Ну, за здоровье!

топ 100 блогов anairos29.12.2022
Посвящается Колетте Маренс,
самой недооценённой преподавательнице Винтерхолда.


В продолжение вопроса, который я задал в конце поста про медицину и целительство, сегодня мы поговорим о здоровье и лечении в играх.

Самая главная тайна игровой индустрии заключается в том, что «здоровье» или «жизнь» персонажа не имеет ничего общего с тем, что называется этими словами в реальности (или в литературе). На самом деле это... один из главных инструментов настройки сложности.

Количество хитов у врага – показатель, насколько трудно его одолеть. Урон, который он тебе наносит – цена ошибки в сражении с ним.

В реальности и новобранцу от сохи, и мастеру меча с тридцатилетним опытом хватит одного меткого удара топором по голове. Но чем выше уровень бойца, тем сложнее тебе будет по нему попасть – и тем больше шансов, что за это время он сам успеет тебя достать.

Если ты совершишь неверное движение в бою с неопытным противником – он может этого даже не заметить. Но мастер не простит тебе ни малейшей слабости. Он воспользуется любым твоим промахом.

Поэтому противнику первого уровня дают двадцать пять хитов, а противнику тридцатого уровня – целых триста. И меч – одинаковый стальной меч – в руках у одного из них будет снимать пять-десять хитов, а у второго уже все пятьдесят.

Можешь считать, что «на самом деле» ты убиваешь любого врага (как и он тебя) одним ударом – последним. Все остальные твои успешные атаки он «на самом деле» отбил, но они всё равно приблизили тебя к победе, позволив понять его тактику и заметить слабые места.

В битве с боссом «настоящих» ударов может быть больше. После них он переходит в другую фазу – ты сумел его достать, но не причинил серьёзных повреждений, а разозлил и заставил сменить тактику.


Количество здоровья твоего собственного персонажа – право на ошибку, которое тебе даёт игра. Лечение – возможность исправить последствия совершённого промаха.

Во многих играх, особенно старых (вспомним «Марио» или Space Quest), у героя мог быть вообще ровно один хит. Единственная ошибка – и ты ошибся. Начинай сначала уровень или даже всю игру.

Может быть и совсем по-другому. Представь, что ты сам играешь за супербосса. У тебя море здоровья... но оно никак и ничем не восстанавливается.

Геймплей сразу превращается в марафон на выносливость: кто кого сломает раньше – игра тебя или ты игру? Тот, кто плохо стартовал, вероятнее всего, не сумеет дойти до конца, даже если со временем разобрался и стал играть лучше. Ошибки здесь накапливаются, и игра тебе их не прощает.

Как во всяком марафоне, здесь играет роль умение рассчитывать и планировать вдолгую. Тебе придётся играть как можно осторожнее – и переигрывать не слишком удачные битвы, если есть такая возможность – чтобы оставить больше сил на финальный рывок, преодолеть который будет сложнее, чем всё остальное. Но зато уж там придётся выложиться на полную.

А что если всё будет наоборот? Здоровья у тебя с гулькин нос, но оно быстро восстанавливается само по себе.

Это полностью переворачивает всю стратегию. Тебе больше не нужно никакого долгосрочного планирования – главное, не оплошать в ближайшем обмене ударами. Ты можешь себе позволить агрессивный, рискованный стиль боя – пара пропущенных ударов тебя прикончит, но после любой ошибки можно успеть прекратить натиск, отступить и дать здоровью вернуться к максимуму.

Правда, если здоровье точно так же восстанавливается и у противника... Вот тогда бой становится и в самом деле агрессивным и рискованным. Одна ошибка может свести на нет все предыдущие усилия. Не зря противники, способные исцелять себя, так бесят всех игроков без исключения.

Ещё один вариант – здоровье восстанавливается только вне боя. Во время сражения ты лечиться не можешь, и вынужден обходиться тем, что есть – а значит, важно совершать как можно меньше ошибок. Но когда сражение закончится, ты (сразу или постепенно) всё восстановишь, а значит, твой горизонт планирования – один бой. Если ты вышел из него живым – ты победитель.

Что если лечиться можно только аптечками, разбросанными по локациям? Это хорошая мотивация для исследования. Для того, кто бежит кратчайшим путём от старта к финишу, игра становится в разы сложнее, чем для обстоятельного енота, заглядывающего под каждый камень.

Ещё один вариант – чтобы лечиться, нужно убивать врагов. Может быть, из них выпадают пузырьки с целебной кровью (или аналогичные артефакты), а может быть, ты играешь за вампира и высасываешь из них жизнь напрямую каждой удачной атакой.

Это побуждает не только к исследованиям, но и к совершенствованию боевых навыков. Будешь драться небрежно – потеряешь больше, чем приобретёшь.

Ну и, разумеется, могут быть лечебные заклинания.


Мана в играх – полный аналог денег в реальной жизни. Ресурс, совершенно бесполезный сам по себе, но его можно обменять на что-то действительно ценное.

От, собственно, игровых денег она отличается одной важной мелочью. На неё ты покупаешь не просто то, что тебе поможет, а то, что меняет для тебя правила игры. Возможность поражать врагов на расстоянии. Или сделать их на время слабее. Или, на время же, усилить тебя самого. Или ты вообще оплачиваешь услуги крутого парня в чёрно-красной броне, который за тебя разберётся вон с теми бандитами.

У воина тоже могут быть навыки, расходующие ману. Но всё равно игра за воина – это игра за бедняка, деньги которого помогают ему, но не могут ничего всерьёз изменить. А маг – богач, способный избавиться от массы проблем, просто заплатив за их решение. Для него игра идёт по другим правилам.

Заклинания школы Восстановления, как бы они ни назывались в твоей игре, по сути, ближе всего к... индульгенциям. Ты платишь игре за то, чтобы она простила тебе часть твоих промахов и подарила ещё один (или два, или три) шанса. То есть буквально за уменьшение сложности.

Это осознание заставляет на многое поглядеть по-другому. Например, заново оценить, что способность исцелять себя и других в играх больше ассоциируется с клириками, паладинами и другими религиозными персонажами. Зато чародеи, предпочитающие платить за могущественное дальнобойное оружие, такой возможности зачастую лишены. Они слишком гордые, чтобы просить прощения.


Разумеется, сложность игры зависит не только от «менеджмента здоровья». Там играют роль ещё, как минимум, система сохранений и цена смерти.

Но это уже совершенно другая история.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Как думаете, сколько дадут доценту Соколову за убийство с расчленением? Лет 17, наверно? А вы не ошибаетесь? Что скажете, если не пройдет и пары лет, как наш Сир выйдет на свободу , уж не знаю, с чистой ли совестью? Здесь всё от адвокатов зависит, а они у Соколова, очевидно, ...
Я очень удачно посетила и распродажу и постоянно действующий магазин при библиотеке и набрала всяких книжек. Наконец-то их сфотографировала и покажу свой улов. Там всякого полно - и детского и взрослого. Есть некоторые категории книг, которые я ...
Боевики обстреляли старую часть города Авдеевки. Об этом в пятницу вечером сообщил начальник Главного управления Нацполиции в Донецкой области Вячеслав Аброськин. "Авдеевка. Опять обстрел старой части города. Боевики не жалеют никого, даже детей. Снаряд попал в пятиэтажный жилой дом №73 ...
В Екатеринбурге давно говорят о строительстве второй линии метро, но раньше это были лишь местные хотелки политиков. Их даже не смущало, что денег нет для обновления изношенных поездов первой линии, а наземный транспорт в полной… ну вы поняли. Сейчас же идею поддержал Путин, а местные ...
Доброго времени года. Меня зовут Татьяна, мне 39 и это мой обычный будний день этой осенью. Действие происходит в Москве, 6 ноября 2018 года. Под катом 34 фото. 1. Просыпаюсь ...