Немного теории и размышлений по итогам "первого дня"

топ 100 блогов nai2008 — 24.02.2025

Общая ситуация, первые бои, атака с севера, начало сражения, исход сражения, хаи атакуют на северо-востоке, необходимые разъяснения по «морским» правилам, морской бой, разбор морского сражения, новый бой у северной стены, сражение с гномьим резервом на северо-востоке, недопобеда хаёв.

Пока игроки накапливают «произошедшее при осаде» — а я накапливаю резервы трудолюбия, чтобы эти записи разобрать и изложить — думаю, стоит на время перейти к собственно правилам и тем необходимым/желательным уточнениям, которые мы за эти недели смогли выявить. Как помнит читатель, смысл этой длинной компании (кроме фана, разумеется) был в первую очередь в том, чтобы «подработать напильником» правила больших баталий «со всем фаршем»: с участием монстров, металок, магией и разнообразными юнитами. 

Но сначала, чтобы «определиться с терминологией» (с) Б.Клинтон  быть лучше понятным, наверное, мне следует уделить внимание некоторым базовым моментам: атака, защита, урон — в целом, как различные отряды в меру сил и способности расстраивают друг друга (и иногда игроков). Как правило, у юнита есть несколько показателей атаки: ближний бой, стрельба, рукопашная, изредка есть и более хитрые. У каждой атаки есть некоторое число кубов — которые игрок бросает и должен при этом выкинуть определённое значение. Количество успешных бросков, т.н.успехов, подсчитывается, из получившегося числа вычитается показатель соответствующий защиты, и, если получается некоторый остаток (урон, конечно же, не бывает отрицательным, это не биржа), его мы умножаем на коэффициент урона (зависящий от численности отряда, построения и иногда других факторов). Результат и будет некоторым округлённым уроном, который пострадавший отряд понёс  — убитыми, нешуточно ранеными, оглушенными, парализованными и прочим выведенными из боя (на время этого боя как минимум). 

Но это «обычные», +- человеческих габаритов и способностей войска. А фэнтези такой жанр, что в армилистах есть ещё, например, отряды монстров —  то есть тварей достаточно больших, чтобы видимо отличаться по физическим данным от «обычных» юнитов, но ещё недостаточно габаритных, чтобы считаться гигантской монстрой типа великанов. В целом отыгрываются они так же. Атакуют, наносят урон, получают ответку. Разница в том, как  подсчитываются их потери. Лишние, по крайней мере с точки зрения обороняющегося игрока, кубы (то есть те, который прошли защиту) дают урон в минус одну тварь за каждый куб. Как правило одну: некоторые монстрики — особо живучие, особо везучие, или на редкость даже для этой категории выносливые — покидают нас в количестве «один штука» за каждые два успеха-куба (причём нужна именно цельная пара, округление идёт в пользу обороняющегося).

А еще есть и монстра гигантская — великаны, драконы и им подобные. У них механика (надеюсь) проще. Правила атаки, прежде всего, исходят  из того, что, например, великан не сражается с конкретным отдельным маломеркой (а для великана они, считай, все маломерки), а просто бьёт перед собой по принципу «размахнись, раззудись, плечо» (а у других тварей хвост, или ещё что). Соответственно у каждого такого существа есть некое число кубов атаки (от двух до пяти, у совсем «зверь-зверь» шести); игрок должен выкинуть 4+ (иногда 5+), и успехи умножаются  на базовый урон данного монстра, а шестёрки — на бонусный урон. Защита игнорируется.

Не очень вижу в подобной ситуации роль брони, щита, парирования или даже выносливости. Скорее
Не очень вижу в подобной ситуации роль брони, щита, парирования или даже выносливости. Скорее "попал-не попал", в обоих смыслах глагола.

Что касается ответных ударов — здесь гигантская монстра юзает ту же механику, что и другие «единичные» юниты вроде персонажей. То есть, отыгрывается не столько каждая отдельная атака, сколько вероятность монстру неудачно поймать в уязвимое место стрелу, пулю или копьё. Следовательно, гигантские монстры, каждый раз, когда их атакуют — подвергаются риску. На практике это значит, что игрок кидает на кубе защиту от того или иного риска (естественная или сверхъестественная угроза, иначе говоря, «меч» или «магия»); если защита провалена, следует единый для всех рисков спасбросок. Как защита, так и, реже, спасброски — модифицируются в зависимости от обстоятельств. Причём обычно в худшую, для игрока и его монстра, сторону. Как правило — если  некоторые виды оружия более опасны для данного гиганта (опять же, как и у персонажей — которые, напомню,  более уязвимы к огнестрелу, к примеру).

Летающие юниты 

Должен признать, что встретил несколько неожиданное возражение. Мол, изначально упрощённые, сильно и сознательно правила: столкновение «лоб в лоб» больших масс пехоты и конницы, выстроенных в боевой линии теперь очень уж усложнено, прежде всего за счёт разнообразных (и теперь отдельных) отрядов поддержки. Наверное, это справедливое замечание, но с другой стороны: если у игрока есть желание и умение воспользоваться ударами «стилета» (небольших элитных поддержек), то почему бы и нет; при этом правила совершенно не препятствуют другим игрокам с другим стилем игры продолжать пользоваться «кувалдой» — то есть не распылять силы, выстроить в линию семь (максимальная для первой линии число отрядов) мощных «коробок», с собственный встроенной поддержкой, и камнепадом рухнуть на противника.

Начнём с самого лёгкого. Парящие юниты - то есть те, кто над полем боя (и вообще по жизни, или не-жизни) передвигаются, паря над землёй на небольшом расстоянии. По сути дела, это обычные юниты, которые вполне могут быть и линейными отрядами — как те же «пепельники» у нежити. Единственная особенность - по понятным причинам, если на поле боя есть какие-то особенности движения по пересечённой местности, они плевать на это хотели к этом не восприимчивы.

Далее идут собственно летающие существа. По бэку они величаво, ну, или как получится, летают над полем боя, готовые в нужный момент нанести удар. По правилам — это отряды поддержки, располагающиеся чуть позади и/или в стороне от «коробок» первой линии. Их главная особенность - они действительно могут, как и сказано выше, с небес атаковать любой линейный отряд противника. Включая резервы (кроме отдельных ситуаций вроде опушки леса). 

После очень Долгих дискуссий всё же было решено, что атаковать небольшие отряды-поддержки они не могут; прежде всего с точки зрения правил такие юниты обычно весьма немногочисленны, а значит, уязвимы даже к небольшим потерями не хотелось превращать всю тему с летунами в «охоту за поддержками», по бэку жеэти юниты ещё и весьма мобильные, а значит, могут сравнительно легко и уклониться, и, рассыпавшись, уйти даже от летающих существ, а то и подставить тех под контрудар или залп союзного отряда*.

* впрочем, в качестве определённый уступки той точке зрения, что летуны должны быть абсолютно свободны в выборе цели — мы оставили им возможность (как альтернативное дополнительное правило) «выманивать огонь» — по аналогии с наземными лёгкими войсками. Не обязательно в буквальном смысле «выманивать» и «огонь» (большинство металок по воздуху и не стреляет, так-то). Летун резко снижается, изображая атаку на батарею — возможно, даже выпустив в её сторону несколько дротиков от щедрот наездников, или струю пламени, прислуга и прочие расчёты, разумеется, не могут игнорировать это — игнорировать дракона или мантикору вообще идея достаточно малоплодотворная — кто-то прячется, кто похрабрее, хватается за оружие, но в целом, боевая работа артбатареи вполне надёжно остановлена на некоторое время. Контрится, как и обычным выманиванием огня, удачным тестом на Дисциплину.

Прежде всего, это большие отряды сравнительно небольших летающих существ - например, облако фей или dragonflies из третьих «героев». Несмотря на то, что они могут быть достаточно многочисленны, это всё-таки отряды поддержки со всеми их ограничениями. В частности, если в этом сегменте не осталось дружественных линейных войск и резерв не занимает их место — летуны обязаны будут отступить. Они могут, конечно, из упрямства или вредности, провести напоследок «прощальную» атаку, но удерживать боевую линию совершенно не их задача, вне зависимости от численности или крутости летунов. 

Sprites attacking out of spite - в этом что-то есть, что-то стильное.
Sprites attacking out of spite - в этом что-то есть, что-то стильное.

Далее идут отряды летающих тварей вроде гигантских орлов. По сути, от предыдущей категории отличаются лишь более высокими (обычно) показателями атаки, защиты и несколько иной механикой подсчёта потерь, а так — те же отряды огров или минотавров, только крылатых. 

Наконец, летающие гигантские твари (да, дракончики здесь...). Просто более мобильные аналоги наземных великанов и иных гигантов. Разве что ещё более редкие — и наземные гиганты реально наперечёт, а уж летающие...

Кстати. Опыт отыгрыша боёв под Тор-Алессии привёл к запрету «группировать» летающих гигантов  отрядиками в 2-3 головы. Это давало  совершенно потрясающее число кубов на атаку, но на корню рушило всю философию редких, ценных ударных монстров. Появляется своего рода «порог приемлемых потерь», на которые игрок идёт добровольно и сознательно, что нормально для линейных отрядов, но вот никак не годится для драконов. Будут каждый «сам себе юнит».

Атаки летающих существ и ПВО противодействие им

Или способы, которыми летуны могут расстроить оппонента и контролирующего игрока. Как уже не раз писал, в принципе роли списаны с  исторической боевой авиации. 

«Бомбардировщики» (это не название категории, как и остальные, просто удобства ради). Летуны запасаются всяким неприятным и сбрасывают оное на противника с изрядной высоты. Атака достаточно неточная, но зато и мощная, и хорошо «проходит» защиты. Плюс «бомбардировщиков» — они практически неуязвимы для противника... кроме некоторый магии и одного контраргумента, о котором ниже. 

«Штурмовики». Эти пикируют на выбранную жертву и либо с короткого расстояния его обстреливают - в диапазоне от дротиков наездника до драконьего дыхания, либо врезаются в отряд и атакуют вот совсем close and personal (когтями, хвостами, шипами и что там у него ещё есть). Это уже более опасная для атакующего тактика: «штурмовик»-стрелок получает встречный залп в упор — если, разумеется, отряду есть чем стрелять; «штурмовик просто» — получает ответную атаку (как правило, рукопашную) или же, если гигант, огребает соответствующие риски. Впрочем, встретить залпом могут и «штурмовика просто» — и это, как правило, стоит сделать, если есть чем, монстры круты. А ещё есть опциональное, пока, правило — отряд с копьями, пиками или иным длинным «древком» может, пройдя тест на Дисциплину, ощетиниться «ежом» и сорвать «удар с небес», отогнав атакующее существо. Опциональноепотому, что мнения разнятся насчёт тех же драконов, насколько им до такого есть дело. 

Наконец, «истребители». Эти могут либо подрабатывать ещё и «перехватчиком» — то есть, нарезать круги над собственными построениями, готовясь немедленно атаковать вражеских летунов:

— Атакованный «бомбардировщик» волен уклониться и безнаказанно уйти к своим — в этом случае он не проводит атаку — или же сцепиться с перехватчиком в воздушном бою. В любом случае, свой «полезный груз» он сбросит куда придётся, то есть даже, даже откровенно слабый «перехватчик» как минимум срывает bombing run. Какие потери «перехватчик» понесёт вследствие своего героизма — вопрос уже совсем другой. Кстати, сражаются летуны точно так же, как и наземные монстры. Либо атака против защиты, разница, она даёт урон, вот это вот всё. Либо риски — с бросками, которые модифицируются в зависимости от угрозы (одно дело, если дракона атакует стая гигантских летучих мышей — бедолаги — другое, если орлы-великаны или виверна).

— Перехваченный «штурмовик» также вынужден прервать собственную атаку и также волен либо уклониться и уйти, либо принять бой. 

— Перехватить «перехватчика», во избежание сложных расчётов скорости, реакции и расстояния, по правилам нельзя. 

С другой стороны, «истребитель» может работать..., ну, собственно истребителем — может сам атаковать любого летуна противника, на выбор. Атакованные существа могут либо уклониться (и уже тогда просто выйти из боя —  то есть игрок их теряет), либо же... разумеется, принять бой. Перехватить «истребителя», по логике, наверное, можно — но проблема в том, что игроки ходят по очереди, соответственно, первый игрок сначала «отстреляется» своими «истребителями», а уже потом второй назначит каких-то своих (оставшихся в живых) летунов на роль «перехватчиков». То есть идея хорошая, но пока непонятно с реализацией.

Дополнительные правила зло, но... Воздушные бой слишком драматичный и острохарактерный для фэнтези момент, НЕЛЬЗЯ его не отразить!
Дополнительные правила зло, но... Воздушные бой слишком драматичный и острохарактерный для фэнтези момент, НЕЛЬЗЯ его не отразить!

Важный момент. Почти все атаки летунов проводятся в самом начале хода (что пока называется предварительный фазой, или сегментом). При этом основная тактическая их задача — это нанести потери противнику (которые хотя и не будут учитываться при стычках в основной фазе хода, но ведь будут накапливаться). Кроме того, многие летающие существа, прежде всего «штурмовики», при удачном стечении обстоятельств — «вешают» на атакованный отряд противника штраф к боеспособности (атака с небес в любом случае потрясение, даже для самых вымуштрованных войск). Этот штраф очень пригодится — конечно, если собственные наземные войска смогут сломить этого врага в последующей стычке. 

Это не просто удобнее с точки зрения игрового движка, но и оправдывается тем соображениям, что большинство летунов либо слишком... не скажу «тупые», но уж точно «повинующиеся инстинктам», либо слишком высокого о себе мнения, чтобы прислушиваться к мелким тактическим соображениям мелких существ. Важным исключением являются лишь (пока) персонажи на летающих монстрах, которые достаточно контролируют, лаской или таской, своего mount-а, чтобы быть в состоянии проводить полноценную атаку поддержки во время стычек (если читатель помнит посты по Battle of the Blizzard — там это как раз и проделывал лорд- хаосит на мантикоре).

Артиллерия и прочие метательные машины 

Разнообразные металки практически без исключений сводятся в батареи. По сути, с точки зрения правил батарея — это такой специфический гигантский монстр. Урон она наносит по схожей схеме — кубами на 4+ или 5+, и обычно тоже с призовыми шестёрками. При этом обстрел тяжёлыми ядрами, камнями или огромными снарядами стреломёта — также игнорирует защиту*.

Опять же не вижу тут роли брони-щита-выносливости, а уж удачливость — отыгрывает бросок куба.
Опять же не вижу тут роли брони-щита-выносливости, а уж удачливость — отыгрывает бросок куба.

* Как правило игнорирует. Бывает стрельба некоторыми экзотическими боеприпасами, которые хотя и бронебойные, но не игнорят защиту полностью. Так,  применительно к осаде Тор Алесси стреломёты Азур стреляют огромными стрелами (d6, игнор защиты) или пачками мелких дротиков (умеренно бронебойные).

Ответка. При обстреле — и некоторых других, достаточно немногочисленных обстоятельствах (скажем, когда ударное заклинание мага огня приходится на батарею огнестрельного оружия...) — батареи подвергаются риску, «меча» или «магии». Что отражает как повреждённые боевые машины, так и достаточное большое число выведенной из строя прислуги. 

Число кубов атаки. Ранее был, и мне очень нравился, подсчёт веса залпа — реально на основе веса снарядов. Очень стильно и удобно для собственно пушек, но головняк для прочих металок. Теперь эту идею оставили «на подумать», плюс отчасти для морского боя. Для батареи же — если несколько упрощать — то куб дают каждая тяжёлая* пушка или иная машина, каждые две средние или три же лёгкие. Буквально каждые, если противник выбил хоть «легковушку» из трёх — число кубов проседает.

* Тяжёлые для полевой артиллерии, конечно же. Осадные машины обычно слишком громоздкие, и вообще транспортируются «в разборку»никто в бой их не ставит.  

Тактический момент. Металки стреляют также в ходе предварительной фазы хода — опять же первым бьёт атакующий игрок — но некоторые образцы warmachines (обычно или продвинутые или лёгкие*) могут, кроме этого, поддержать уже непосредственно перед стычкой собственные войска. Например, пушки могут дать залп ядрами, и ещё успеть перезарядиться, чтобы перед самой атакой дружественного отряда врезать по противнику картечью. 

* А ещё есть совсем лёгкие металки, которые могут стрелять только перед стычкой, для чего и нужны. Ибо должно быть разнообразие. 

Удачи,

ЗЫ. Да, я люблю «рассуждать вслух» и считаю это очень полезной формой доработки правил.

Оставить комментарий

Архив записей в блогах:
Российские власти вновь вернулись к теме повышения пенсионного возраста. Сделал это заместитель министра финансов Сергей Шаталов, уже больше десяти дет отвечающий за налоговую систему и доходную часть бюджета. При этом он не только сказал о ...
Французские власти официально запретили содержать в неволе дельфинов и косаток, соответствующее распоряжение выпустила министр по защите окружающей среды Сеголен Руаяль. Как сообщает BBC, правилами также установлен запрет на прямые контакты между дельфинами и публикой в дельфинариях. ...
Смотрю последние новости по ТВ и становится как то не по себе: В коммуне Årdal, что находится на юго-западе Норвегии у одного из истоков живосписного Согнефьорда, произошло тройное убийство вчера вечером... TRE DREPT: Gjerningsmannen drepte alle personene på bussen. To menn og én ...
Стартовал конкурс среди соёбчеств "голубая устрица 2014". Так сказать обоссанные попугаи в групповом зачете. И первый ход сделан: http://engineering-ru.livejournal.com/164439.html#comments (там очень весело) Беда вся в том, что любой человек дизайнер. Любой. Но у 90% хватает ума не ...
...