Настольные игры советских детей
vakin — 18.11.2021Настольные игры были популярны в нашей стране и при царях, и при генеральных секретарях. Но если при царях игры были просто играми, средством скоротать досуг, то в советские времена игры стали нести еще и воспитательную и пропагандистскую нагрузку.
"Перелет Москва-Китай". (1925)
В 1910-ые годы и в годы Первой мировой самолеты в нашей стране строили, но в элитный клуб ведущих авиационных держав наша страна не входила. Почему? Ну, например, вот одна из причин - всем известно, что самолет не летает без двигателя, а двигателестроение находилось в царской России в зачаточном состоянии. И самую важную "деталь" для российских самолетов приходилось закупать за рубежом.
Новая власть решила покончить с технологической отсталостью.
Лозунг "догнать и перегнать" вошел в обиход ближе к концу двадцатых
- в эпоху индустриализации. А вот акционерское общество "Добролет"
(Российское акционерное общество Добровольного воздушного флота)
появилось уже в 1923 году.
Целью основателей общества было содействие развитию отечественной
гражданской авиации - пассажирской, почтовой, грузовой. Общество
просуществовало 7 лет. За это время самолеты "Добролета" налетали
почти 10 миллионов километров, перевезли 47 тысяч пассажиров и 408
тонн груза (очень неплохой результат для авиакомпании двадцатых
годов).
Свою деятельность "Добролет" рекламировал и при помощи настольных
игр. Игра "Перелет Москва-Китай" предельно проста - кидая кубики,
игроки должны как можно быстрее добраться до Пекина, вылетев с
московского аэродрома.
"Электрификация" (1928)
"Коммунизм - это Советская власть плюс электрификация всей страны"
- говорил В. И. Ленин. Слова у первого руководителя Страны Советом
не расходились с делом.
В феврале 1920 был принят план ГОЭЛРО (Государственный план
электрификации России). Результатом этого плана стали широко
разрекламированные "лампочки Ильича", загоревшиеся даже в самых
глухих деревнях нашей необъятной страны. Разумеется,
"электрификация всей страны" не могла не найти отображение и в
настольных играх.
Играть в "Эликтрификацию" могли от двух до четырех игроков. К
услугам игроков большие и маленькие карточки с картинками. Больших
всего четыре - деревня, город, аул, порт. Эти карточки делятся
между игроками - это объекты, которые они должны
электрифицировать.
Маленькие карточки перемешиваются и раздаются игрокам. Игроки
вытягивают карточки у своих соседей и откладывают парные картинки.
В конце концов у них должны остаться не имеющие пары картинки с
электрическими лампочки.
По числу таких карточек на игровом поле открываются закрытые
кружками поля - электрифицированные объекты. Тот, кто
электрифицировал свою часть игрового поля первым, тот и оказался
победителем.
"Дадим сырье заводам" (1930)
1930 год - самом разгаре Первая Пятилетка, полным ходом идет
индустриализация, в стране строятся заводы - гиганты, возникают
буквально на пустом месте огромные промышленные районы. Разумеется,
не могли обойти стороной тему индустриализации и производители
настольных играх.
В игре "Дадим сырье заводам" игрокам нужно было, бросая кубики,
перемещаться по игровому полю и собирать различное вторсырье,
которое будет переработано на игровых заводах. Побеждал,
разумеется, тот, кто дал заводам больше сырья.
"Ленин идет в Смольный" (1970)
А теперь из двадцатых - тридцатых давайте перенесемся в эпоху
"развитого социализма". В апреле 1970 года наша страна отмечала
столетие со дня рождения вождя мирового пролетариата В. И. Ленина.
Не мог остаться в стороне от этого празднества и детский журнал
"Веселые Картинки".
На страницах журнала в "юбилейном" апрельском номере была
опубликована игра "Ленин идет в Смольный". Игра представляла собой
классический "лабиринт" - игрокам предстояло провести Ильича в
историческую ночь с 24 на 25 октября по старому стилю из
конспиративной квартиры в Смольный.
Ночной Петроград изобиловал опасностями - патрули, конные юнкера.
Впрочем, многим игрокам прогулка по ночному предреволюционному
Питеру показалась занятием скучным, и почти сразу же появилась
"многопользовательская версия" этой игры. И игроков, и Лениных было
уже несколько, и побеждал тот игрок, чей Ленин добрался до
Смольного первым.
Настольные игры в первые десятилетия существования советской власти
были и средством пропаганды и своего рода средством допризывной
подготовки. И ничего плохого в этом нет. В двадцатые годы в нашей
стране готовились к отражению новой интервенции (разрыв
дипломатических отношений с Англией, ультиматум Керзона, "военная
тревога").
После 30 января 33-го года не нужно было быть великим провидцем или
гениальным аналитиком, чтобы догадаться - новая мировая война
неизбежна (достаточно было прочитать по касательной двести страниц
текста Версальского договора или прочитать его краткое изложение в
газетах). Так что, настольная военно-патриотическая пропаганда,
рассчитанная на будущих солдат и командиров, была делом совсем не
лишним.
Не приходится удивляться обилию "варгеймов" (военных игр или
попросту настольных стратегий), вышедших в нашей стране в
двадцатые-тридцатые годы. Про правила этих игр долго
распространяться не будем - "варгейм" он есть "варгейм". Посмотрим
лучше на отсканированные коробки игр.
Настольные игры были популярны и в царской России и в Советском
Союзе. Многие игры оказались долгожителями - после смены власти и
государственного строя у них менялось только название и оформление,
а "геймплей" оставался неизменным.
Но в 1985 году в нашей стране в очередной раз сменилась власть и
началась так называемая "перестройка". Вместе с политикой партии и
правительства изменились и настольные игры. Итак, игры эпохи
перестройки.
"Заколдованная страна"
В 1970 году американцы Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую
настольную игру из бесконечной серии Dungeon & Dragons (или
сокращенно D&D - Подземелья и Драконы).
Игроки попадали в мир героического фэнтэзи, и вживались в роли
могучих воинов, мудрых магов, бессмертных эльфов и других героев
популярных в ту пору книг о мирах, которыми правят меч и магия.
Карта Закодованной страны
В Советском Союзе такое историческое событие, как появление на свет
D&D прошло незамеченным. Настольные ролевые игры в нашей стране
популярностью не пользовались (из ролевых игр у нас пользовалась
популярностью разве что полевая игра "Зарница" в пионерлагерях).
Причина такой непопулярности проста - полное отсутствие настольных
ролевых игр.
Ознакомиться с чем-то похожим на D&D граждане нашей страны
смогли только в 1990 году, когда кооператив "Осень" издал тиражом в
40 тысяч экземпляров настольную игру "Заколдованная Страна". Игра
представляла собой вольную вариацию на тему самых первых и самых
простых вариантов "Подземелий и Драконов".
Есть игровое поле с локациями, есть книга ведущего с подробным
описанием того, что ждет игроков на этих локациях, есть персонажи,
которых могут отыгрывать игроки, есть карточки с монстрами и их
"тактико-техническими характеристиками", и, есть, наконец, кубики,
при помощи которых решались исходы игровых поединков.
Игра мгновенно обрела "культовый" статус - путешествия по
"Заколдованной Стране" увлекли очень многих. Как и многое другое в
последние годы существования СССР, игра относилась к разряду
"дефицита" (дефицитом тогда были не только настольные игры, но и
многие продукты питания).
Но те, кто с ней ознакомился, делали буквально "на коленке" свои
версии игры. Во многом благодаря именно "Заколдованной Стране" в
России зародилось ролевое движение.
Конверсия
Знаменитая "Монополия", созданная в Америке в самый разгар Великой
Депрессии, моментально стала хитом продаж во всем мире.
Еще бы - каждый желающий при помощи этой игры мог почувствовать
себя магнатом или олигархом (особенно актуальной эта игра была
именно в начале тридцатых годов, в самый разгар самого масштабного
кризиса в истории мировой экономики - в Америке, самой богатой
стране мира, миллионы людей остались без средств к
существованию).
Но в нашей стране была социалистическая плановая экономика,
кризисы на нас никак не сказывались, но и "Монополия" никак не
соответствовала "генеральной линии партии". Первым советским
настольным экономическим симулятором стала "Конверсия".
В последние годы существования Советского Союза слово "конверсия"
было очень популярным. В переводе с латыни оно означает "обращение"
или "превращение".
В первую очередь в ту пору говорили о конверсии в военной
промышленности - превращении военных заводов в заводы, выпускающие
сугубо мирную продукцию. А то ракет, самолетов и танков у нас
много, а, например, бытовой техники мало.
Не будем говорить о том, как проводилась эта конверсия - это тема
для отдельной предельно политизированной статьи, поговорим об
игре.
При первом взгляде на коробку игры становится ясно еще одно
значение слова "конверсия". Да всем ясно, что речь идет о
конвертируемости рубля.
В истории Советского Союза была конвертируемая валюта - червонцы,
обеспеченные золотом (и курс червонца на международных валютных
биржах иногда почти догонял курс британского фунта стерлингов). Но
к моменту выхода "Конверсии" в стране была одна денежная единица -
рубль, который называли в ту пору "деревянным", т. к. за пределами
нашей страны что-либо купить на рубли было невозможно.
Нет, опять-таки, не будем говорить о том, хорошо это или плохо,
когда национальная валюта конвертируема и ее можно с легкостью
вывести за рубеж. Поговорим о игре.<
Игровое поле
Это не клон "Монополии", а вполне самостоятельная игра. Играют
несколько человек. Один из игроков берет на себя обязанности
банкира - раздает остальным игрокам стартовый капитал.
Обязанность банкира названа в правилах игры "добровольной и
бескорыстной". Но согласно тем же правилам банкир в игре не совсем
бескорыстен - во время любого из ходов, он может дать любому игроку
ссуду под грабительский процент - взял 100 тысяч, верни на
следующем ходу 150 тысяч.
Стартовый капитал можно тратить на покупку сырья, заводов,
транспортных средств. И в дальнейшем заниматься производством
товаров, добычей сырья или транспортировкой сырья или товаров. Все
произведенное или добытое из земли можно продавать или на
внутреннем рынке за рубли, или на внешнем - за доллары (была и
возможность менять рубли на доллары по игровому курсу).
Во время каждого из ходов игрок должен совершить одно из действий -
купить, продать, отправить груз заказчику, взять ссуду. Играли ли в
"Конверсию" российские олигархи, регулярно попадающие в список
миллиардеров журнала "Форбс", доподлинно неизвестно.
Так в игре выглядит внутренний рынок СССР
А так в игре выглядит американский рынок, на который можно
прийти со своим товаром
"Гласность"
Пожалуй, это первый случай издания в нашей стране "лицензионной" и
"локализованной" игры. Пусть еще не компьютерной, а настольной
(сама мысль о том, что у компьютерных игр есть какие-то там
правообладатели, которые хотят каких-то денег, показалась бы в
конце восьмидесятых гражданам нашей страны просто смешной).
Настольная игра Glasnost вышла в Америке в 1989 году. В ту пору
все, что связано с Советским Союзом пользовалось в Америке
популярностью.
Нельзя сказать, что и ранее "советская" тема не всплывала в
американских настольных играх, фильмах, мультфильмах, комиксах. Но
в годы холодной войны с точки зрения американцев советские русские
были звероподобными злодеями, безжалостными кровожадными
агрессорами, мечтающими о господстве над миром и о массовых
необоснованных репрессиях.
В годы "перестройки" на непродолжительное время образ русских в
американской массовой культуре сменил "полярность". Если в 1984
году хитом американского кинопроката стал "Красный Рассвет" - фильм
об отважных американских подростках, организовавших партизанский
отряд, на территории, оккупированной советскими захватчиками, то в
1988 году кино-хитом стала "Красная Жара" - фильм, в котором сугубо
положительный образ советского милиционера воплотил на экране сам
Арнольд Шварцнеггер.
Игра Glasnost как раз и была посвящена налаживанию мирных
политических и экономических взаимоотношений между двумя
сверхдержавами.
Игрокам предстояло вжиться в роли лидеров Советского Союза и
Соединенных Штатов, вести политические дебаты, заключать
экономические сделки. На политические и экономические аспекты игры
оказывали влияние карточки с новостями о том, что происходит в
мире, в Советском Союзе и в Америке.
У игроков была возможность действительно наладить равноправные
партнерские отношения между Америкой и нашей страной, не сдавая
одну позицию за другой, как это сделал "неигровой" Горбачев.
Игра была оперативно переведена на русский язык и издана в нашей
стране большим тиражом. Ныне эта игра давно и прочно забыта по обе
стороны Атлантики - Советский Союз прекратил свое существование, и
настольные игры про него стали не актуальны.
И на последок: Подборка фотографий советских настольных игр
и конструкторов разных годов
Источник - ussrlife.blogspot.com
|
</> |