблем. С новой системой серьезные постэффекты призывают задуматься о том, точно ли персонаж готов лезть в пекло и получить действительно серьезные раны и травмы.
Более того, атакующий волшебник теперь тоже берет на себя большую ответственность. Мы привыкли к бездумным боевым паровозам, где кидаются любые тяжелые чары просто потому, что такая связка технически удобно делается. При этом мы склонны забывать, что если противник немножко заживо погорит, потом немножко заживо погниет, и потом еще немножко позадыхается, то это явно не принесет пользу его здоровью. Теперь каждый волшебник должен понимать, что его связки могут действительно покалечить оппонента. И если он на это идет – то идет сознательно.
Оба этих момента касаются пыток. Нельзя повисеть на дыбе, всю ночь получая несовместимые с физическим и психическим здоровьем чары, чтобы потом быстро вылечиться и без последствий вернуться к своим делам.
С другой стороны, вводя сложные симптомы и сложную диагностику, мы повышаем ценность медицинского образования. Разница между дипломированным специалистом и стажером - огромна. Врач – это значимая фигура, которая обладает реальным высоким статусом. Для того, чтобы обладать этим статусом - нужно не просто иметь галочку в игровом паспорте, но и разбираться в системе. Те люди, которые едут играть в колдомедицину, должны осознавать, что доктор – это не хобби и не способ занять вечерний досуг, если партнер по игре в плюй-камни уехал к двоюродному дяде. Это смысл жизни.
Мы считаем, что игра в диагностику, в сложные симптомы и в вероятность врачебной ошибки – довольно перспективна.
Теперь хотелось бы поговорить о тезисах, которые вызывают у ряда игроков дискомфорт
Тезис 1: Система жестко прописана, она лишает пространство творчества и фантазии. Правила жестко блокируют любые авторские методы лечения.
У системы есть четкая база, которая обусловлена опытом прошлых игр и логичным воздействием тех или иных чар, зелий и их сочетаний.
Давайте рассмотрим простой пример. Больной мистер N. сломал руку. Чтобы рука срослась - мистеру N. необходимо наложить шину. Разумеется, мистера N. можно поить травами по уникальному бабушкиному рецепту, водить его смотреть на звезды, просить посидеть в позе лотоса и читать ему Гомера. Но шину нужно наложить в любом случае, иначе рука не срастется.
Прописанные нами правила лечения – это та самая шина. Рецепты от бабушки, звезды и Гомер являются уникальной творческой надстройкой и полностью отдаются на откуп игрокам.
Мы допускаем редкий вариант, что у действительно крутых и опытных врачей существуют авторские методы лечения некоторых повреждений. Это не формат уникального ритуала, который лечит любые нарушения вне зависимости от их происхождения.
Это формат сложного воздействия на авторском индивидуальном уровне. Специфические фишки могут быть только у специалистов высокого класса, так как подразумевается, что они всю свою жизнь отдали колдомедицине и разработкам в ней. Важно понимать, что этот пункт зависит от природной склонности и специализации врача. Например, есть специалист по травмотологии, который много лет занят этой областью, и у него есть песня, которая быстро сращивает кости. А у кого-то другого – есть авторский ритуал, лечащий от Торменцио Ультима. Специализация – это тоже хороший повод для взаимодействия и для развития персонажа.
Все такие вещи решаются только в индивидуальном порядке и только до игры. Поймите, пожалуйста, что есть разница между свободным творчеством и вседозволенностью.
Тезис 2: Психические постэффекты являются жесткой директивой, они искусственны и мешают свободной игре
Психические постэффекты написаны как рекомендации, в которых указано содержание некоторого внутреннего мотива. Как вы будете это отыгрывать – остается на ваш выбор. Важно, чтобы врач при этом мог диагностировать ваше стремление. Не нужно думать, что они равноценны приказу ультимного Империуса, который нужно исполнить с максимальной точностью и эффективностью. Задача игры в постэффект – создать вокруг себя ролевую игру. Это просто еще один повод к ней.
Рассмотрим один из самых ярких примеров: «Спланируй и осуществи самоубийство».
Вы можете: печально сидеть в углу и вязать веревку, рассуждая о бренности бытия. Бегать по полигону и спрашивать у каждого встречного, нет ли у него смертельного яда. Пойти к юристам писать завещание. Попрощаться со всеми друзьями и начать раздавать состояние. Пойти к психологу и признаться, что вам больше не хочется жить. Покаяться в грехах. И так далее, на сколько хватит фантазии и вкуса. Вам не говорят: «немедленно умрите». Вам предлагают разнообразно поиграть с полигоном в ролевую игру.
Попробуйте рассмотреть постэффекты как аналогию с эффектами зелий. Есть, например, «Сокровенное желание». Персонаж ищет свое самое важное желание и старается его осуществить, но играет в это так, как сам считает нужным.
Формулировки даны в качестве базиса, а так же для того, чтобы знающие о возможных проявлениях постэффектов колдомедики могли проводить диагностику по симптомам и ставить правильный диагноз, по которому будет назначено правильное лечение.
Тезис 3: Мастера против артефактов
Мы не имеем ничего против самих артефактов, но нас тревожит всё, что уменьшает количество ролевой игры. Мы будем стараться минимизировать те артефакты, а также те зелья и остальные воздействия, которые надолго выносят персонажа из игры и заставляют его часами скучать по жизни.
Тезис 4: Карточки убивают магию мира
Для начала, хочется напомнить, что карточек вообще нет в мире игры. И в некоторой степени, вы правы, когда говорите, что карточки не очень удобно носить в карманах и отклеивать, лежа на сырой земле. Однако давайте рассмотрим две ситуации.
Пример без карточек.
В персонажа прилетело много чар. Игрок знает, что по новым правилам у него может быть сложный постэффект. Он выходит из игры, берет зонт (который потерялся или сломался) и идет в ОТ искать невыразимца (которого нет на месте или который уже занят десятком других игроков). Невыразимец вначале вникает в ситуацию, потом напрягает фантазию, потом выдает постээфект и сообщает игроку. Игрок под зонтом возвращается в игру.
Пример с карточками.
В персонажа прилетело много чар. Игрок знает, что по новым правилам у него может быть сложный постэффект. Он открывает карточку, отклеивает полоску (никуда не уходя с места), потому что невыразимец потратил доигровое время на придумывание постэффектов, чтобы на игре освободить себя для других вещей. Игрок отыгрывает постэффекты.
Итак, карточки - это экономия вашего времени и наших сил.
Кроме того, большинству игроков в процессе игры вообще ни разу не потребуется пользоваться карточками.
Что касается внешнего вида, то мы постараемся сделать карточки более волшебными и антуражными.
Теперь пара слов о перспективах нашей совместной работы
Дорогие игроки, мы понимаем, что система новая и что в ней безусловно есть шероховатости и косяки. Мы готовы обсуждать систему и призываем всех к конструктивному диалогу. Сейчас игроки-колдомедики прислали нам большой список тезисов, которые мы обсудили вчера, и в ближайшее время дадим на них оформленный ответ. Если у вас есть какие-то соображения, то мы просим высказывать их обоснованно, подкрепляя аргументами. Неструктурированные потоки эмоций, к сожалению, тратят и ваши и наши нервы, но положительного выхлопа при этом не дают.
Хочется сказать большое спасибо игрокам, которые приложили усилия для того, чтобы наладить обратную связь между МГ и игроками, в частности – alquenaro.
С уважением и надеждой на плодотворную работу, МГ.
UPD: Призываю участников к конструктивному обсуждению проблемы. Все оскорбления, обвинения и посылы к конфликту буду убирать.
|
</> |